Використання дидактичних ігор на уроках образотворчого мистецтва в середніх класах

 

ЗМІСТ


ВСТУП

Розділ 1. ПСИХОЛОГО-ПЕДАГОГІЧНЕ ОБГРУНТУВАННЯ ПРОБЛЕМИ ЗАСВОЄННЯ ЗНАНЬ В ПРОЦЕСІ ВИКОРИСТАННЯ ДИДАКТИЧНИХ ІГОР

1.1 Ігри та їх місце в навчальній діяльності

1.2 Сутність та види дидактичної гри

РОЗДІЛ 2. ВИКОРИСТАННЯ ДИДАКТИЧНИХ ІГОР НА УРОКАХ ОБРАЗОТВОРЧОГО МИСТЕЦТВА В СЕРЕДНІХ КЛАСАХ

2.1 Застосування компютерної графіки на уроках образотворчого мистецтва

2.2 Рекомендації щодо організації уроків образотворчого мистецтва з використанням компютерної техніки

ВИСНОВКИ

СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ

ДОДАТКИ


ВСТУП

гра урок образотворчий компютерна

Проблеми перебудови нашого суспільства нерозривно пов'язані з вирішенням завдань формування творчої особистості. Адже саме така особистість є справжнім творцем історії, оскільки весь шлях, який пройдено людством, - це безперервний процес творіння. Творчість дає людині можливість актуалізувати свої потреби, інтереси, здібності, знаходити форми прояву індивідуальної активності. Творче самовираження сприяє усвідомленню особистісної ваги, емоційному розкріпаченню, зростанню впевненості у собі. У зв'язку з цим все більшої теоретичної і практичної значущості набуває залучення учнів до творчої діяльності, створення необхідних умов для формування творчої активності школярів.

Сучасні динамічні перетворення у соціально-економічній сфері держави, зміни в освітніх пріоритетах посилюють увагу до особистості як до активного субєкта життєтворення, до гуманізації навчально-виховного процесу в закладах освіти. Державна національна програма Освіта (Україна ХХІ ст.), Національна доктрина розвитку освіти України у ХХІ ст., Закон України Про освіту проголошують пріоритетом у освіті морально-духовний розвиток особистості.

Основною причиною неуспішності більшості учнів є свого роду їх "незрілість", недостатня готовність до складного процесу навчання. Надзвичайно важливим є своєчасне виявлення такого роду незрілості дітей, тому що можливо більш повне її подолання здійснюється ще в дошкільному віці, що дозволить попередити саме виникнення багатьох проблем.

Сучасні тенденції розвитку мистецької освіти, зокрема освітньої галузі «Мистецтво», потребують удосконалення та розвитку професійних умінь учителя початкових класів, що викладає дисципліни художньо-естетичного циклу. Реалізація завдань естетичного виховання молодших школярів висуває принципово нові вимоги до професійної підготовки педагогічних працівників. Важливу роль у творчому розвитку особистості педагога відіграє мистецтво. Його використання у процесі навчання створює можливості для гармонізації емоційних і логічних компонентів діяльності майбутніх учителів початкових класів, реалізації їх творчого потенціалу.

Дослідження проблеми застосування дидактичної гри у навчальному закладі стосуються переважно ділових (І. Макаренко, М. Касьяненко, М. Крюков, Я. Гінзбург, Н. Коряк, А. Вербицький та ін.) або рольових ігор (Т. Олійник, Л. Грицюк, В. Нотман, С. Карпова, Л. Петрушина та ін.). Теоретичні аспекти проблеми дидактичної гри вивчали А. Капська, І. Носаченко, В. Семенов, П. Підкасистий, Н. Ахметов, Ж. Хайдаров, Л. Терлецька, А. Деркач, С. Щербак, А. Тюков, Є. Смірнов, І. Носаченко, П. Щербань та ін.

Проведені теоретичні та експериментальні дослідження проблеми використання гри загалом, дидактичної гри в навчальному процесі свідчать про її велике значення для розвитку особистості та значну роль у її навчанні. При цьому необхідно визнати, що використання дидактичної гри при навчанні залишається проблемою, що потребує подальшого глибшого вивчення.

Обєкт дослідження - процес засвоєння знань дітьми на уроках образотворчого мистецтва.

Предмет дослідження - використання дидактичних ігор як засіб засвоєння знань на уроках образотворчого мистецтва.

Мета курсової роботи: теоретично обґрунтувати та експериментально перевірити вплив дидактичних ігор на засвоєння знань учнями на уроках образотворчого мистецтва.

Відповідно до мети нашої роботи було визначено таки завдання:

На основі аналізу наукової літератури розкрити сутність поняття «дидактичні ігри».

Визначити особливості та специфіку організації і проведення дидактичних ігор як засобу засвоєння знань учнями на уроках образотворчого мистецтва.

Дослідити вплив дидактичних ігор за допомогою компютерної графіки на процес засвоєння знань у школярів на уроках образотворчого мистецтва.

Гіпотеза дослідження полягає в припущенні, що рівень засвоєння знань на уроках образотворчого мистецтва формується більш ефективно при умовах використання дидактичних ігор.

Методи нашого дослідження адекватні меті і завданням: методи аналізу, порівняння та узагальнення наукових джерел з проблеми дослідження дали уяву про проблему, міру її вивченості, допомогли визначити концептуальні засади дослідження.

Курсова робота складається з двох розділів, що поділяються на підрозділи. У першому розділі розглядаються та аналізуються сучасні теорії щодо досліджуваної проблеми, визначаються концептуальні засади роботи. Другий розділ являє собою приклад практичного втілення розроблених методів щодо використання дидактичних ігор в процесі навчальної роботи з школярами на уроках образотворчого мистецтва.

Висновки у кінці курсової роботи доведуть доцільність та ефективність нашого дослідження.


Розділ 1. ПСИХОЛОГО-ПЕДАГОГІЧНЕ ОБГРУНТУВАННЯ ПРОБЛЕМИ ЗАСВОЄННЯ ЗНАНЬ В ПРОЦЕСІ ВИКОРИСТАННЯ ДИДАКТИЧНИХ ІГОР


.1 Ігри та їх місце в навчальній діяльності


Одним із виявів соціального інстинкту дітей є їхні гри. Інстинкт гри пояснюють педагоги і психологи по-різному. Найстарші кажуть, що гра - це спочинок; але з цим не можна згодитися, бо в грі дуже багато працює уява дітей, іноді дитина грається аж до втоми. Інше пояснення каже (Спенсер), що в грі виявляється зайва енергія, яка у всіх нижчих тварин залишається невикористаною в боротьбі за існування. Але це теж не відповідає істині, бо неонова енергія ніколи не може залишатися, як каже Гросе, на майбутній час. Сам Гросе дає більш наукову і правдиву теорію ігр: це інстинкт самоохорони, який в перші роки підготовляє до майбутньої боротьби з ворогами, до ловів здобичі. Справді, цуценята, граючись, симулюють боротьбу - то гризуться, то відбігають один од одного. Так само коні, коли граються, то бігають, б'ють копитами. Діти, граючись, бігають, стрибають, перелазять через перешкоди. Гра для дитини найкраща насолода, в іграх виявляються всі її здібності, її нахили, переживання [10, c. 17].

Гра - це настільки природній стан дитини, що багато педагогів змагалися все навчання малих дітей перетворити в гру, бо вона найбільш інтенсивно захоплює дітей [10, c. 18].

Гра - вид непродуктивної діяльності, мотив якої полягає не в її результатах, а в самому процесі. Має важливе значення у вихованні, навчанні й розвитку дітей як засіб підготовки до майбутніх життєвих ситуацій [3, c. 4].

Загальновизнано, що у дитинстві керівною діяльністю стає гра. На великі педагогічні можливості гри та необхідність розробки методів керівництва ігровою діяльністю дітей молодшого шкільного віку указували видатні педагоги К. Ушинський, А. Макаренко [6, c. 12].

Творча діяльність дитини також виявляється здебільше у грі. Гра е перший ступінь виховання. Гра, що протікає у колективі, надає виключно сприятливі умови для розвитку мовлення. Гра розвиває мову, а мова організує гру. Навіть дитина, яка грається усамітнено, говорить, інстинктивно користується мовою як найбільш удосконаленою засобом для встановлення зв'язку із середовищем, що її оточує.

Гра - це не просто улюблене зайняття дітей, це провідний вид діяльності молодших школярів. Велике значення ігрової діяльності в розвитку мотиваційної сфери дитини, її бажання вчитися. Важко перерахувати ті знання, вміння, яких дитина набуває у грі. У процесі гри вона навчається [6, c. 13].

Звертаючи увагу на зростання бажання до навчання у процесі гри Д. Б. Ельконін писав: Именно в игре происходит переход от мотивов, которые имеют форму предсознательных, аффективно обозначенных непосредственных желаний, к мотивам, которые имеют форму обобщенных намерений, которые стоят на грани сознания [11, с. 27].

Гра нібито створює зону найближчого розвитку дитини. Л. С. Виготський писав: В игре ребенок всегда выше своего среднего возраста, выше своего обычного повседневного поведения; она в игре будто на председателя выше за себя. Игра в конденсированном виде удерживает у себя, словно в фокусе увеличительного стекла, все тенденции развития; ребенок в игре якобы старается сделать прыжок над уровнем своего обычного поведения [12, с. 74].

Самодіяльність в області культури дітей ні у чому не виявляється так яскраво, і інтенсивно, як у грі. До організації гри та художньої діяльності дітей зводяться, головним чином методичні заходи по розвитку мови у дошкільному віці. Турбота ця повинна передбачати інтереси обох головних розділів гри - ігор самостійних та ігор дидактичних, які організуються. Добір іграшок та посібників, прийоми керівництва грою, види та форми залучення до неї повинні бути ретельно продумані та засвоєні вихователями у зв'язку з їх впливом на виховання дітей.

Велика роль у розвитку сили належить рухливим іграм. Розуміння атому - це дитяча гра у порівнянні з розумінням дитячої гри - у цьому образному виказі фізіолога Х. Хогленда виражена й величезна повага до дитячої гри, і чітке уявлення про складність цієї проблеми [12, с. 30].

Про ігри написано багато книг, великі колективи спеціалістів працюють над створенням нових іграшок, їх виробництвом займаються цілі галузі промисловості. Усе це, звичайно, не тільки для того, щоб дати дитині більше радощів та забав. Іграшки, ігри - одне з найсильніших виховних засобів у руках суспільства. Гру прийнято називати основною формою діяльності дитини. Саме у грі формуються та розвиваються різні сторони її особистості, задовольняються багато інтелектуальних та емоційних потреб, складається характер.

Вивчення дитячих ігор може мати велике значення. Учені всі частіше звертають увагу на те, що динаміка культури обумовлює динамікові суспільства, його структури. Розвиток суспільства деякою мірою відображає культурний процес. Відслідковуючи зміни в правилах ігор, їх змісті, можна зробити цікаві висновки і про вихованість дітей, рівень їх культури, освіти. Розвиток учнів, таким чином, може бути представлений як визначений культурний процес. Щоденна робота над ним вимагає виходу за межі безпосередньо навчально-виховних годин у сферу повсякденних взаємин [16, с. 39].

Коли людина зустрічається з невідомим їй дотепер культурним явищем і розуміє, що його культурного досвіду явно бракує для його осмислення, він звертається до допомоги інших, і отут діалог між ними виступає як шлях до цього. Для входження в культуру діалог є обов'язковою умовою. От чому так важливо, щоб підключення здійснювалося за допомогою культурного контакту дорослого і дитини. Навіть зміст гри без докладного її опису є свідченням того, що кожне середовище пристосовує гру саме до себе, своїх вимог, потреб і смаків. Умови гри підказують нам, які саме цінності існують у тому або іншому середовищі.

В українській психолого-педагогічній науці загальноприйнятим є положення про те, що гра - один з найголовніших засобів всебічного розвитку, дошкільників. Саме ігрова діяльність, як ніяка інша, сприяє формуванню дитячого колективу, розвиткові позитивних взаємин у ньому, закладенню початків суспільної спрямованості особистості вже на етапі дошкільного дитинства (під суспільною спрямованістю особистості розуміють домінування колективістичних проявів у поведінці людини).

Ігрові дії дітей соціальні за своєю спрямованістю. У них відображаються досвід і культура народу, вони завжди активно спрямовані на предмет або людину, з якою дитина вступає в контакти. Відомий психолог Д. Б. Ельконін зазначав, що гра є арифметикою соціальних взаємин. У реальній дійсності взаємини між людьми закриті для дитини матеріальними предметами, з якими діють люди, у грі вони вперше відкриваються, отже, гра - найважливіше джерело формування соціальної свідомості учня [3, c. 6].

В цьому її основна функція і значення для розвитку особистості дитини.

Найбільші можливості формування дитячого товариства забезпечуються ігровою діяльністю дітей. Саме в ній найповніше активізується їхнє суспільне життя. Ігрова діяльність дає дітям змогу на найбільш ранніх сходинках розвитку створювати самодіяльним шляхом ті чи інші форми спілкування. Відомо, що й в інших формах життя дітей (на заняттях, у праці) йде суспільне життя, але провідна роль тут належить дорослому, тоді як в ігровій діяльності багато що зумовлене активністю самих дітей.

Ігрова діяльність зароджується на досить ранніх етапах розвитку людської особистості. Учені довели, що вміння гратися - не інстинктивне явище, яке з'являється само собою. Гратися іграшками дитину треба вчити, тому процес спілкування дорослого з малим має обов'язково включати спільні ігрові дії. Спочатку дорослий сам маніпулює якимось предметом у присутності маляти. Причому дії з кожною іграшкою повинні відповідати її призначенню. Поступово до цього процесу залучають і дитину. Жвавий і веселий розподіл дітей на підгрупи сприяє виникненню у них ще на етапі підготовки до гри хорошого настрою, доброзичливих взаємин між її учасниками. Після закінчення вихователь обов'язково відзначає ту групу дітей, яка найбільш вдало і найдружніше імітувала голоси тварин, і висловлює при цьому побажання усім малятам завжди гратися так злагоджено.

У методичній літературі на сучасному етапі можна зустріти різні класифікації ігор залежно від того, що покладено в основу класифікації. В.Г. Семенов наводить найбільш загальну та вдалу їх класифікацію [16].


Рис. 1.1. Класифікація ігор


Дидактична гра - складне педагогічне явище, призначення якого полягає в імітації й моделюванні навчальних ситуацій через гру.

Правильно організовані і вдало здійснені дидактичні ігри виконують такі дидактичні задачі [16, c. 48]:

забезпечують реалізацію особистісно-орієнтованого навчання насамперед через можливість стимулювання в учнів різних за природою мотивів;

зменшують імовірність появи негативних побічних продуктів навчання (втоми, нудьги тощо), або значно відсувають момент їх появи, оскільки специфікою дидактичної гри є те, що забезпечуваний нею пізнавальний ефект хоча і є головним продуктом, але він не виступає в грі основною метою діяльності учнів;

розвивають в учнів дослідницькі навички, постійно захоплюючи гравця своєю перспективою, невпинною зміною ролей, персонажів, потайних стимулів;

дають гарну нагоду учням відволіктися від цілеспрямованого натиску навчально-пізнавальної діяльності, домінуючих впливів, заглибитися у змодельоване грою середовище;

розвивають їх розумові, психічні, вольові якості та функції;

змінюють позицію щодо сприйняття оточуючого світу та відшукання свого місця в ньому.

Отже, застосування таких простих прийомів допомагає педагогові об'єднувати дітей у маленький колектив, в якому панує емоційно забарвлений настрій, гарні відносини, піклування та допомога один одному, що сприяє виникненню бажання всіх його учасників продовжувати спілкування і в інших видах діяльності.


.2 Сутність та види дидактичної гри


Дидактична гра - це спеціально створена ситуація (модель реальності), з якої учням запропоновано знайти вихід. За такої умови учень є активним перетворювачем дійсності. Серед дидактичних ігор, які використовуються в практиці навчання можна назвати: предметні (математичні, лінгвістичні тощо); ігри-подорожі, вікторини тощо.

Дидактична гра належить одночасно до двох сфер людської діяльності - гри й навчання. В. Семенов зараховує дидактичну гру в системі ігрової діяльності до інструментальних ігор (поряд з дослідницькими та організаційно-діяльнісними). Як стверджує науковець, вона включає в себе продуктивний компонент - навчання і є засобом для розвязання його завдань; належить до класу ігор за правилами. Проте для деяких дидактичних ігор обовязковим є дотримання лише частини правил, бо вони (ігри) передбачають більш або менш виражені елементи рольової поведінки [16, с. 92].

Дидактична гра надає можливість наблизити освітні знання до практичних умінь, випробувати себе в ролі фахівця комерційної діяльності, бути відповідальним за прийняття рішення, переживати певну емоційну напругу. Вона сприяє організації словесної діяльності студентів з метою виокремлення основних ознак майстерності слова; виробленню навичок перевтілення відповідно до ролі, яка виконується; донесенню до слухачів такого підтексту, який відповідав би певному змісту мовлення і конкретній ситуації; виявленню й розвитку внутрішнього бачення, зясуванню його впливу на характер словесної дії мовця; формуванню в учнів уміння правильно визначати та передавати слухачам власне ставлення до того, про що йдеться. Її особливістю є відтворення предметного й соціального змісту професійної діяльності, що досягається завдяки ігровому імітаційному моделюванню та вирішенню професійно-орієнтованих ситуацій у разі доцільного поєднання індивідуальної й групової ігрової діяльності учасників. Водночас вона надає можливість учням самоорганізуватись з огляду на те, що під час гри формуються мотиви, які повязані з виконанням взятих на себе обовязків.

Учень пізнає свої можливості, вчиться їх оцінювати, відчуває різні емоції. Таким чином, гра виступає засобом спілкування та самовиховання. Сутність гри полягає в тому, що нові знання отримують завдяки постійному діалогу, обміну різними думками й пропозиціями, їх обговоренню та закріпленню, взаємній критиці та веденню дискусії.

Аналіз психолого-педагогічної літератури дав нам змогу виявити основні функції дидактичної гри [12, c. 120]:

соціокультурну (виступає ефективним засобом соціалізації, засвоєння цінностей цього середовища);

комунікативна (надає можливість моделювати ситуації та обирати різні шляхи їх вирішення: одноосібні, групові, колегіальні;

вводить людину у світ складних професійних відносин);

самореалізації (передбачає досягнення особистісного успіху, конкуренції, перемоги, що створює ситуації самовираження, самореалізації);

діагностичну (передбачає, що студент в умовах гри може пересвідчитись у рівні свого інтелекту, творчості, вмінні спілкуватись, у рівні володіння професійними знаннями та вміннями);

корекційну (передбачає через програвання умовних ситуацій у подальшому коригувати реальну діяльність);

розважальну (сприяє урізноманітненню навчального процесу, викликає позитивні емоції).

У структурі дидактичної гри представлені як відносно самостійні елементи обидва види діяльності - гра й навчання.

В. Семенов називає третім основним елементом структури дидактичної гри - ігрову модель, на основі якої тільки й може здійснюватися реальна ігрова взаємодія студентів між собою та з педагогом у процесі гри. Оскільки автор вважає ігрову модель ланкою, що поєднує автора дидактичної гри та її учасників, правомірно розглядати її з двох позицій. З одного боку, це форма втілення авторського задуму. Ігрова модель відображає наукові висновки про закономірності ігрової діяльності й навчання; педагогічні умови ефективного застосування цієї моделі під час засвоєння певної частини змісту освіти; характер взаємодії її учасників. Тому ігрова модель є результатом проективної діяльності, що В. Семенов відображає в схемі: автор ? аналіз цілей і завдань навчання ? співвідношення змісту й закономірностей навчання та гри ? проектування ? ігрова модель.

З іншого боку, у реальному ході дидактичної гри її модель стає вже вихідним елементом структури діяльності учасників, проектом здійснення цієї діяльності. Вона є ядром, стрижнем, який організує дидактичну гру, що автор відображає на схемі: субєкт дидактичної гри ? ігрова модель ? навчальна ігрова діяльність ? співвідношення цілей і завдань ігрової діяльності й навчання ? виділення та досягнення цілей навчання [16, с. 95].

Зазначимо, що місце використання дидактичної гри в навчальному процесі при вивченні кожної теми залежить від:

дидактичної мети навчального заняття;

мети дидактичної гри (ігри, спрямовані на повторення раніше вивченого матеріалу та на засвоєння нового матеріалу, застосовуються на початковому етапі;

ігри, спрямовані на закріплення засвоєного матеріалу та на формування вмінь практичного застосування знань, використовуються на подальших етапах вивчення кожної теми);

від виду діяльності учасників (репродуктивні ігри використовуються на початковому етапі, частково-пошукові та творчі - на подальших етапах вивчення теми);

від способу керівництва (керовані ігри доцільніше використовувати на початковому етапі, частково-керовані та самостійні - на подальших етапах вивчення теми).

У системі навчання і виховання школярів активно використовуються дидактичні (навчальні) ігри, які розвивають спостережливість, уяву, пам'ять, мислення, мовлення, сенсорні орієнтації дітей у розмірах, формах, кольорах, максимально задіюють інтелектуальний потенціал у пізнанні світу і себе.

Якщо творчі ігри забезпечують максимальні можливості для вияву уяви, нестандартного мислення, ініціативи дітей, то педагогічна мета дидактичних полягає в сенсорному вихованні, мовленнєвому розвитку, ознайомленні дошкільників з навколишнім світом, формуванні у них елементарних математичних уявлень тощо.

Дидактична гра - гра, спрямована на формування у дитини потреби в знаннях, активного інтересу до того, що може стати їх новим джерелом, удосконалення пізнавальних умінь і навичок [18, c. 84].

Дидактичні ігри, ігрові заняття і прийоми підвищують ефективність сприймання дітьми навчального матеріалу, урізноманітнюють їхню навчальну діяльність, вносять у неї елемент цікавості.

Використовують дидактичні ігри у навчанні та вихованні дітей усіх вікових груп за необхідності актуалізувати їхній досвід, повторити, уточнити, закріпити набуті знання і уявлення про природні явища, працю і побут людини. Вдаються до них і після спостережень, екскурсій, бесід та інших занять. Нерідко ігри з дидактичними матеріалами є основним засобом навчання і виховання, за допомогою яких вихователь готує дитину правильно сприймати об'єкти і явища навколишнього світу.

Як ігровий метод навчання дидактична гра постає у двох видах:

) власне дидактична гра. Ґрунтується на автодидактизмі (самонавчанні) та самоорганізації дітей;

) гра-заняття (гра-вправа). Провідна роль у ній належить вихователю, який е її організатором. Під час гри-заняття діти засвоюють доступні знання, у них виробляються необхідні вміння, удосконалюються психічні процеси (сприймання, уява, мислення, мовлення). Ефективне опанування знань і вмінь відбувається в практичній діяльності за активізації мимовільної уваги і запам'ятовування.

У дидактичній грі як формі навчання взаємодіють навчальна (пізнавальна) та ігрова (цікава) сторони. Відповідно до цього вихователь одночасно навчає дітей і бере участь у їхній грі, а діти граючись навчаються. Здатність дидактичної гри навчати і розвивати дитину через ігровий задум, дії і правила О. Усова визначає як авто дидактизм [2, c. 200].

Пізнавальний зміст навчання виявляється в його дидактичних завданнях, які педагог ставить перед дошкільниками не прямо, як на занятті, а пов'язує їх з ігровими завданнями та ігровою дією. Дидактична мета, прихована в ігровому завданні, стає непомітною для дитини, засвоєння пізнавального змісту відбувається не навмисне, а під час цікавих ігрових дій (приховування і пошуку, загадування і відгадування, елементів змагання у досягненні ігрового результату тощо).

Основним стимулом, мотивом виконання дидактичного завдання є не пряма вказівка вихователя чи бажання дітей чогось навчитися, а природне прагнення до гри, бажання досягти ігрової мети, виграти. Саме це спонукає дошкільників до розумової активності, якої вимагають умови і правила гри (краще сприймати об'єкти і явища навколишнього світу, уважніше вслуховуватися, швидше орієнтуватися на потрібну властивість, підбирати і групувати предмети та ін.). Так у старшому дошкільному віці на основі ігрових інтересів виникають і розвиваються інтелектуальні.

Дидактична гра як самостійна ігрова діяльність можлива лише за доступності дидактичних завдань для сприйняття дітьми, наявності у них інтересу до гри, засвоєння ними правил та ігрових дій, які, у свою чергу, залежать від рівня ігрового досвіду. Такими є передумови використання дошкільниками набутих знань про предмети і явища навколишнього світу.

Для того щоб дидактичні ігри стимулювали різнобічну діяльність і задовольняли інтереси дітей, вихователь повинен добирати їх відповідно до програми дитячого садка для кожної вікової групи, враховуючи пізнавальний зміст, ступінь складності ігрових завдань і дій. Творче ставлення педагога до справи є передумовою постійного і поступового ускладнення, розширення варіативності ігор. Якщо у дітей згасає інтерес до гри, вихователь ініціює спільне придумування нових ігрових завдань, ускладнення правил, включення до пізнавальної діяльності різних аналізаторів і способів дій, активізацію всіх учасників гри.

Постійний розвиток самостійних дидактичних ігор неможливий без наявності достатньої кількості ігрового матеріалу. В кожній групі мають бути різних розмірів ляльки з комплектами одягу, посуд, меблі, транспорт, м'які іграшки (тварини, птахи, комахи), настільно-друковані ігри (лото, доміно, шашки, шахи), дидактичні іграшки (матрьошки, кубики, пірамідки та ін.), набори з природного матеріалу, картинки про природу, життя сім'ї, діяльність людей, предмети домашнього вжитку тощо.

Дидактична гра збагачує чуттєвий досвід дитини, забезпечує розвиток сприймання. Наприклад, розбираючи і збираючи пірамідку, підбираючи парні картинки, малюк вчиться розрізняти і називати ознаки (розмір, форму, колір та ін.) предметів. Розвиток сенсорних здібностей у дидактичній грі відбувається разом із розвитком логічного мислення і вміння виражати думки словами, адже для розв'язання ігрового завдання дитині доводиться знаходити характерні ознаки предметів і явищ, порівнювати, групувати, класифікувати їх, робити висновки, узагальнення. Виконання цікавих ігрових дій і правил сприяє розвитку спостережливості, довільної уваги, швидкого і тривкого запам'ятовування.

Розв'язання дидактичного завдання формує також і волю. Добросовісне виконання правил вимагає витримки, дисциплінованості, привчає до чесності, справедливості, впливає на розвиток довільної поведінки, організованості. Зміст і правила дидактичних ігор допомагають формуванню у дітей моральних уявлень і понять (про бережне ставлення до предметів як продуктів праці дорослих, про норми поведінки, стосунки з однолітками і дорослими тощо).

Ігри з дидактичними іграшками, природним матеріалом, картинками сприяють естетичному розвитку, оскільки, навчившись розрізняти кольори і форми, дитина починає помічати, оцінювати їх. Цікава дидактична гра викликає позитивні емоції, поліпшує самопочуття. В ній зміцнюються м'язи рук, що сприяє підготовці дітей до письма, образотворчої діяльності тощо.

Особливості дидактичних ігор та їх впливу на розвиток дитини свого часу досліджували Є. Тихеєва (ігри з дидактичною лялькою, іншими іграшками, з предметами побуту, природним матеріалом, ігри для мовленнєвого розвитку), Ф. Блехер (ігри для математичного розвитку), Л. Венгер (дидактичні ігри і вправи для сенсорного розвитку), А. Бондаренко (роль словесних дидактичних ігор у розвитку самостійності й активності мислення дитини) [6, с. 15].

Отже, як і всі інші види ігор, дидактичні ігри стимулюють загальний особистісний розвиток дошкільників. Поєднання в них готового навчального змісту з ігровим задумом і діями вимагає від вихователя майстерного педагогічного керівництва ними.

В ігровій формі можна проводити і весь урок, окремі його етапи. Гру можна придумувати до кожної теми, до будь-якого виду діяльності [1]. Ігрові художньо-педагогічні технології урізноманітнюють і доповнюють композицію уроку мистецтва, підвищують його ефективність, якщо вони розроблені з дидактичною та виховною доцільністю і впроваджені з методичною майстерністю.

Таким чином, художньо-ігрові технології:

активізують пізнавальну діяльність учнів, розвивають художньо-образне мислення;

збагачують почуттєву сферу дітей, посилюють емоційність сприйняття художньо-дидактичного матеріалу, загальну мотивацію навчання;

стимулюють розвиток творчих здібностей, уяви, фантазії;

формують елементи художньо-естетичного і соціокультурного досвіду;

сприяють релаксації, здійснюють емоційну саморегуляцію, забезпечують профілактику психічної втоми, подолання гіподинамії [7, с. 115].


Висновки до розділу


Ігри, організовані вчителем у процесі навчально-пізнавальної діяльності учнів, сприяють кращому засвоєнню навчального матеріалу, розвивають творчі здібності, навички організації сумісної діяльності. Вони виховують волю і характер дитини, наполегливість і посидючість, витримку і винахідливість, вміння володіти собою за різних обставин.

Особливістю дидактичних ігор є те, що вони й у відношенні до змісту, й у відношенні до методики та правил розробляються вчителем з дидактичною метою.

Отже, дидактичні ігри входять безпосередньо до складу уроку і послуговують вивченню, закріпленню, повторенню, контролю чи систематизації навчального матеріалу. У цьому розумінні вони не є в повній мірі результатом вільної творчості дітей, оскільки діти не наповнюють гру змістом і не проявляють у цьому відношенні самодіяльність і здібності, але отримують умови гри від учителя в готовому вигляді. Саме з цієї причини деякі дослідники називають їх не іграми, а ігровими ситуаціями, тобто спеціальною формою інтелектуальних занять, які проводяться ігровим методом.


РОЗДІЛ 2. ВИКОРИСТАННЯ ДИДАКТИЧНИХ ІГОР НА УРОКАХ ОБРАЗОТВОРЧОГО МИСТЕЦТВА В СЕРЕДНІХ КЛАСАХ


.1 Застосування компютерної графіки на уроках образотворчого мистецтва


Компютер - дидактичний засіб, що має великі потенційні можливості для підвищення рівня викладання різних шкільних предметів, мотивації та ефективності навчання, якості знань учнів; розкриття й значного розвитку їх творчих здібностей; організації самостійної роботи учнів; індивідуалізації навчання; реалізації вчителем міжпредметних звязків; відкриває нові можливості для управління навчальним процесом; досягнення загальних дидактичних цілей і розвязання різноманітних конкретних завдань навчання учнів, унаочнення навчального матеріалу; створення умов для розвитку у дітей здібності діяти, приймати рішення в нових, незвичних для них ситуаціях.

Компютерна графіка застосовується на уроках образотворчого мистецтва в середній загальноосвітній школі як засіб наочного подання вивчаємого матеріалу та як додатковий інструментарій для виконання творчих робіт.

На уроках образотворчого мистецтва з використанням компютера школярі ознайомлюються з графічними редакторами Paint, Corel DRAW, Photoshop, 3DS max, програмою Power Point. Графічні редактори дають можливість учням, використовуючи художній інструментарій, створювати графічні композиції, доповнювати їх текстами власних віршів, казок, створювати анімацію обєктів та сцен. За допомогою програми Power Point учні можуть створювати власні презентації під час виконання творчих завдань до уроків [8; 9].

Завдяки компютеру можна швидко створити багато ескізних варіантів майбутньої композиції, внести корективи, зберігаючи попередні замальовки, записати у память та за необхідності відтворити їх всі і вибрати потрібний варіант. Учні навчаються не тільки моделювати обєкти за допомогою графічних редакторів, а й друкувати свої малюнки.

Уроки з застосуванням компютерної графіки передбачають урахування обєктивних можливостей, вікових особливостей розвитку і практичного художнього досвіду учнів 5-7 класів, тісні внутрішні звязки з іншими предметами. На цих уроках гармонійно поєднуються образотворче мистецтво, музика, література, завдяки чому дитина входить у світ самостійної творчості через всебічне естетичне сприйняття.

Компютер у навчальному процесі виступає як партнер, як засіб навчання, за допомогою якого створюються сприятливі умови для засвоєння знань учнями в процесі проведення дидактичної гри.

Під час проведення уроків за допомогою компютера радимо застосовувати такі програмні засоби: мультимедійні програми «Дитяча енциклопедія», «Кращі музеї Європи», «Три століття російського живопису», «Велика енциклопедія живопису країнт світу /Лувр», «Ермітаж. Мистецтво Західної Європи. Художня енциклопедія», «Передвижники», розроблені презентації «Світ метеликів», «Пташине подвіря», «Декоративний розпис», «Шевченко-художник», «Герби Кіровоградщини», «Художники Кіровоградської області», «Українські рушники», «Писанки», які дають можливість учням полинути в світ мистецтва; графічні редактори Paint, Corel DRAW, Photoshop, 3DS max; програму Power Point, завдяки якій педагог може розробити вчительську презентацію до уроку.

Мультимедійні засоби як джерело нових знань доцільно використовувати на уроках образотворчого мистецтва перед вивченням навчального матеріалу, як вступ до теми та під час вивчення теми у поєднанні з розповіддю чи бесідою.

Використання компютерних програм допомагає вирішити вчителю такі питання, як підготовка дидактичного матеріалу до уроку; вдосконалення навчально-виховного процесу; надання можливості дати більший обсяг інформації; розвиток активності учнів; індивідуалізація навчання; урізноманітнення форм роботи; підвищення зацікавленості учнів предметом, темою вивчення; розвиток самостійності та логічності мислення.

Програма Power Point дає можливість педагогу створювати власні презентації до вивчених тем чи розробляти творчі завдання для учнів з тем, що будуть вивчатися, створювати презентації свого досвіду роботи, результативності роботи гуртка чи досягнень всього класу.

Деякі уроки, що проводяться за допомогою компютера, підготовлюють учнів до творчої роботи на звичайному уроці образотворчого мистецтва. Наприклад, урок на тему Зображення птахів за уявою вчить дітей малювати птахів, враховуючи характерні особливості побудови їх тіла, зміни форми тіла в залежності від руху, що можна легко прослідкувати за допомогою презентації «На пташиному подвірї». Після досконалого засвоєння, як зображуються птахи, учні на наступному уроці ліплять цих птахів.

На уроках образотворчого мистецтва з використанням компютерної графіки школярі знайомляться з побутом українського народу, його звичаями, традиціями, в яких закладена духовна сила, гармонія та мудрість наших пращурів. Так, наприклад, під час вивчення теми «Створення орнаменту для українського рушника» вчитель починає заняття з бесіди на тему «Український рушник».

Учні розміщуються за центральним столом кабінету. Вчитель, пояснюючи новий матеріал, демонструє на центральному компютері основні види рушників, знайоме з їх призначенням, показує орнаменти рушників різних регіонів України, розповідає про їх особливості. Після цього учні переходять до компютерів й індивідуально переглядають бібліотеку елементів геометричних, рослинних, зооморфних мотивів вишивок з поясненням їх значення.

Далі діти виконують практичне завдання «Створення орнаменту для українського рушника» за допомогою графічного редактора Paint.

На уроці з теми: Писанки. Основні відомості про побудову і зміст малюнків писанок. Розпис писанки діти індивідуально (за допомогою презентації «Писанки»), ознайомлюються з орнаментами писанок різних регіонів України, їх змістом, з особливостями виконання. Потім учні виконують у графічному редакторі Paint чи Corel Draw ескіз розпису писанки. На наступних уроках діти швидко, правильно і гарно розписують писанку за допомогою писака й анілінових фарбників.

Урок «Український декоративний розпис. Створення композиції «Дерево життя» на основі петриківського розпису» ознайомлює дітей з історією декоративного розпису, його елементами та їх зображенням за допомогою презентації «Декоративний розпис». Вона також навчає учнів складати орнаменти на основі петриківського розпису. А на наступному уроці вони вже без утруднень виконують розпис тарілки чи нарізної дощечки фарбами і пензлем.

Дуже цікаво проходять уроки, на яких учні створюють ілюстрації до казок в темі «Книжкова графіка». Вчитель пропонує дітям вдома прочитати казки В. Сухомлинського про природу і спробувати скласти свою на ту ж тему. На уроках діти виконують малюнки та друкують текст до обкладинки, титулу, шмуцтитулу, вставки, кінцівки, форзаца, малюють ілюстрації за допомогою компютера [5].

Народження дитячих ілюстрацій до казок - цікавий процес, який дає можливість виявити, чи правильно зрозумів учень зміст прочитаного, виділив головне у творі, знайшов зовнішню форму вияву сюжету. За допомогою кольору діти передають характер героя і своє ставлення до нього.

Складання казок - один із самих цікавих для учнів видів поетичної творчості. Разом з тим це важливий засіб розумового розвитку та джерело морального виховання школярів.

Ілюстрування казок дітьми за допомогою компютерної графіки сприяє їх творчому розвитку, самовираженню, викликає інтерес до навчання, формує моральні цінності, активізує увагу, уяву, фантазію.

Тож ми можемо сказати, що компютер хоча і є обєктом технічного середовища, вдало входить у синтез з традиційним середовищем уроків образотворчого мистецтва. Його використання на цих уроках дає можливість:

інтенсивніше збагачувати знання учнів новою інформацією, активніше ввести дитину у світ мистецтва;

підвищити рівень ефективності й результативності уроків образотворчого мистецтва;

зацікавити учнів роботою, доставити їм емоційне задоволення і глибоке усвідомлення навчального матеріалу;

розвивати вміння висловлювати власні почуття та ідеї художніми засобами: лініями, кольорами, формами, звуками, рухами, образними висловлюваннями;

створити умови для самовираження особистості, розвитку її творчості;

формувати навички користування різними джерелами інформації;

навчити учнів працювати з компютером, користуватися різними художніми матеріалами з меню графічних редакторів Paint, Corel DRAW, Photoshop, 3DS max, що передбачають роботу на площині, створення двовимірних та тривимірних зображень, а значить підготувати до роботи з компютером в старших класах;

доповнити традиційні методи та прийоми навчання основам образотворчого мистецтва;

підготовити учнів до творчої роботи на звичайному уроці образотворчого мистецтва;

розвивати вміння працювати як колективно (створення презентації, мультфільму), так і самостійно (індивідуально за компютером);

розвивати вміння розрізняти і визначати форму, забарвлення, обєм та розташування предметів у реальному просторі й творах мистецтв, відчуття єдності форми і колірного вирішення образу залежно від засобів передачі настрою і стану зображуваного;

оволодіти навичками компютерного малювання та моделювання, навчитися бачити та аналізувати навколишню дійсність;

формувати відчуття композиційної рівноваги та гармонії (узгодженість зображення і простору);

краще зрозуміти поняття симетричності, асиметричності, ритмічності, статичності та динамічності;

розвивати вміння створювати художній образ шляхом інтерпретації набутих знань;

розвивати вміння безпомилково друкувати на компютері текст;

комплексно і різнобічно впливати на учнів засобами мистецтва: художнім словом, кольором, лінією малюнка;

розвивати увагу, уяву, фантазію, спостережливість, нестереотипність мислення;

глибше ознайомити з культурою нашого народу, з перлинами народного декоративно-ужиткового мистецтва, його символікою, оберегами, звичаями і традиціями;

розвивати інтерес до знань;

виховувати посидючість, працелюбність, наполегливість, допитливість та самостійність в досягненні мети.


.2 Рекомендації щодо організації уроків образотворчого мистецтва з використанням компютерної техніки


Кожен клас потрібно розділити на підгрупи, щоб на уроці було не більше 20 учнів. Тривалість уроку - 45 хвилин. Етапи роботи з компютером повинні чергуватися з іншими видами діяльності, тобто дитина не весь урок працює за компютером. Безпосередньо з компютером учні середніх класів працюють 15-25 хвилин.

Усі критерії оцінювання художніх якостей дитячих робіт на папері залишаються чинними і для компютерної графіки. Це: відповідність заданої темі; образотворча грамотність; безпосередність; створення певного настрою; виразність.

Учень повинен свідомо використовувати колір, лінію, пляму та різні ефекти для вираження свого мистецького задуму.

Правила техніки безпеки. Учнів обовязково треба ознайомити з правилами техніки безпеки під час роботи з компютером.

Учням заборонено:

заходити до класу у верхньому одязі та без змінного взуття;

самостійно, без дозволу вчителя, вмикати і вимикати пристрої;

торкатися до зєднувальних кабелів;

регулювати яскравість і контрастність моніторів;

торкатися пальцями, авторучками або іншими предметами до екранів моніторів;

ходити по класу під час уроку без дозволу вчителя, голосно розмовляти.

Планування уроків образотворчого мистецтва з використанням компютерної техніки для середніх класів представлено у додатку А.

Наводимо приклад розробок уроків образотворчого мистецтва з використанням компютера.

клас

Тема: Танок метеликів.

Мета: ознайомити учнів з поняттям симетрії; різними видами метеликів; розвивати вміння створювати закриту композицію, працювати в техниці витинанки; виховувати любов до природи.

Техніка: витинанка на кольоровому тлі.

Наочність: компютерна презентація Світ метеликів, графічний редактор Paint, таблиці - Контрастні кольори, Відкрита та закрита композиції, Композиційне розташування метеликів.

Матеріали: кольоровий картон, кольоровий папір, ножиці, клей ПВА, альбомний аркуш.

Хід уроку

. Організаційний момент.

. Актуалізація опорних знань.

Що таке витинанка?

З якого паперу вона вирізається?

Які кольори ми називаємо контрастними?

Яка композиція називається замкненою?

. Повідомлення теми, мети уроку, пояснення нового матеріалу.

Давайте згадаємо з вами пору року, коли природа буяє своєю красою - літо.

Хто влітку пурхає навколо квітів, легкі як пірїнки? (Метелики).

Щоб пригадати літо і цих чарівних метеликів, давайте переглянемо за допомогою компютера презентацію «Світ метеликів».

Зайдіть в розділ «Програми» і знайдіть програму Power Point. Запустіть її. В меню знайдіть презентацію «Світ метеликів».

(Учні спостерігають за рухами метелика за допомогою компютерної анімації, а вчитель розповідає про метеликів).

Метелики - одні з самих гарних живих істот на Землі! Вони схожі на квіти.

В метеликів гарні видові назви, це частіше імена грецьких богів і героїв: Аполлон, Психея, Гектор, Ікар. Так люди виявили своє захоплення яскравою красою метеликів.

Вчені називають їх лускокрилі, бо луска - це і є саме головне в наряді метеликів - та сама «пильця», яка так легко стирається від необережних доторкань пальців деяких необережних людей.

Натисніть клавішу «пропуск». (Школярі розглядають збільшене зображення луски на крильцях метелика, а вчитель продовжує розповідь.)

Луска буває різна за формою, й вся вона - видозмінні волоски. В деяких, як в прозорих мішечках, зібрані зернятка забарвленої речовини - пігменту (це кольорова луска, але є луска і некольорова).

Деякі метелики можуть здійснювати міжконтинентальні подорожі. Вони долають колосальні відстані, добре при цьому орієнтуючись.

Натисніть клавішу «пропуск». Так, Монарх влітку літає в Північній Америці, а зимувати летить в Мексику. Там відкладає яйця і гине. А нащадки тих, хто прилетів до Мексики, на наступний рік відправляються в Північну Америку. (Вчитель за допомогою компютерної графіки знайомить учнів з метеликом Монарх, його формою та забарвленням).

Натисніть клавішу «пропуск». Дуже цікаві очі метелика і згорнуті спіраллю короткі хоботки, за допомогою яких ці комахи добувають нектар квітів (Вчитель за допомогою компютерної графіки зображує метелика, що демонструє цей процес).

А чому метеликів називають чарівниками? (Бо вони зазнають повне перетворення).

Так, з яйця, відкладеного метеликом, з'являється маленька гусінь, .яка все своє життя їсть і росте. Потім гусінь, що виросла перетворюється в нерухому, але живу лялечку. Деяка гусінь перед тим, як перетворитися в лялечку, пряде овальні кокони з міцної нитки. З цих ниток робили натуральний шовк. Жити шовкопряд може лише там, де росте шовковиця. (Школярі за допомогою компютерної анімації спостерігають за процесом перетворення).

Зараз більше ста видів метеликів у нашій країні занесені в Червону книгу. Чимало їх знищено дітьми, які ловлять метеликів сачками. Краще просто милуватися ними.

Є й шкідливі метелики.

Яких ви можете назвати?

Так, це плодожерки, совки, міль, капусниця, кропивниця, лимонниця та ін. Натисніть клавішу «пропуск». (Учні знайомляться з метеликами «кропивниця та «лимонниця» за допомогою компютерної графіки). З гусінню шкідливих метеликів ведеться спеціальна боротьба.

Існує біля 110 тисяч видів метеликів. Зараз я вас познайомлю ще з деякими. Натисніть клавішу «пропуск».

(Вчитель за допомогою компютерної графіки знайомить учнів з метеликами: подолярій, Аполлон, денне око павича, махаон).

Натисніть клавішу «пропуск».

Подивіться уважно на малюнок метелика.

Яку форму має тулуб метелика? (Два зєднаних між собою витягнутих овали).

Яку форму мають крильця? (Овал або коло).

Скільки крил має метелик? (4 - 2 великих і 2 маленьких).

Звідки починаються крила? (Із середини тулуба метелика, там де зєднуються два овали тулуба).

Зверніть увагу, крила у метелика однакові за розміром? (Так).

Чому?

Бо тіло метелика однакове з обох боків.

Це явище називають симетрією. Говорять так: Тіло метелика симетричне.

Перейдіть в графічний редактор Paint. Нарисуйте за допомогою геометричних фігур метелика. Якщо його тіло симетричне, то що нам достатньо буде намалювати? (Тулуб та крила метелика з одного боку). Так. А з іншого зображення вийде за допомогою чого? (Копіювання та повороту крил). Отже, у вас вийшов метелик, тіло якого симетричне. Пересядьте тепер за центральний стіл.

Сьогодні ви будете виконувати метеликів в техніці витинанки, використовуючи контрастні кольори. Показ таблиці Контрастні кольори. Наприклад, якщо тло зелене (трава), то якого кольору метелик? (Червоного).

Синій - оранжевий.

Фіолетовий - жовтий.

Якщо тіло метелика симетричне, то як ми можемо швидше його вирізати з паперу?

Треба зігнути папір навпіл. Намалювати метелика тільки з одного боку (півметелика) і вирізати.

Зображувати метелика ми будемо декоративно.

Як це? (Стилізуючи (спрощуючи) його форму).

Крильця метелика ви будете прикрашати геометричними візерунками.

Так, як це витинанка, то будемо його вирізати за правилами витинанки.

(Вчитель показує, учні повторюють).

Тепер вашим завданням 6уде створення закритої чи відкритої композиції під назвою "Танок метеликів". Метеликів має бути не менше трьох.

Де у вашій композиції можуть літати метелики? (На галявині, в небі).

Подивіться на ці роботи. (Вчитель показує три композиції з метеликами).

Де композиційно правильно намальовано? (Діти визначають).

Чому?

Коли будете приклеювати метеликів до тла, то клейте не всього, а частково. Ось так.

(Вчитель показує).

. Практична робота.

. Підсумок уроку.

Про що дізналися?

Чому навчилися?

Що сподобалося?

. Оцінювання. Виставка кращих робіт.

. Домашнє завдання.

Прочитати казку про птаха; принести кольоровий папір, ножиці, клей.

. Прибирання робочих місць.


Висновки до розділу


Компютерну графіку доцільно застосовувати на уроках таких типів: урок засвоєння нових знань; комбінований урок, урок узагальнення й систематизації знань. Маючи досвід роботи з компютерною технікою, засвоївши методику застосування компютерних дидактичних ігор, учні можуть набувати нові знання у проектній діяльності.

Впровадження компютерних дидактичних ігор на уроках образотворчого мистецтва, як активних методів навчання, дозволить стимулювати вербальну активність учнів. Це сприятиме протіканню мисленнєвих операцій: порівняння, зіставлення, групування, класифікації, узагальнення, що приведе до вміння створювати різноманітні алгоритми та математичні моделі, керувати ними, досліджувати їх.

Для ефективного впровадження компютерних дидактичних ігор на уроках образотворчого мистецтва, необхідно дотримуватися таких етапів:

) постановка дидактично-ігрового завдання перед вивченням нового матеріалу. Сюди можна включати завдання логічного характеру на розвиток уяви. Для цього необхідно надавати перевагу компютерним дидактичним іграм, у яких домінує візуальна й аудіо інформація;

) організація самостійної роботи учнів. Тут мають переважати комунікативні ігри, у процесі яких відбувається активний обмін інформацією пізнавального характеру. Основне завдання розробника компютерних дидактичних ігор полягає у створенні вагомого дидактичного компонента;

) застосування учнями одержаних знань. Мається на увазі подальше розширення інформаційного поля і розвязання контрольних завдань, які також подаються в ігровій формі.


ВИСНОВКИ


Дитячі ігри, організовані вчителем у процесі навчально-пізнавальної діяльності учнів, сприяють кращому засвоєнню навчального матеріалу, розвивають творчі здібності, навички організації сумісної діяльності. Вони виховують волю і характер дитини, наполегливість і посидючість, витримку і винахідливість, вміння володіти собою за різних обставин.

Особливістю дидактичних ігор є те, що вони й у відношенні до змісту, й у відношенні до методики та правил розробляються вчителем з дидактичною метою.

Отже, дидактичні ігри входять безпосередньо до складу уроку і послуговують вивченню, закріпленню, повторенню, контролю чи систематизації навчального матеріалу. У цьому розумінні вони не є в повній мірі результатом вільної творчості дітей, оскільки діти не наповнюють гру змістом і не проявляють у цьому відношенні самодіяльність і здібності, але отримують умови гри від учителя в готовому вигляді. Саме з цієї причини деякі дослідники називають їх не іграми, а ігровими ситуаціями, тобто спеціальною формою інтелектуальних занять, які проводяться ігровим методом.

Впровадження компютерних дидактичних ігор на уроках образотворчого мистецтва, як активних методів навчання, дозволить стимулювати вербальну активність учнів. Це сприятиме протіканню мисленнєвих операцій: порівняння, зіставлення, групування, класифікації, узагальнення, що приведе до вміння створювати різноманітні алгоритми та математичнімоделі, керувати ними, досліджувати їх.

Для ефективного впровадження компютерних дидактичних ігор на уроках образотворчого мистецтва, необхідно дотримуватися таких етапів:

) постановка дидактично-ігрового завдання перед вивченням нового матеріалу. Сюди можна включати завдання логічного характеру на розвиток уяви. Для цього необхідно надавати перевагу компютерним дидактичним іграм, у яких домінує візуальна й аудіо інформація;

) організація самостійної роботи учнів. Тут мають переважати комунікативні ігри, у процесі яких відбувається активний обмін інформацією пізнавального характеру. Основне завдання розробника компютерних дидактичних ігор полягає у створенні вагомого дидактичного компонента;

) застосування учнями одержаних знань. Мається на увазі подальше розширення інформаційного поля і розвязання контрольних завдань, які також подаються в ігровій формі.



СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ


Анциферова Л. И. Завалишина Д. Н., Рыбалко Е. Ф. Категория развития в психологии / Под. ред. Л. И. Анциферовой. - М.: Наука, 2007. - С. 22 - 55.

Возрастная и педагогическая психология / Под ред. М. Гамезо, М. Матюхиной, Т. Михальчик. - М.: Педагогика, 2004. - 548 с.

Галкін С. Г. Гра - шлях до впевненості / С. Г. Галкін // Шкільний Світ. - 2004. - № 47. - С. 4 - 6.

Гуревич Р. С. Інформаційно-телекомунікаційні технології в навчальному процесі та наукових дослідженнях : навчальний посібник [для студ. пед. ВНЗ і слух. інст. в післядипл. пед. освіти] / Р. С. Гуревич, М. Ю. Кадемія. - Вінниця: ООО «Планер», 2005. - 366 с.

Кириленко Н. М. Педагогічні умови ефективного застосування компютерних ігор / Н. М. Кириленко // Наукові записки. - Випуск 72. - Серія: Педагогічні науки. - Кіровоград: РВВ КДПУ ім. В. Винниченка, 2007. - Частина 1. - С. 54-58.

Кларина М. В. Образовательные возможности игры // Сов. Педагогика. -1985. - №3. - с. 12-15.

Клименко В. Психологические тесты таланта. - Х.: Фолио, 2006. -444 с.

Козяр М. М. Інформаційно-телекомунікаційні технології в системі професійної підготовки фахівців цивільного захисту / М. М. Козяр // Інформаційно-телекомунікаційні технології в сучасній освіті: досвід, проблеми, перспективи : зб. наук. пр. - Львів, 2006. - [вип. 1]. - С. 6-13

Козяр М. М. Проектування та створення інформаційного освітнього середовища навчального закладу: навчально-методичний посібник / [Козяр М. М., Ткаченко Т. В., Шевченко Л. С.]. - Львів : Вид-во «СПОЛОМ», 2008. - 186 с.

Конышева Н. М. Игры в учебном процессе / Н. М. Конышева // Начальная школа. - 1984. - № 5 - С. 17 - 20.

Лернер И. Я. Современная дидактика: теория - практике / под ред. И. Лернера, И. Журавлева. - М., 1994. - 182 с.

Онищук В. А. Дидактика современной школы: пособие для учителей / под ред. В. А. Онищука. - К. : Рад. школа, 1987. - 346 с.

Падалка Г. М. Педагогіка мистецтва. Теорія і методика викладання мистецьких дисциплін / Г. М. Падалка. - К. : Освіта України, 2008. - 274 с.

Полякова Г. А. Образотворче мистецтво. 1-7 класи / Г. А. Полякова. -Харків, 2001. - 157 с.

Савченко О. Я. Дидактика початкової школи : підручник для студентів педагогічних факультетів / О. Я. Савченко. - К., 1997. - 390 с.

Семенов В. Г. Динамическая классификационная модель игры.- К.: АН СССР, 1984. - 198 с.

Фіцула М. Педагогіка: Навч. посібник. - К.: Академія, 2010. - 544 с.

Шмаков С. А. Игры учащихся - феномен культуры. М.: Просвещение, 1994. - 146 с.


ДОДАТОК А


клас

ТемаМетаОбладнанняК-сть годинМалювання метеликів за уявою. Поняття симетрії.Розвивати навички сприймання характеру форми при зображенні метеликів, почуття гармонії, ритму, симетрії. Виховання естетичних почуттів і творчого ставлення до навколишнього середовища.Компютер, графічний редактор програми Paint, (презентація «Світ метеликів») бібліотека різних видів метеликів. 1Створення казкового образу природи. Зображення дерева із заданим настроєм (дерево веселе, грізне, сумне).Закріпити поняття про теплу і холодну гаму кольорів. Розвивати образну уяву. Виховувати любов до природи.Компютер, програма Paint, бібліотека теплих і холодних кольорів, різних видів дерев, файл послідовності зображення дерева, уривки з творів П.Чайковського «Танець феї Драже» із «Лускунчика», С.Прокофєва «Ходить місяць над лугами», П.Чайковського «Осіння пісенька» Симфонії №6. 1Розробка орнаменту для українського рушника на основі аналізу зразків української народної вишивки.Дати поняття про знакову символіку на рушниках, навчити підбирати орнаменти для українських рушників, враховуючи форму, колір та ознайомити з творами народного прикладного мистецтва України. Виховувати повагу і шанобливе ставлення до творів народних майстрів.Компютер, графічний редактор Paint, файли видів українських рушників (поховальний, весільний, святковий), компютерна презентація «Українські рушники», бібліотека елементів орнаменту для рушника та їх значення, кольорові фрагменти орнаментів на рушниках, П.Майборода Пісня про рушник. 1Писанки. Основні відомості про побудову і зміст малюнків писанок.Дати поняття про писанку як великодній оберіг, особливості виконання орнаменту писанки, розвивати любов до народних традицій та оберегової символіки як мови наших пращурів; зацікавлення у пізнанні багатогранної культури нашого народу.Компютер, графічний редактор Paint, презентація «Писанки», файл послідовності побудови малюнка писанки, бібліотека елементів, що використовуються при розписі писанки, вірш та легенди про писанку. 2Зображення птахів за уявою.Навчити малювати птахів, враховуючи характерні особливості побудови їх тіла, розвивати чуття пропорції, уяву; виховувати спостережливість, любов до природи.Компютер, графічний редактор Paint, презентація Пташине подвіря, файли з зображенням півня, послідовності побудови форми птаха, зміни форми тіла птаха в залежності від зміни напряму його руху, бібліотека птахів (дятел, синиця, снігур, ворона, горобець, голуб), записи із співами пташок. 1Зображення тварин за уявою.Навчити малювати тварин, враховуючи характерні особливості побудови їх тіла; розвивати спостережливість; виховувати любов до природи.Компютер, графічні редактори Paint, Photoshop, компютерна енциклопедія Світ тварин, файли послідовності побудови тварин, зміни форми тіла тварин в залежності від зміни напряму їх руху, бібліотека тварин (лисиця, ведмідь, заєць, вовк, їжак). 1Створення плаката.Ознайомити з правилами написання плаката.Компютер, графічні редактори Paint, Corel DRAW, Photoshop, файл послідовності зображення плаката, бібліотека різних видів плакатів. 1

6 клас

ТемаМетаОбладнанняК-сть годинУкраїнський декоративний розпис. Створення композиції «Дерево життя» на основі петриківського розпису.Ознайомити учнів з історією українського декоративного розпису, з елементами декоративного розпису; навчити складати орнаменти на основі петриківського розпису, враховуючи можливості графічного редактора.Компютер, графічний редактор Paint, презентація «Декоративний розпис», файли елементів українського декоративного розпису, підготовчих вправ щодо розпису за мотивами петриківського розпису та бібліотека малюнків. 4Книжкова графіка. Виконання власної казки.Дати поняття про книгу як синтез мистецтв, що є результатом творчої праці багатьох людей; книжкову графіку, блок книги: титул, шмуцтитул, ілюстрації (вставка, заставка, кінцівка), обкладинка, суперобкладинка, форзац, стилістичну єдність змісту та оформлення книги, розвивати вміння поєднувати зображення та надпис, виховувати глибоку повагу до книги як джерела знань, що є результатом високого інтелекту та творчої праці людини.Компютер, презентація «Книжкова графіка», графічні редактори Paint, файли послідовності малювання обкладинки, ілюстрацій, бібліотека зображень обкладинки, титулу, шмуцтитулу, ілюстрацій (вставки, заставки, кінцівки), суперобкладинки, форзаца; В.О.Сухомлинський «Казки школи під голубим небом чи українські народні казки за вибором. 2Створення рекламного оголошення. Закріплення знань з 3DS max.Дати поняття про рекламне оголошення, розташування композиції, розвивати вміння поєднувати малюнок із надписом.Компютер, графічний редактор 3DS max, файли прикладів рекламних оголошень, файл із зображенням рубленого шрифту, програма Power Point. 1

клас

ТемаМетаОбладнанняК-сть годинЗображення за уявою своєї кімнати. Варіант: Українська кухня.Закріпити поняття про лінійну перспективу, дати поняття про інтерєр та його побудову, розвивати художньо-образне мислення та інтерес до знань з основ образотворчої грамоти.Компютер, графічний редактор 3DS max, файли послідовності побудови інтерєру кімнати з різних точок споглядання, зразки орнаментів для глиняного посуду, ППЗ Трипільський світ. 1Ескізний варіант оригінальної композиції - силует рідного міста на фоні штучного освітлення «Нічні вогні рідного міста».Ознайомити з витоками забудови рідного міста та особливості його архітектури. Розвивати художньо-образне мислення, створюючи світлові ефекти.Компютер, графічний редактор 3DS max, презентація «Місто Кіровоград», файли ілюстрацій нічної забудови міст; фуги Й.Баха, Концерт для фортепіано з оркестром С.Рахманінова, музичні твори Й.Брамса, А.Вівальді (в стилі рококо). 1Шевченко-художник.Дати поняття про твори образотворчого мистецтва як вияв найвищого духовного піднесення їх творця, особливого бачення світу. Ознайомити учнів з творчістю Т.Г.Шевченка - художника, розвивати інтерес до спілкування з мистецтвом, яке розширює бачення світу краси та духовний потенціал людини.Компютер, графічний редактор Paint, презентація «Шевченко-художник»; Т.Шевченко «Вітер з гаєм розмовляє», «Катерина» та інші твори за вибором. 1Візуальне мистецтво ХарківщиниОзнайомити учнів з творчістю митців рідного краю, розвивати інтерес спілкування з мистецтвом.Компютер, презентація «Візуальне мистецтво Харківської області».1


ЗМІСТ ВСТУП Розділ 1. ПСИХОЛОГО-ПЕДАГОГІЧНЕ ОБГРУНТУВАННЯ ПРОБЛЕМИ ЗАСВОЄННЯ ЗНАНЬ В ПРОЦЕСІ ВИКОРИСТАННЯ ДИДАКТИЧНИХ ІГОР 1.1 Ігри та їх місце в н

Больше работ по теме:

КОНТАКТНЫЙ EMAIL: [email protected]

Скачать реферат © 2019 | Пользовательское соглашение

Скачать      Реферат

ПРОФЕССИОНАЛЬНАЯ ПОМОЩЬ СТУДЕНТАМ