Создание обучающей программы "Adobe Photoshop 7.0" в среде MS PowerPoint и ее применение в учебном процессе (на примере лицея-интерната № 24 г. Нефтеюганска)

 

Содержание


Введение

1. Обучающие программы, их назначение и использование в учебном процессе

1.2 Организация учебного процесса с применением основных типов

обучающих программ

1.2 Особенности обучающих программ и психолого-педагогические требования к ним

1.3 Основные аспекты разработки компьютерных обучающих программ

2. Применение программных средств для создания обучающей программы "Adobe PhotoShop 7.0. "

2.1 Возможности графического редактора Adobe Photoshop 7.0 для создания обучающей программы "Adobe PhotoShop 7.0" Назначение и возможности программы

Слои

Каналы и маски

Фильтры

2.2 PowerPoint как инструмент для создания обучающей программы "Adobe Photoshop 7.0"

2.3 Использование SnagIt для создания видеосюжетов

3. Экспериментальная разработка и использование обучающей программы "Adobe PhotoShop 7.0"

3.1 Структура обучающей программы "Adobe PhotoShop 7.0"

3.2 Экспериментальное внедрение обучающей программы "Adobe PhotoShop 7.0" в учебный процесс лицея-интерната № 24 г. Нефтеюганска

Заключение

Список литературы

Введение


Актуальность темы. В конце XX в. наибольшим интересом у посетителей Интернета пользовались web-страницы, содержащие сведения, позволяющие повысить человеку свое образование в какой-либо области. В виду уникального положения дисциплины "Информатика" среди других естественных дисциплин можно предположить, что перспективным направлением развития образования, в частности Интернет, является разработка алгоритмов компьютерных обучающих программ, как по дисциплине "Информатика", так и по смежным дисциплинам. Ни для кого не секрет, что современная школа существует и выживает, в основном, благодаря той материальной базе, которая была создана в предшествующие десятилетия. В последнее время почти не приобретаются наглядные пособия, технические средства обучения. Ветшают приборы и оборудование, выходит из строя проекционная аппаратура. Из содержания урока постепенно вытесняется принцип наглядности, и все более преобладают вербальные методы в дополнение к допотопным доске и мелу. Снижается эффективность обучения, которая зависит от степени привлечения к восприятию всех органов чувств.

Как известно, наиболее высокое качество усвоения достигается при сочетании слова учителя и изображения, демонстрации.

Наметившаяся тенденция перелома в области компьютеризации школы позволяет надеяться на то, что в ближайшее время мультимедийный компьютер станет надежным помощником каждого учителя и сможет заменить большинство традиционных технических средств обучения.

Развитие обучающих систем в настоящее время идет в направлении придания им свойства адаптации к целям и условиям обучения.

В течение почти ста лет психологи значительную часть своих научных усилий тратили на то, чтобы понять процесс научения. При этом исследовались, главным образом, факторы, влияющие на быстроту усвоения и утрату полученных знаний. В результате этих усилий был установлен ряд надежных принципов, которые могут быть использованы для построения схем обучения.

Принципы обучения имеют прямое отношение к разработке автоматизированных обучающих систем. Рассмотрим кратко каждый из принципов:

обучение идет быстрее и усваивается глубже, если учащийся проявляет активный интерес к изучаемому предмету;

обучение является более эффективным, если формы приобретения знаний таковы, что без труда могут быть перенесены в условия "реальной жизни", для чего они и предназначены. Обычно это означает, что учащемуся важнее научиться находить правильные ответы на вопросы, чем просто узнавать их;

обучение идет быстрее, если учащийся "узнает результат" каждого своего ответа немедленно. Если ответ правилен, то учащийся должен тотчас получить подтверждение этого, если неправильный - он столь же быстро должен узнать об этом. Даже незначительная задержка резко тормозит обучение. В настоящее время наши учащиеся вынуждены часто подолгу ждать результатов своего ответа;

обучение идет быстрее, если программа по предмету построена по принципу последовательного усложнения материала. Занятия следует начинать с самых простых заданий, для выполнения которых учащийся уже владеет необходимыми навыками и знаниями. Постоянно уровень сложности материала повышается. Это продолжается до тех пор, пока не будет достигнута желательная степень опытности и умения.

Знание результатов своей работы стимулируют выполнение очередного задания. Трудности, которые учащемуся необходимо преодолевать, должны возникать перед ним последовательно одна за другой, а успешное их преодоление развивает высокий уровень активности.

обучающая программа учебный процесс

Поскольку обучение само по себе индивидуально, процесс обучения следует организовать так, чтобы каждый ученик мог проходить программу соответственно своим индивидуальным особенностям. По ряду причин одни усваивают материал быстрее других, поэтому обучение тех и других в одной группе затруднительно.

Решение многих из этих проблем возможно только с использованием обучающих программ. Поэтому нами были проведены исследования по этой проблеме и была разработана обучающая программа.

Степень разработанности темы. Данной проблемой занимались Есин Н.М., Лопушанская Н.Д., Якунина Н.И., Проколиенко Л.Н., Машбиц Е.И. Проколиенко Л.Н. считал, что эффективное использование компьютера в учебном процессе требует решения ряда методологических проблем, прежде всего влияния компьютера на систему образования в целом.Е.И. Машбиц же считал, что эффективность обучения с помощью компьютера зависит от качества обучающих программ.

Целью дипломной работы является создание обучающей программы "Adobe Photoshop 7.0" с среде MS PowerPoint и ее применение в учебном процессе. Для достижения поставленной цели необходимо решить следующие задачи:

рассмотреть обучающие программы, их назначение и использование в учебном процессе;

изучить программные средства для создания обучающей программы "Adobe Photoshop 7.0" в среде MS PowerPoint;

создать обучающую программу "Adobe Photoshop 7.0" в среде MS PowerPoint;

рассмотреть эффективность применения обучающей программы "Adobe Photoshop 7.0" в среде MS PowerPoint в учебном процессе на базе лицея-интерната № 24 города Нефтеюганска.

Объектом исследования является создание обучающих программ и их применение в учебном процессе.

Предметом исследования является разработка обучающей программы "Adobe Photoshop 7.0" в среде MS PowerPoint и ее применение в учебном процессе.

Эмпирическая источники. Результаты собственного исследования, проведенного на 5 курсе в период учебной и педагогической практик на базе лицея-интерната№ 24 города Нефтеюганска.

Апробация результатов исследования проводилась на заседаниях методического объединения по информатике лицея-интерната № 24 города Нефтеюганска.

Научная и практическая ценность работы заключается в создании обучающей программы "Adobe Photoshop 7.0" и возможности ее использования для изучения графического редактора Adobe Photoshop 7.0 в учебном процессе, что позволит повысить знания учащихся в изучении графической информации, развивать творческие способности учеников.

Положения, выносимые на защиту:

1)внедрение компьютерных обучающих программ позволяет существенно повысить качество образования и облегчить труд учителя, дав тем самым возможность к дальнейшему повышению качества знаний;

2)Разработка обучающих программ - очень сложная и трудоемкая работа. При этом наиболее эффективно создавать обучающие программы при помощи нескольких программных средств. В данной дипломной работе обучающая программа создавалась с помощью программы для создания презентаций Microsoft PowerPoint, графического редактора Adobe Photoshop 7.0, и программы SnagIt 5.0 для создания видеосюжетов.

)обучение отдельных разделов информатики лучше всего проводить с применением компьютерных обучающих программ, так как можно значительно раздвинуть рамки возможного, повысить интерес учащихся к предметам, и, тем самым, улучшить качество обучения.

Структура дипломной работы. Дипломная работа состоит из введения, трех глав, заключения, списка литературы и приложения.

1. Обучающие программы, их назначение и использование в учебном процессе


.2 Организация учебного процесса с применением основных типов

обучающих программ


Появление компьютеров вызвало небывалый интерес к их применению в сфере обучения. Процесс компьютеризации необратим, остановить его ничто не может.

Во-первых, на возрастающей роли компьютеров в жизни современного общества. Сейчас трудно назвать какую-либо ее область - будь то производство, наука, техника, культура, сельское хозяйство, быт, развлечение, где бы применение компьютеров не приносило ощутимых результатов. В основе того и другого - впечатляющие (и даже более того - потрясающие ум и воображение, особенно если говорить о перспективах) успехи в развитии компьютерной техники [6, c.78].

Возможности компьютеров растут столь стремительно, что прогнозы специалистов об их ближайшем будущем напоминают научную фантастику. Практически все развитые страны широко разрабатывают компьютерные технологии обучения. Это вызвано тем, что компьютер стал средством повышения производительности труда во всех сферах деятельности человека. Резко возрос объем необходимых знаний, и с помощью традиционных способов и методик преподавания уже невозможно подготовить требуемое количество высокопрофессиональных специалистов.

Умелое использование вычислительной техники приобретает в наши дни общегосударственное значение, и одна из важнейших задач школы - вооружать учащихся знаниями и навыками использования современной вычислительной техники. Написание программного продукта, позволяющего объединить несколько обучающих программ, обеспечить при этом более удобный пользовательский интерфейс, что позволит даже практически неподготовленному пользователю ЭВМ (педагогу, обучаемому) быстро научиться работать с программой:

изучить психолого-педагогическую и методическую литературу, посвященную использованию компьютеров в учебном процессе;

изучить некоторые имеющиеся программные разработки в области компьютеризации учебного процесса. Разработать методические рекомендации по использованию созданной программы для учителя и для ученика.

Функции компьютера в системе образования весьма разнообразны - от управления органами народного образования в целом и отдельной школы до средств развлечения учащихся во внеурочное время. Если же говорить об основных функциях компьютера в учебном процессе, то он выступает как объект изучения и средство обучения. Каждой из этих функций соответствует свое направление компьютеризации обучения. Первая из них предполагает усвоение знаний, умений и навыков, которые позволяют успешно использовать компьютер при решении разнообразных задач, или, другими словами, овладение компьютерной грамотностью, которую называют нередко "второй грамотностью". Второе направление видит в компьютере мощное средство обучения, которое способно значительно повысить его эффективность [21, с.15-16].

Указанные два направления и составляют основу компьютеризации обучения. Указанный аспект компьютеризации обучения охватывает первое ее направление, где компьютер выступает как объект изучения. Наша школа, как общеобразовательная, так и профессиональная, уже приступила к практической реализации этой задачи. Повсеместно введен новый учебный предмет "Основы информатики и вычислительной техники". Имеется и второе направление компьютеризации, в рамках которого компьютер рассматривается как средство обучения. С компьютеризацией обучения во всем мире связаны надежды повысить эффективность учебного процесса, уменьшить разрыв между требованиями, которые общество предъявляет подрастающему поколению, и тем, что действительно дает школа. Часто указывают на возможность для школьника вести содержательную беседу, диалог с компьютером, причем ученик не только отвечает на вопросы электронного педагога, но и сам может их ставить и даже вступать с компьютером в спор.

Одно из наиболее плодотворных применений компьютера в обучении - использование его как средств управления учебной деятельностью школьников. Именно в этом качестве он может наиболее существенно повысить эффективность обучения. Школьный компьютер дает возможность учащемуся выступить в непривычной для него роли пользователя современной вычислительной техники. Эта роль изменяет весь процесс обучения.

Школьник, подобно конструктору, может теперь проектировать новые объекты и анализировать их. С помощью компьютера можно будет решать задачи на поиск и устранение неисправностей в различных технических системах, получить доступ к самой различной информации. Компьютер поможет превратить эту информацию в знания, сделать их средством деятельности ученика, которое он сможет применить в учении и в труде.

Чтобы эффективно использовать компьютер в учебном процессе, необходимо решить множество проблем, в первую очередь психолого-педагогических. Научно-педагогическими предпосылками всеобщей компьютерной грамотности являются результаты психолого-педагогических исследований выполненных в двух областях - обучение школьников программированию и обучение непрофессиональных пользователей решению задач с помощью ЭВМ [6, c.69].

В настоящее время накоплен значительный опыт обучения учащихся работе с вычислительной техникой, прежде всего программированию. В течение почти четверти века во многих странах мира исследователи изучали различные аспекты приобщения школьников к компьютеру. В нашей стране наиболее интенсивно эти вопросы изучались в Москве, Новосибирске, Киеве, Симферополе и других городах. Результаты опытной работы и специальных исследований нашли широкое освещение в педагогической печати. Большое число учебных пособий для факультативных курсов программирования дало возможность практически приобщить школьников в разных городах и селах нашей страны к изучению основ программирования. Результаты исследовательской работы позволили заложить фундамент методической системы обучения школьников ОИВТ и наметить ряд психолого-педагогических проблем которые требуют своего решения.

Основные цели компьютерной грамотности учащихся состоят в следующем: прежде всего, надо обеспечить формирование знаний, умений и навыков, которые дают понимание возможностей компьютера и его влияния на общество в целом и на самого обучаемого. Последнее связано с пониманием того, как компьютер поможет решать разнообразные задачи, в том числе и учебные.

Важнейшим компонентом компьютерной грамотности является формирование умений практически использовать компьютер при решении разнообразных учебных и трудовых задач с использованием современных средств математического обеспечения. В число этих задач обязательно должны входить задачи автоматизированного поиска информации. Компьютерная грамотность - это отнюдь не какая-то, пусть даже очень важная, добавка к системе знаний и умений, формируемых у учащихся в школе. Она должна входить в единую систему интеллектуального достояния школьника [11, c.94].

Есть ряд проблем общего характера, при решении которых полезно учесть опыт, накопленный в различных странах при создании аналогичных учебных курсов. В нашей стране он примыкает к предметам математического цикла. Усвоение многих тем опирается преимущественно на математику, учащиеся обучаются составлять программы решения главным образом математических и физических задач.

Математическая направленность учебного курса по компьютерной грамотности в какой-то мере объясняется тем, что в ближайшие годы этот курс у нас будут преподавать учителя математики и физики, прошедшие специальную подготовку. Однако по мере получения соответствующей подготовки всеми учителями рамки содержания учебного курса должны быть расширены. Чтобы решение задачи с помощью компьютера, с одной стороны, способствовало развитию мышления, а с другой - не вызывало дополнительных трудностей, обусловленных ограниченными возможностями компьютера, язык программирования должен быть удобным для осуществления человеком решения задачи, включая и составление программы. Кроме того, язык должен быть удобен для общения человека с компьютером (лингвистическим и естественным).

Реализация требования психологической естественности языка программирования предполагает оптимальный выбор объекта преобразования (его называют операндом) и операций преобразования (операторов). Дать общую оценку дидактических возможностей компьютера непросто, поскольку существует громадный разрыв не только между потенциальными и реальными возможностями, но и между возможностями различных обучающих систем.

Обычно отмечаются следующие сильные стороны компьютера:

новизна работы с компьютером вызывает у учащихся повышенный интерес к работе с ним и усиливает мотивацию учения;

компьютер позволяет строить индивидуализированное обучение на основе модели учащегося, учитывающей историю его обучения и индивидуальные особенности памяти, восприятия, мышления;

компьютер активно включает учащихся в учебный процесс, позволяет им сосредоточить внимание на наиболее важных аспектах изучаемого материала, не торопит с решением;

благодаря компьютеру учащиеся могут пользоваться большим объемом ране недоступной информации.

Когда говорят о недостатках компьютеров, нередко технико-экономические факторы ставят в один ряд с психолого-педагогическими. Не всегда отделяют частные ограничения, обусловленные теоретической концепцией авторов обучающих систем или отсутствием у них методического мастерства, от принципиальных ограничений компьютера. Перефразируя известное выражение, можно сказать, что недостатки компьютера - это не до конца реализованные его возможности. Прежде всего это касается способов общения, распознавания ошибок и их причин, учета индивидуальных особенностей учащихся. Но и это нельзя считать принципиальными ограничениями компьютера. Многое объясняется недостаточной изученностью психолого-педагогических проблем обучения и психического развития школьников.

В настоящее время все согласны с тем, что учителя должны принимать самое активное участие в составлении обучающих программ. Это бесспорно, но нельзя признать верным мнение, будто учитель или группа энтузиастов смогут создать достаточно эффективные учебные материалы. Можно не сомневаться в том, что они создадут, например, программы направленные на усвоение некоторой темы или на выполнение лабораторной работы. Здесь требуется иной подход в разработке обучающих программ, обеспечивающий достижение многих, в том числе и отдаленных целей, предусматривающих построение модели учащегося и т.д. Поэтому на вопрос, может ли учитель самостоятельно создать программу компьютерного обучения для целого учебного курса, следует ответить так - может, если он является одновременно крупным специалистом соответствующей области знаний, психологом, дидактом, методистом, программистом. Если он к тому же владеет мастерством редактора, художника и может работать не менее 10 часов в сутки. Только коллектив, куда входят специалисты указанных профилей, может взять на себя решение такой задачи, создать полноценные обучающие программы для школьников [22, c.92].

Чтобы эффективно использовать компьютер в учебном процессе, учитель должен приобрести многие знания и умения. Первые шаги в этом направлении уже сделаны. В течении относительно короткого времени все преподаватели ОИВТ в нашей стране получили необходимую подготовку. Если речь идет о всеобщей компьютерной грамотности, то ею должны овладеть все учителя. Кроме того, те учителя, которые будут использовать компьютер в обучении, должны получить более основательную подготовку в этой области. Так, для компьютерного обучения необходима такая трактовка метода обучения, которая допускает его операциональное описание и тем самым его технологизацию. Метод обучения реализуется, прежде всего:

в системе обучающих воздействий;

в способе включения учащихся в учебную деятельность;

в "поле самостоятельности" учащегося (что характеризуется допустимыми отклонениями от нормативного способа решения учебных задач, при которых учащемуся не оказывается помощь);

в организационных формах обучения и модальности обмена информацией между обучающим устройством и обучаемым.

Сфера применения и роль вычислительных машин в повышении эффективности деятельности человека должны быть раскрыты учащимся, прежде всего в процессе практического использования ЭВМ для решения разного рода задач в ряде учебных предметов. При этом необходимо, чтобы совокупность этих задач охватывала все основные области применения ЭВМ.

Школьный компьютер может быть использован учащимися для вычислительной работы в курсах математики, физики, химии, анализа данных учебного эксперимента и поиска закономерностей при проведении лабораторных работ, исследовании функций в курсе алгебры, построении и анализе математических моделей. Курс математики - научная база изучения информатики. Понятие алгоритма необходимо формировать не только на примере алгоритмов из курса математики, но и на примере алгоритмов из других сфер деятельности человека. Необходимо дать ясные представления ученику о возможности автоматизации деятельности человека на основе алгоритма. Тем самым будет понятна роль техники в решении возникающих перед человеком практических задач.

Формирование навыков работы с компьютером, освоение прикладного программного обеспечения в курсе информатики позволит реализовать вторую важнейшую задачу внедрения ЭВМ в школу. При обучении математике могут найти применения прежде всего следующие возможности современных компьютеров:

быстрота и надежность обработки информации любого вида. Отметим, что для обработки числовой информации можно использовать не только микро ЭВМ, но и калькулятор;

представление информации в графической форме. По своим графическим (демонстрационным) возможностям микро ЭВМ практически не уступают даже цветному телевидению, но позволяют активно влиять на ход демонстраций, что значительно повышает их методическую ценность;

хранение и быстрая выдача больших объемов информации. Например, все используемые в курсе математики таблицы могут храниться в памяти компьютера.

Требуемая информация выдается на экран после одного - двух нажатий клавиш. Возможность применения микро ЭВМ на уроках зависят от программного обеспечения машин.

Все используемые на занятиях программы можно условно разделить на обучающие и учебные. Обучающие программы создаются для того, чтобы заменить учителя в некоторых видах его деятельности (при объяснении нового материала, закреплении пройденного, проверки знаний и т.п.). Цель учебных программ - помочь ученику в его познавательной деятельности, работе на уроке. Использование учебных программ осуществляется при участии и под руководством учителя. С помощью учебных программ можно выполнить разнообразные вычислительные операции, анализировать функции, строить и исследовать математические модели различных процессов и явлений, использовать графику машины для повышения наглядности изучаемого материала [13, c.13].

Разговор о месте компьютера в учебном процессе будет неполным, если не показать его возможности в познании учащимися самих себя, в осознании своей деятельности, качеств и личностной рефлексии. Значение ее в учебной деятельности трудно переоценить. Чтобы сформировать полноценную учебную деятельность, недостаточно выработать у учащегося систему знаний о предметном мире. Он должен овладеть своей деятельностью, знать, как он анализирует условия задачи, каковы его стратегии поиска решения, то есть у него должен выработаться рефлексивный механизм саморегуляции. В конце концов всё это необходимо для формирования целостного представления о самом себе как о личности, становления устойчивого "образа Я".

С какого возраста можно обучать детей с помощью компьютера? При решении этого вопроса следует учитывать ряд факторов, причем не только психологических. Имеет большое значение и количество компьютеров, и рост их дидактических возможностей. Если абстрагироваться от этого, то вряд ли можно говорить о каких-то противопоказаниях к применению компьютеров даже в младших классах. И теоретические доводы, и экспериментальные данные показывают, что при этом может быть получен значительный образовательный эффект. По-видимому, еще в нашем веке компьютером будут пользоваться даже первоклассники. Исследовательская работа в этом направлении весьма перспективна.

Важным направлением использования ЭВМ как средства обучения является моделирование изучаемых в школе объектов и явлений с помощью ЭВМ. Современные ЭВМ представляют широкие возможности для моделирования различных явлений и процессов. Главная особенность электронной вычислительной техники - прежде всего возможность конечной реализации модельной информации на уровне точных вычислений. Точность обеспечивается математическим совершенством способов программирования и огромной легкостью памяти ЭВМ, универсальность - способностью больших вычислительных машин становиться при соответствующем программировании изоморфными любой динамической системе. В учебном процессе ЭВМ не должна просто заменять и подменять собой классную доску, плакат, кино - и диапроектор, натуральный эксперимент. Такая замена целесообразна только тогда, когда использование ЭВМ даст весомый дополнительный эффект по сравнению с использованием других средств обучения. При этом ЭВМ и другие средства обучения должны взаимно дополнять друг друга [6, c.81].

Место компьютера в учебном процессе во многом определяется типом обучающей программы. Некоторые из них предназначены для закрепления умений и навыков. Место таких программ определить не трудно: их можно использовать после усвоения определенного теоретического материала в рамках традиционной системы обучения. Другие программы ориентированы преимущественно на усвоение новых понятий в режиме, близком к программированному обучению. Большинство их обладает ограниченными дидактическими возможностями. Компьютер здесь используется как средство программированного обучения, несколько более совершенное, чем простейшее обучающее устройство, но не допускающее развернутого диалога, содержащее, как правило, фиксированный набор обучающих воздействий. Преобладают обучающие программы, которые реализуют проблемное обучение, особенно "интеллектуальные" обучающие программы (своим названием они обязаны тому, что при их разработке использованы идеи "искусственного интеллекта"). Эти системы осуществляют рефлексивное управление учебной деятельностью, что предполагает построение модели обучаемого. Многие из них генерируют обучающие воздействия (учебные тексты, задачи, вопросы, подсказки). Такие системы, как правило, учитывают правильность ответа, но и способ решения, могут его оценивать, а некоторые - совершенствовать стратегию обучения учетом накапливаемого опыта. Имеются системы, которые могут обсуждать с учащимися не только правильность решения, но и возможные варианты решения, причем в языке, близком к естественному. По мнению педагогов и психологов, знакомившихся с протоколами диалогов, создается такое впечатление, что общались ученик и учитель [17, c. 20].

Следующий тип обучающих программ предполагает моделирование и анализ конкретных ситуаций. Такие программы особенно полезны в трудовом и профессиональном обучении, поскольку способствуют формированию умений принимать решения в различных ситуациях, в том числе и экстремальных. Число таких программ в последнее время возросло.

Наконец, можно выделить программы обучение, по которым строится в виде игры. Они способствуют повышению мотивации учения (хотя следует отметить, что соревновательные мотивы, желание, во что бы то ни стало победить иногда преобладают тут над познавательными мотивами, что вряд ли педагогически оправдано). Игра стимулирует инициативу и творческое мышление, способствует формированию умений совместно действовать (особенно в кооперативных играх), подчинить свои интересы общим целям. Кроме того, игра позволяет выйти за рамки определенного учебного предмета, побуждая учащихся приобретению знаний в смежных областях и практической деятельности. Игры создают предпосылки для формирования у обучаемых всевозможных стратегий решения задач и структуры знаний, которые могут быть успешно применены в различных областях. Немаловажно и то, что обучаемый может свободно принимать решения - как правильные, так и не правильные - и при этом видит, к чему приводит каждое решение. Такое обучение весьма привлекательно для школьников, и многим оно настолько нравится, что они хотели бы осуществлять все учение в форме игры. Приступая к изучению основ вычислительной техники, школьники часто задают вопрос, будут ли использованы при этом игры. Положительно оценивая игровые программы в целом, следует учитывать, что чрезмерное увлечение играми может дать и нежелательный эффект. Развлекательность может оказать отрицательное влияние на волевые качества школьников: учение и труд не могут основываться на эмоционально привлекательной деятельности


1.2 Особенности обучающих программ и психолого-педагогические требования к ним


Создание обучающих программ - творческий процесс, требующий не только логического мышления, но и интуиции. Этот процесс еще изучен недостаточно и не может быть описан с помощью жестких нормативов-предписаний. Много опасностей и ловушек подстерегает разработчиков обучающих программ. Для педагогов самая большая опасность - механический перенос особенностей обучения в классе (группе) на компьютерное обучение, стремление как можно более точно скопировать работу педагога. Хотелось бы отметить, что механический перенос в принципе недопустим по следующим причинам:

. Даже самый опытный педагог, мастер своего дела, далеко не всегда сможет описать свою деятельность и тем более объяснить каждое свое решение (многие решения принимаются педагогом интуитивно, они не полностью осознаются, и на вопрос, почему принято именно такое, а не иное решение в большинстве случаев отвечают: так подсказал опыт, это известно из практики и т.д.);

. Групповое, классное обучение, опыт которого приобретает педагог, не является адекватной моделью компьютерного обучения, которое обладает многими особенностями индивидуального обучения, существенно отличаются от группового;

. Компьютер не только накладывает определенные ограничения на реализацию учебного процесса, он раскрывает новые возможности в управлении учебной деятельностью. Это происходит, прежде всего, за счет неограниченных возможностей в предъявлении материала, применения разнообразных учебных задач, построения модели обучаемого путем накопления и переработки больших массивов данных, относящихся к учащемуся, неограниченного запаса знаний, относящихся к данной предметной области;

. Кроме того, следует иметь в виду, что разработка обучающих программ - это качественно иная, в сравнении с практической, деятельность педагога. Можно уметь решить задачу, но не уметь составить алгоритм. А ведь при разработке обучающей программы необходимо составить алгоритм работы компьютера, который отнюдь не копирует, а моделирует деятельность педагога и даже те же самые функции реализует иными способами;

. К тому же разработка обучающих программ требует более глубоких знаний не только в определенной предметной области, но и знаний об учебном процессе и учащихся. Мировой опыт убедительно показывает, что даже опытные практические работники, прошедшие специальную подготовку, нередко составляют весьма бледные обучающие программы, которые дают результаты значительно хуже, чем традиционное обучение;

. Справедливости ради стоит отметить, что далеко не все обучающие программы, составленные специалистами в области обучения, оказались эффективными. Многие из них настолько скучные и неинтересные, что от них отказались как преподаватели, так и студенты;

Составление обучающих программ - это наука и искусство. Оно требует и глубоких знаний, и педагогического таланта.

Для программистов серьезную опасность представляет попытка механически перенести принципы разработки пакетов программ на создание педагогических программных продуктов (обучающих программ). Нельзя забывать, что эти программы управляют деятельностью живых людей, обладающих волей, мотивами, интересами, которые оказывают большое внимание на процесс обучения.

Чтобы обеспечить эффективное использование компьютера в учебном процессе, недостаточно заложить в компьютер систему указаний, даже правильных самих по себе. Необходимо спроектировать условия, в которых учащийся захочет следовать этим указаниям, а не поступать вопреки им. Только та обучающая программа сможет обеспечить эффективное обучение, разработчики которой учитывают в должной мере человеческий фактор, видят в учащихся субъектов учебной деятельности, а не придаток к компьютеру, слепо повинующийся его указаниям [10, c.47].

Недооценка психолого-педагогических проблем компьютеризации обучения, недостаточный учет психологических особенностей деятельности педагога и учащегося не могли не сказаться на качестве авторских систем, предназначенных для программирования (в узком смысле слова) обучающих курсов. Дидактические возможности их, как правило, были весьма ограничены. И дело не в том, что они налагали определенные ограничения на способ управления учебной деятельностью, на выбор учебных задач. Более существенно, что большинство авторских систем строилось на ошибочных представлениях о процессе обучения.

Поясним это более подробно, поскольку иногда полагают, что системы автора нейтральны по отношению к теоретическому представлению обучения и поэтому разрабатываемый инструментарий может быть использован для программирования обучающих систем, реализующих различные теоретические подходы. На самом деле это не так. Разработчики системы автора всегда исходят из некоторой модели обучения, из определенного представления о том, как именно следует управлять учебной деятельностью. Поскольку часто разработчики таких систем не имеют достаточной теоретической подготовки, они иногда чересчур смело полагаются на рекомендации отдельных психологов, не зная исходных теоретических предпосылок, основных принципов психологической теории, которых те придерживаются. Cлeдовать таким рекомендациям особенно заманчиво, если их относительно легко реализовывать с помощью компьютера: это значительно упрощает разработку системы автора.

Данная точка зрения самым непосредственным образом сказалась на теории и практике разработки авторских систем. Многие из них содержат явный отпечаток бихевиористических теорий обучения, которые основное внимание уделяют правильному ответу, игнорируя мыслительную деятельность обучаемого. С точки зрения бихевиористов, основным в обучении является увеличение вероятности правильного ответа на некоторый стимул (например, предлагаемую учебную работу).

В настоящие время все большее число специалистов в области компьютерного обучения вынуждено признать, что основные проблемы при разработке обучающих программ - психолого-педагогические. По мнению многих специалистов, программирование обучающей программы - это лишь один этап ее разработки, который требует не более 10-20% времени и усилий. К тому же данный этап относится к наиболее изученным, его реализация при наличии опытных специалистов, как говорится, дело техники [7, c.81].

Следует иметь в виду, что применение компьютера оказывает исключительно большое влияние на все аспекты учебного процесса: и на содержание учебного материала, и на методы обучения, и на содержание учебного материала, и на методы обучения, и на используемые учебные задачи, и на мотивацию учащихся и т.д. Все это обусловливает исключительно большое значение психолого-педагогических проблем для разработки эффективных обучающих программ.

Компьютеризация обучения отчетливо показала, что многие психологические и дидактические понятия и концепции требуют пересмотра, поскольку в настоящие время они "не работают": основываясь на них, нельзя разработать эффективные обучающие программы.

Обучающая система должна:

позволять строить содержание учебной деятельности с учетом основных принципов педагогической психологии и дидактики;

допускать реализацию любого способа управления учебной деятельностью, выбор которого обусловлен, с одной стороны, теоретическими воззрениями разработчиков обучающей программы, а с другой - целями обучения;

стимулировать все виды познавательной активности учащихся, включая, естественно и продуктивную, которые необходимы для достижения основных учебных целей - как ближайших, так и отдаленных;

учитывать в содержании учебного материала и ученых задач уже приобретенные знания, умения и навыки учащихся;

стимулировать высокую мотивацию учащихся к учению, причем оно не должно идти за счет интереса к самому компьютеру. Необходимо обеспечить учебные мотивы, интересы учащихся к познанию;

обеспечивать диалог как внешний, так и внутренний, причем диалог должен выполнять следующие функции:

активизировать познавательную деятельность учащихся путем включения их в процесс рассуждения;

моделировать совместную (субъект-субъектную) деятельность;

способствовать пониманию текста;

содержание учебного предмета и трудность учебных задач должны соответствовать возрастным возможностям и строиться с учетом индивидуальных особенностей учащихся;

обратная связь должна быть педагогически оправданной, информировать о допущенных ошибках, содержать информацию, достаточную для и устранения;

диагностировать учащегося с целью индивидуализации обучения, а также оказания требуемой помощи;

не требовать специальных знаний и усилий для ввода ответа, свести к минимуму рутинные операции по вводу ответа;

оказывать содействие, при решении учебных задач обеспечивая педагогически обоснованную помощь, достаточную для того, чтобы решить задачу и усвоить способ ее решения;

оказывать помощь учащемуся с учетом характера затруднения и модели обучаемого;

информировать обучаемого о цели обучения, сообщат ему, насколько он продвинулся в ее достижении, его основные недочеты, характер повторяющихся ошибок;

проявлять дружелюбие, особенно при оказании учащимся помощи;

допускать индивидуализацию обучения, позволят учащемуся принимать решение о стратегии обучения, характере помощи и т.п.;

адекватно использовать все способы предъявления информации в виде текста, графики, изображения, в том числе движущиеся, а также звук и цвет. Не навязывать темп предъявления информации;

вести диалог, управляемый не только компьютером, но и обучаемым, позволить последнему задавать вопросы;

позволить учащемуся вход и выход из программы в любой ее точке, обеспечить доступ к ранее пройденному учебному материалу;

допускать модификацию, внесение изменений в способы управления учебной деятельностью.


1.3 Основные аспекты разработки компьютерных обучающих программ


Целесообразно выделить следующие аспекты разработки компьютерных обучающих программ:

методологический;

эргономический;

информационный;

технологический.

Методологический аспект разработки компьютерных обучающих программ.

Постоянное расширение числа компьютерных классов, создание на их основе информационно-вычислительных сетей вузов и школ с последующим объединением в региональные сети, расширение информационной наполненности таких сетей приводят к качественным изменениям в методике преподавания дисциплин, создают предпосылки к созданию компьютерной образовательной среды. Создание и развитие такой среды предполагает решение следующих задач.

Первая задача связана с переосмыслением методики преподавания дисциплин в вузах. Традиционная методика обучения и методика обучения с использованием компьютера сильно разнятся между собой. Назрела существенная необходимость разработки структурированных учебных материалов для использования их в компьютерных обучающих программах, разработки методики их подачи и осуществления контроля знаний в компьютерных обучающих программах [1, c.164].

Вторая важная задача состоит в разработке общих подходов и принципов для объединения компьютерных обучающих программ в единую учебно-информационную среду. Прежде всего, большое внимание должно быть уделено вопросам навигации как от фрагмента к фрагменту в рамках отдельного компьютеризированного курса, так и от курса к курсу.

Унификация принципов навигации, разработка общих подходов и, возможно, инструментальных средств для создания различных типов компьютерных обучающих программ вне зависимости от разделов знаний должны строиться на основе того, что компьютерная технология обучения - это образовательный процесс, основанный на едином средстве обучения - компьютере, и взаимодействие пользователя с новой обучающей программой должно строиться на основе привычных ему навыков.

Эргономический аспект разработки компьютерных обучающих программ

Пользователь компьютерной обучающей программы может проводить за компьютером достаточно длительное время (особенно если пользователь работает в режиме самообразования). При этом ему часто требуется повторять большое число однотипных манипуляций (выбор режима работы, ввод исходных данных и т.п.). Отсюда следует, что при разработке пользовательского и графического интерфейса КОП необходимо ориентироваться на требования инженерной психологии и эргономики.

Информационный аспект разработки компьютерных обучающих программ.

Информационное наполнение компьютерных обучающих программ состоит из различных компонент, реализующие ее определенные функциональные свойства.

Выделим три основных компонента информационного наполнения обучающих программ:

текстовый;

вычислительный;

имитационный.

Текстовый компонент. Любая обучающая программа немыслима без использования в большей или меньшей мере текстового материала (от изложения теоретической части курса и до надписей на нестандартных кнопках). При разработке программ следует стремиться к тому, чтобы весь текстовый материал курса размещался вне вычислительной и имитационной компоненты. Выполнение этого требования позволяет осуществлять модификацию компьютерных обучающих программ, а также, при необходимости, создавать иноязычные варианты обучающей программы.

Вычислительный компонент. Во многих компьютерных обучающих программах используется сложный и уникальный математический аппарат для поддержки процедуры обучения, визуализации полученных результатов, построения оценочной части контролирующего или тестирующего раздела обучающей программы и решения других задач. Создание подобных программ трудоемкий процесс. При создании комплекса обучающих программ по поддержке традиционных и больших по объему курсов, следует стремиться к необходимости создания библиотеки стандартных вычислительных компонент (аналогично библиотеке стандартных программ ВЦ АН СССР, содержащих программы вычисления стандартных функций, решения систем линейных уравнений и т.п.).

Имитационный или моделирующий компонент. Необходимость использования моделей в процессе обучения обусловлена следующими причинами:

моделирование позволяет снизить затраты на использование в учебном процессе дорогостоящих реактивов, материалов и оборудования (физика, химия, биология);

моделирование позволяет за время одного занятия рассмотреть и проанализировать процессы, которые в реальной жизни занимают дни, недели, месяцы и годы (физика, биология, строительство, экология и т.д.);

многие процессы микро - или макромира практически недоступны восприятию человека (строение атомного ядра, взаимодействие молекул, развитие галактик, трафики потоков информации в вычислительных сетях и т.п.), а использование моделей позволяет сформировать адекватное представление об исследуемом процессе.

Технологический аспект разработки компьютерных обучающих программ.

Данный аспект связан с кодированием, сопровождением и развитием вовремени компьютерных обучающих программ как программного продукта.

Кодирование обучающих программ следует осуществлять на основе стандартных инструментальных средств, используя принципы построения открытых систем и выделением информационных компонент в отдельные программные блоки. Такой подход, с одной стороны, дисциплинирует разработчиков и позволяет с минимальными затратами устранять замечания пользователей, полученные в ходе опытной эксплуатации программного продукта, и, с другой стороны, делает возможным расширение функционального потенциала каждой из компонент в отдельности [11, c.92].

Разработчик должен помнить о необходимости сопровождения своего программного продукта, а также прогнозировать временные рамки его использования. Базовые курсы общеобразовательных дисциплин не подвержены существенным изменениям с точки зрения информационного наполнения и обучающие программы, созданные десять и более лет назад могли бы и сейчас использоваться в процессе обучения. Однако диктат производителей компьютеров, системного и прикладного программного обеспечения заставляет постоянно модифицировать, а зачастую и переделывать разработанные компьютерные обучающие программы под новые возможности компьютеров.

Соблюдение технологической дисциплины, использование лицензионно-чистого программного обеспечения, обеспечивает необходимые предпосылки того, что разработанные компьютерные обучающие программы будут иметь большой жизненный цикл и сопровождаться с наименьшими затратами. Кроме того, такой подход гарантирует создание информационно-учебной среды комплексной компьютерной поддержки курсов и дисциплин не только в рамках одного учебного заведения, но и всей системы образования.

В настоящее время созданием ПО учебного назначения занимаются две группы разработчиков. Первая это энтузиасты-преподаватели, сумевшие "выбить" некоторые финансовые ресурсы и сплотившие вокруг себя команду единомышленников. В результате создаются не очень совершенные, с точки зрения использования изобразительных возможностей компьютера, но содержательные по информационно-методическому наполнению программные продукты. Они ориентированы на компьютерную поддержку конкретного вида учебных занятий в рамках определенного курса. Вторая - фирмы с большими материальными возможностями, но не имеющие опыта работы по организации и методическому сопровождению процесса обучения. В результате получаются развлекательные и красивые, но практически не несущие функции обучения программы, без четкой ориентации на конкретный курс и дисциплину [21, c.59].

В заключении необходимо отметить факторы, сдерживающие эффективное использование обучающих программ в учебном процессе:

отсутствие заинтересованности преподавателей в использовании компьютерных обучающих программ;

недостаточная информированность преподавателей о компьютерной технологии обучения и компьютере, как средстве обучения.

Необходима существенная перестройка отношения преподавателей к методике использования компьютерных технологий в образовательном процессе, инициирование заинтересованности и создание соответствующей инфраструктуры в учебных заведениях.

Вывод по первой главе. Внедрение компьютерных обучающих программ позволяет существенно повысить качество образования и облегчить труд учителя, дав тем самым возможность к дальнейшему повышению качества знаний.

2. Применение программных средств для создания обучающей программы "Adobe PhotoShop 7.0. "


2.1 Возможности графического редактора Adobe Photoshop 7.0 для создания обучающей программы "Adobe PhotoShop 7.0" Назначение и возможности программы


Графическая программа Adobe Photoshop 7.0 представляет собой специализированное инструментальное средство, предназначенное для обработки растровых изображений [41, c.231].

По своим функциональным и эксплуатационным возможностям Adobe Photoshop 7.0 является самой совершенной среди аналогичных программ обработки растровой графики и пользуется заслуженным успехом в среде компьютерных дизайнеров.

Среди достоинств этой программы можно выделить следующие:

высокое качество обработки графических изображений;

удобство и простота в эксплуатации;

богатые возможности, позволяющие выполнять любые мыслимые операции по созданию и обработке изображений;

широкие возможности по автоматизации обработки растровых изображений, базирующиеся на использовании сценариев;

современный механизм работы с цветовыми профилями, допускающий их внедрение в файлы изображений с целью автоматической коррекции цветовых параметров при выводе на печать для разных устройств;

обширный набор команд фильтрации, с помощью которых можно создавать самые разнообразные художественные эффекты.

Знакомство с интерфейсом

В этом разделе мы рассмотрим пользовательский интерфейс графической программы Adobe Photoshop 7.0. Как и в любой другой графической программе, работающей в операционной среде Windows, здесь имеется стандартный набор элементов, характерных для данной операционной системы. Это - системные меню программы и документа, заголовки программы, строка состояния и основное меню программы, а также системные кнопки Свернуть, Восстановить/Развернуть и Закрыть.

Внизу находится строка состояния, которая предназначена для отображения текущей информации об обрабатываемом изображении и выполняемой операции. Строка состояния разбита на три части (поля). В первом слева поле указывается масштаб активного изображения. Здесь вы можете задать другой масштаб, нажав после этого клавишу Enter. Во втором поле отображается служебная информация, соответствующая выбранному пункту меню строки состояния (это меню открывается щелчком на черной треугольной метке справа). В третьем поле отображается информация об операции, которую вы можете выполнить, используя выбранный рабочий инструмент [41, c.14].

Между строкой меню и строкой состояния находится рабочая область программы. В ней расположены следующие элементы: панель инструментов (слева), рабочее окно документа с полосами прокрутки (в центре) и три совмещенные палитры (справа). Каждый из этих элементов является плавающим, т.е. вы можете свободно перемещать его, а также удалять с экрана. Это очень удобно, поскольку можно убрать все лишнее, освободив большую часть экрана для обработки изображения.

Палитры

Палитра "Слои" используется для создания, копирования, объединения и удаления слоев, а также для создания слой-масок. Кроме того, эта палитра позволяет управлять отображением отдельных слоев.

Палитра "Каналы" используется для создания, дублирования и удаления каналов, для определения их параметров, для преобразования каналов в самостоятельные документы, а также для объединения каналов и формирования совмещенного изображения.

Палитра "Контуры" используется для создания, сохранения и обработки контуров. В данном разделе описаны открытие и закрытие палитры, а также выделение контуров и их отображение в палитре. В остальных разделах этой главы говорится о создании и редактировании контуров, о преобразовании контуров в выделенные области и выделенных областей в контуры, а также об использовании обтравочных контуров.

Различные кисти, используемые для рисования и редактирования, представлены в палитре "Кисти". По умолчанию вам предлагаются несколько размеров круглых кистей, причем Adobe Photoshop сохраняет характеристики кистей для каждого инструмента в отдельности.

Каждый инструмент (кроме инструментов "перемещение" и "текст") характеризуется собственным набором параметров, который отображается в палитре "Параметры". Заголовок и содержимое этой палитры меняется в зависимости от выбранного на данный момент инструмента.

Палитра "Синтез" отображает цветовые значения текущих цветов переднего и заднего плана. С помощью "ползунков" вы можете отредактировать эти цвета в одной из предложенных цветовых систем.

Палитра "Каталог" содержит набор доступных для использования цветов. Вы можете выбрать цвета переднего и заднего плана из имеющихся вариантов, либо создать заказную палитру путем добавления или удаления цветов. Кроме того, вы можете создать и сохранить любой набор цветов для последующего использования в других изображениях.

Палитра "Дизайн" представляет собой планшет, который вы можете использовать для произвольного смешивания цветов. Для работы в палитре "Дизайн" вы можете пользоваться любыми рисующими инструментами. Для просмотра содержимого палитры могут применяться инструменты "масштаб" и "рука".

Палитра "Инфо" отображает информацию об активном инструменте и о цветовых координатах в активной точке курсора.

Палитра "Команды" позволяет одним щелчком мыши выбирать наиболее часто используемые команды. Когда палитра "Команды" открыта на экране, щелчок мыши на любой из содержащихся в ней команд приводит к выполнению соответствующей операции или к открытию соответствующего диалогового окна. По умолчанию в программе Adobe Photoshop выбраны несколько команд, за которыми закреплены функциональные клавиши. Если на вашей клавиатуре имеются функциональные клавиши, то вы можете самостоятельно переназначать их на другие команды.

В программное обеспечение Adobe Photoshop включено несколько специализированных палитр "Команды". Они содержат команды, применяемые для выполнения допечатных задач, коррекции цвета и манипулирования изображениями [49, c.247].

Импорт и экспорт изображений

Adobe Photoshop позволяет открывать документы в различных форматах, включая Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Amiga IFF, BMP, CompuServe (GIF), EPS, JPEG, Kodak CMS PhotoCD, MacPaint, PCX, PICT File (только растровый), PIXAR, PixelPaint, Raw, Scitex™ CT, Targa, TIFF и форматы, использующие TWAIN интерфейс. Форматы Photoshop, Adobe Illustrator, JPEG, Raw, Scitex CT и TIFF являются встроенными. Другие форматы и интерфейс TWAIN являются встроенными форматами.

Кроме того, с помощью модуля Quick Edit ы можете открывать отдельные фрагменты больших файлов в форматах Photoshop и Scitex, а также неупакованных TIFF-файлов.

Выделение областей

Чтобы отредактировать фрагмент изображения в программе Adobe Photoshop, необходимо, прежде всего, выделить редактируемую область. После этого вы можете переместить, скопировать или раскрасить выделенный фрагмент, а также применить к нему различные спецэффекты [41, c.58].

Например, чтобы изменить цвет какого-либо элемента изображения, вы должны выделить область, содержащую этот элемент, а затем заполнить ее нужным цветом. Граница выделенной области отображается на экране "движущейся" пунктирной линией.

Adobe Photoshop обеспечивает несколько способов выделения фрагментов изображений: вы можете сделать это с помощью инструментов "область", "лассо" или "волшебная палочка", а также с помощью команды "Цветовой диапазон". Перечисленные инструменты позволяют выделять нужные фрагменты различными способами с заданной степенью точности. (Инструмент "авторучка" в палитре "Контуры" также может быть использован для выделения областей; подробнее об этом говорится в разделе "Создание контуров".

Использование контуров

Контуром называется любая линия или кривая, построенная в программе Adobe Photoshop с помощью инструмента "перо". В основе создания контуров лежит построение кривых Безье, представляющих собой легко редактируемые линии. В этой главе рассказывается об использовании палитры "Контуры" для доступа к инструменту "перо" и о построении контуров [49, c. 193].

Инструмент "перо" позволяет строить гладкие контуры с большой точностью. С помощью контуров очень удобно определять области для заливки, а также создавать криволинейные объекты для последующей обводки с помощью рисующих инструментов. Во многих случаях контуры являются прекрасной альтернативой неровным линиям, которые получаются с помощью инструмента "лассо".

Рисование и редактирование

Рисующие инструменты наносят на поверхность документа или слоя цвет переднего плана, показанный в палитре инструментов в поле основного цвета (верхний квадрат). Чтобы в процессе рисования изменить цвет переднего плана, нажмите клавишу Alt рисующий инструмент будет временно заменен инструментом "пипетка". Установите курсор на любом цвете в пределах изображения или в цветовой палитре и щелкните мышью.

Цвет заднего плана, показанный в поле фонового цвета (нижний квадрат), используется для градиентной заливки и для заполнения областей, удаленных из изображения с помощью инструмента "ластик". Кроме того, при определении параметров нового документа вы можете задать для него заливку цветом заднего плана.

Инструмент "ластик" изменяет каждый пиксель, оказавшийся в зоне его действия. В однослойном изображении пиксели перекрашиваются в фоновый цвет. При работе на слоях окрашенные пиксели становятся прозрачными.

Инструмент "линия" позволяет рисовать в изображении прямые линии. Вы можете изменять толщину линий, задавать для них сглаживание краев, а также создавать линии в виде стрелок.

Инструмент "Карандаш" позволяет создавать произвольные линии с жесткими границами и используется, прежде всего, в работе с битовыми изображениями. Для этого инструмента существует специальный режим "Автоматическое стирание", который позволяет рисовать фоновым цветом по цвету переднего плана.

Инструмент "аэрограф" позволяет окрашивать объекты без резких цветовых переходов. Он создает эффект рисования с помощью аэрозольного баллончика или распылителя. Этот инструмент дает гораздо более мягкие штрихи, чем инструмент "кисть". Чтобы получить более сочный цвет, вы можете нанести на одну и ту же область несколько штрихов.

Инструмент "кисть" создает в изображении мягкие мазки, границы которых менее жесткие, чем у инструмента "карандаш", но и не такие размытые, как у "аэрографа".

Инструмент "штамп" позволяет воспроизводить точные или модифицированные копии изображения в том же изображении, либо в другом документе. По умолчанию инструмент "штамп" использует в качестве шаблона для копирования целое изображение. Кроме того, вы можете выборочно восстанавливать фрагменты последней сохраненной версии документа.

Инструмент "палец" имитирует смазывание сырой краски пальцем. Этот инструмент "берет" цвет в начале штриха и "протаскивает" его в направлении перемещения курсора.

Инструмент "размытие/резкость" позволяет либо смягчать слишком резкие границы или области в изображении, уменьшая контраст между деталями, либо повышать четкость изображения, делая слишком мягкие границы более резкими.

Выбор цветов

Палитра цветов программы Adobe Photoshop (Color Picker) позволяет выбирать цвета переднего и заднего плана по спектральной шкале или определять координаты цветов с помощью числовых значений. Кроме того палитра цветов программы Adobe Photoshop позволяет выбирать готовые цвета, основанные на цветовой модели CMYK, а также выбирать цвета в различных заказных цветовых системах.

Чтобы открыть палитру цветов, щелкните мышью в палитре "Инструменты" (в поле основного или фонового цвета) или в палитре "Синтез" (в выделенном цветовом поле).

Слои

Новый документ, созданный в программе Adobe Photoshop, состоит только из фона (заднего плана). Этот фон можно сравнить с холстом, на котором рисуется картина. Фон может быть белым, либо окрашенным в текущий цвет заднего плана.

Вы можете добавить в документ один или несколько слоев, которые можно сравнить с листами абсолютно прозрачной пленки, сложенными в стопку поверх фона. Если слой не содержит никаких изобразительных элементов, то сквозь него будут видны все остальные слои и задний план.

Слои дают вам возможность редактировать отдельные элементы изображения независимо от других объектов. Вы можете рисовать, редактировать, вклеивать, маскировать и перемещать содержимое одного слоя, не опасаясь запортить графические элементы, расположенные на других слоях [49, c.295].

Каналы и маски

Adobe Photoshop использует каналы в двух целях: для хранения цветовой информации и для хранения областей. Цветовые каналы создаются автоматически при открытии нового документа. Их количество зависит от цветовой модели, выбранной для описания изображения. Например, любое RGB-изображение имеет три предопределенных канала красный, зеленый и синий каждый для хранения информации об определенном цвете. В документе также имеется совмещенный канал, в котором все цвета отображаются вместе.

Вы можете создавать в любом документе Adobe Photoshop дополнительные каналы (так называемые альфа-каналы). Альфа-каналы используются для хранения масок и для создания новых изображений с помощью специальных команд, выполняющих вычислительные операции над каналами. В процессе изменения цветов или применения фильтров и других эффектов к целому изображению маски позволяют изолировать и защитить от модификации отдельные его фрагменты. Математическая обработка дает возможность комбинировать каналы различными методами на основе пересчета цветовых значений пикселов.

Фильтры

Фильтры, встроенные в программу Adobe Photoshop, позволяют применять к изображению различные специальные эффекты. С их помощью вы можете создавать мозаичные эффекты, случайным образом перераспределять цветовые значения пикселов (добавлять или уменьшать шум), имитировать присутствие различных источников света, произвольно деформировать изображения, а также получать многие другие интересные визуальные эффекты. Кроме того. "Заказной фильтр" позволяет вам создавать и сохранять собственные уникальные эффекты, а затем применять их в других изображениях [49, c.153].

Чтобы воспользоваться нужным вам фильтром, выберите из меню "Фильтр" соответствующую команду. Фильтр, выбранный последним, отображается в верхней строке меню.

Чтобы применить фильтр:

выделите фрагмент изображения, который вы хотите изменить с помощью фильтра. Если вы не сделаете этого, то фильтр будет применен ко всему изображению;

выберите из меню "Фильтр" имя нужного фильтра;

при необходимости задайте параметры применения фильтра и нажмите кнопку "Да". Информацию обо всех диалоговых окнах см. описания соответствующих фильтров.

Применение фильтров к слоям

Применение фильтра к отдельному слою может радикальным образом изменить изображение в частности, при использовании фильтра "Эффекты освещения" или при изменении непрозрачности активного слоя. Чтобы фильтр мог быть применен к слою, этот слой должен содержать окрашенные пикселы. Это не означает, что на данном слое обязательно должны быть размещены какие-либо элементы в некоторых случаях вы можете создавать слои, заполненные нейтральным цветом, что позволяет вам применять фильтры к слоям, которые фактически являются прозрачными. Дополнительную информацию о параметре "Залить нейтральным цветом", задаваемом в диалоговом окне "Новый слой" [41, c.137].

Предварительный просмотр эффектов

Большинство встроенных фильтров программы Adobe Photoshop дают вам возможность увидеть и оценить эффект, производимый фильтром, перед его непосредственным применением. Применение фильтра (особенно к крупному изображению) может оказаться достаточно длительным процессом, однако задав параметр "Просмотр" и выполнив модификацию не всего изображения. а лишь выделенного фрагмента, вы сможете сэкономить время и избежать непредвиденных результатов [41, c.116].

Диалоговые окна некоторых фильтров содержат встроенное поле просмотра, в котором отображается эффект применения фильтра на активном слое.

Если нужный вам участок слоя не виден в поле просмотра, щелкните мышью в окне документа в центре нужного фрагмента. Чтобы настроить положение фрагмента в поле просмотра, установите на нем курсор (при этом временно активизируется инструмент "рука") и, нажав кнопку мыши, сместите его в ту или иную сторону. С помощью кнопок "+" и "-" вы можете увеличивать и уменьшать масштаб отображения в поле просмотра. Щелчок мыши в каком-либо месте документа отметит ту часть изображения, которая будет помещена в центр поля предварительного просмотра.

фильтры "Размытие" (Blur);

фильтры "Деформация" (Distort);

фильтры "Шум" (Noise);

фильтры "Оформление" (Pixelate);

фильтры "Освещение" (Render);

фильтры "Резкость" (Sharpen);

фильтры "Стилизация" (Stylize);

фильтры "Видео" (Video);

прочие фильтры.

Размер изображения и его графическое разрешение

Программа Adobe Photoshop позволяет изменять графическое разрешение по следующим параметрам:

графическое разрешение изображения;

настройка графического разрешения;

выбор метода интерполяции;

отображение объема файла и параметров изображения;

оценка размера страницы и просмотр макета;

кадрирование изображения;

команда "Размер изображения";

автоматическая установка разрешения.

Цветокоррекция

Цветокоррекция представляет собой процесс устранения тонового и цветового дисбаланса в изображении. Кроме того, цветокоррекция позволяет настраивать контраст цветов.

Ниже приведены этапы процедуры проведения цветокоррекции. В зависимости от вашего изображения вам нужно будет выполнить тот или иной шаг этой процедуры.

1.Выполните калибровку системы.

2.Проверьте качество сканированного изображения.

3.Задайте в изображении белую (светлую) и черную (темную) точки.

4.Выполните коррекцию тонов и настройте контраст с помощью команд "Уровни" или "Кривые".

.Выполните корректировку цветов с помощью команд "Кривые", "Цветовой тон/Насыщенность, "Заменить цвет" или "Выборочная коррекция цвета".

Работа с изображениями в форматах RGB и CMYK

В режимах RGB и CMYK вы можете получать на экране и редактировать различные комбинации каналов изображения. Однако в связи с тем, что монитор является RGB-устройством, отображение CMYK-цветов на экране возможно только после их временного преобразования в формат RGB [41, c.44].

С помощью параметра "CMYK-оригиналы" в диалоговом окне "Основные установки" вы можете определить способ отображения документов, представленных в формате CMYK.

Преобразование в формат Lab

Вы можете преобразовывать RGB-изображения и изображения с индексированными цветами в формат Lab. В этом формате вы можете настраивать светлоту (яркость) пикселов, сохраняя неизменными их цветовой тон и насыщенность. Завершив настройку изображения, вы можете вернуться в режим RGB или CMYK, чтобы продолжить процесс коррекции цвета, либо напечатать изображение с помощью триадных цветов. Многократное преобразование между форматом Lab и любым другим цветным форматом не приводит к изменению исходных цветовых значений [41, c.138].

Параметры отображения цветов для 8-битных цветных мониторов

При обработке разных типов изображений программа Adobe Photoshop использует разные таблицы преобразования цветов, или цветовые палитры. Если ваша система отображения поддерживает только 8-битные цвета, то видеокарта сможет одновременно воспроизвести не более 256 цветов. Для отображения цветов, которых нет в текущей цветовой палитре, Adobe Photoshop использует специальную технологию, которая иногда называется псевдосмешением цветов. Она заключается в настройке соседних пикселов разного цвета таким образом, чтобы создать иллюзию третьего цвет.

Преобразование документов

За исключением случая преобразования цветного изображения в изображение с индексированными цветами, для изменения цветового формата используется одна и та же процедура: вы просто выбираете в меню "Режим" новый тип изображения. В некоторых случаях при этом открывается диалоговое окно, в котором вам предоставляется возможность задать условия преобразования [49, c.174].

Некоторые типы изображений могут быть преобразованы напрямую только в строго определенные цветовые форматы. В этих случаях все недоступные для использования варианты отображаются в меню "Режим" серым цветом.

Изменение цветового формата

Для преобразования цветовых величин из одной цветовой системы в другую программа Adobe Photoshop использует модель Lab. Эта модель совместима со всеми другими цветовыми моделями, поэтому ее использование в качестве "посредника" обеспечивает наиболее полное и точное сохранение всех оттенков (за исключением тех, которые не укладываются в цветовой охват новой модели).

Например, чтобы представить RGB-изображение в формате CMYK, Adobe Photoshop сначала преобразует его в формат Lab на основе информации из диалогового окна "Настройка монитора". После этого программа Photoshop считывает информацию из диалоговых окон "Краски для печати" и "Параметры цветоделения" и формирует таблицу преобразования цветов.

Одно-, двух, трех - и четырехкрасочные дуплексы

Adobe Photoshop позволяет вам создавать одно-, двух-, трех - и четырехкрасочные дуплексы. Однокрасочные дуплексы представляют собой полутоновые (в градациях серого) изображения, отпечатанные с помощью одной нечерной краски. Двух-, трех - и четырехкрасочные дуплексы представляют собой полутоновые изображения, отпечатанные с помощью соответственно двух, трех или четырех красок. Использование тех или иных красок в дуплексе определяет общий тон изображения, а не цвета отдельных элементов.

В следующих разделах термином дуплекс обозначаются одно-, двух, трех - и четырехкрасочные дуплексы.

Преобразование в формат "Индексированные цвета"

Чтобы экспортировать RGB-изображение в программу, поддерживающую только 8-битные цвета, или отредактировать его цветовую таблицу, вы можете преобразовать его в изображение с индексированными цветами. Такой тип изображений используется, например, при работе с анимационными пакетами.

В процессе преобразования программа Adobe Photoshop формирует для цветного изображения таблицу цветов, использованных в документе. Эта таблица содержит максимальное количество цветов, которое может быть одновременно отображено на экране. В то время как RGB-изображение может содержать миллионы цветов, изображение с индексированными цветами может непосредственно использовать только 256 из них. RGB-цвета, не представленные в таблице, заменяются ближайшими оттенками или имитируются с помощью различных сочетаний доступных цветов [41, c.184].

Цветоделение

Цветоделение представляет собой процесс преобразования RGB - или Lab-изображения в цветовой формат CMYK. При этом происходит переопределение исходных цветов с помощью триадных цветов, используемых в стандартном четырехкрасочном печатном процессе: голубого, пурпурного, желтого и черного. Прежде чем выполнить цветоделение, не забудьте сохранить резервную копию исходного RGB-файла на тот случай, если в дальнейшем вы захотите выполнить обратное преобразование и продолжить его обработку.


2.2 PowerPoint как инструмент для создания обучающей программы "Adobe Photoshop 7.0"


Общие сведения о PowerPoint

Как видно на рисунке 1, окно PowerPoint имеет интерфейс, аналогичный ранее изученным программам из пакета Microsoft Office. Так же, как в Microsoft Word, Excel, Access, основные операции можно выполнить, используя команды меню и кнопки в панели инструментов. В нижней части окна знакомый нам из Microsoft Word набор инструментов панели рисования. Нижняя строка программы - строка статуса отображает название презентации, режим работы и номер текущего слайда. Помимо стандартных элементов окно может содержать дополнительные панели [37, c.142].

В правом верхнем углу окна расположено поле вопроса, которое служит для быстрого доступа к справочной системе в приложениях Microsoft Office XP. В правой части окна показана область задач, в которой отображена панель Создание презентации.


Рис.1. Окно Microsoft Power Point


Создание презентации с помощью мастера автосодержания

Если выбрать на панели Создание презентации вариант создания презентации "Из мастера автосодержания", то на экране последовательно будут появляться диалоговые окна, в которых можно будет задать основные характеристики презентации. Как и в мастерах из других приложений, переход к следующему диалоговому окну в мастере автосодержания осуществляется после нажатия кнопки Далее, а возврат к предыдущему окну - после нажатия кнопки Назад.

На первом шаге диалога с мастером выбирается подходящий вид презентации. В нем представлены следующие группы презентаций: общие, служебные, проекты, деловые, советы. В свою очередь, в каждой группе имеется несколько вариантов презентаций, например, в группе Общие мастер автосодержания предлагает шесть тем презентаций. Затем выберите предполагаемый способ вывода презентации - презентация на экране компьютера. Щелкнув кнопку Далее, перейдем к окну ввода данных для оформления титульного слайда, в котором мы можем ввести заголовок презентации, например "Компоненты компьютера". В нижнем колонтитуле запишем какой-либо девиз, например, "Пример первой презентации" и т.п. Эта информация будет размещена на титульном слайде. Щелкнув кнопку Готово, мы завершаем диалог с мастером автосодержания. Через некоторое время в окне PowerPoint появится титульный слайд презентации [37, c.142].

Режимы работы PowerPoint

PowerPoint предоставляет пользователю возможность работать и просматривать информацию в различных видах. В зависимости от того, что мы делаем: вводим текст и хотим рассмотреть его структуру, создаем заметки или вставляем в слайд графику - можно установить соответствующий режим и тем самым повысить удобство своей работы. В Microsoft PowerPoint имеются три основных режима: обычный режим, режим сортировщика слайдов и режим просмотра слайдов. Один из этих режимов можно выбрать в качестве используемого по умолчанию. Для переключения режимов можно использовать команды в меню Вид, а для быстрой смены режимов служат кнопки в левом нижнем углу окна PowerPoint [37, c.145].

Использование текста в презентациях

На слайд можно добавлять текст четырех типов: текст в рамке, текст в автофигурах, текст в надписях и текст WordArt. Текст, созданный с использованием других программ, можно вставлять в область Структура, а затем применять автоматическое форматирование заголовков и основного текста.

Текст, вводимый в рамках, таких, как заголовки и маркированные списки, можно изменить на слайде или в области Структура. Его можно экспортировать из области Структура в Microsoft Word. Текст в объектах, таких, как надписи или автофигуры, а также текст WordArt не отображается в области, и его следует редактировать непосредственно на слайде [37, c.148].

Для размещения текста в любом месте слайда, в том числе за пределами текстовых рамок, используются Надписи. Например, можно добавить заголовок к рисунку, создав надпись и разместив ее около рисунка. Надпись может иметь границы, заливку, тень и трехмерные (объемные) эффекты. Также можно изменить ее форму.

Форматирование слайдов и презентаций

Для облегчения и повышения качества форматирования слайдов и презентаций в PowerPoint имеются следующие средства: макеты, шаблоны оформления, цветовые схемы, образцы слайдов и заголовков [37, c.150].

Вид презентации будет лучше, если мы оформим все ее слайды в одном стиле. Кроме того, часто возникает необходимость размещения на всех слайдах одного и того же элемента дизайна. Поэтому в PowerPoint существует возможность задания для всех слайдов и страниц одинакового оформления. Это делается в режиме работы с образцами слайдов. Образец слайдов является элементом шаблона оформления, в котором хранятся данные шаблона, включая стили шрифтов, размеры и расположение рамки, оформление фона и цветовые схемы. Чтобы войти в этот режим, нужно выбрать в меню Вид команду Образец > Образец слайдов. После этого в области Структуры отображается пара образцов слайда-заголовка: образец слайда вместе с образцом титульного слайда. Команда Образец заголовков применяется для определения образца титульных слайдов, вид всех остальных слайдов презентации определяется образцом слайдов. Чтобы внести изменения, выделите один из эскизов (образец заголовков или образец слайдов).

В режиме работы с образцами слайдов можно установить тип, начертание и размер шрифта, задать параметры абзацев, изменить размеры областей образца, вставить в него рисунок или нарисовать какой-либо графический элемент. Установленные таким образом параметры затем будут применены на всех слайдах презентации.

Использование графических объектов в презентациях

В презентациях PowerPoint используются два основных типа изображений: графические объекты и рисунки. Графические объекты включают автофигуры, схемы, кривые, линии и объекты WordArt. Эти объекты являются частью презентации. Для изменения этих объектов, а также цветов, заливок, границ и других параметров служит панель инструментов Рисование.

Точечные рисунки (также называемые растровыми) образуются набором точек, наподобие того, как образуют рисунок закрашенные квадратики на листе миллиметровки. Точечные рисунки создаются и редактируются в графических редакторах, таких, как Microsoft Paint. Точечными рисунками являются все сканированные изображения и фотографии. При изменении их размера теряется четкость, и становятся заметны отдельные точки, образующие изображение. Для изменения рисунков служат панель инструментов Настройка изображения и некоторые кнопки панели инструментов Рисование [37, c.152].

Для вставки графического объекта в презентацию создайте слайд с объектом, затем в рамке Объект выберите нужный объект.

Помимо рисунков PowerPoint может добавлять к презентациям аудио - и видеоклипы, которые позволяют нам идти в ногу со временем, и ставят нас в один ряд с ведущими производителями мультимедиа. Аудио - и видеоданные вставляются с помощью меню Вставка точно так же, как любые фрагменты из библиотеки иллюстративных вставок. Для этого используются команды подменю Вставка > Фильмы и звуки.

Использование таблиц

Часто нам необходимо представить данные в виде таблицы. Существует несколько способов создания таблицы в презентации Microsoft PowerPoint. Можно создать таблицу в Microsoft PowerPoint или добавить ее из другой программы в виде связанного объекта или внедренного объекта. В Microsoft PowerPoint можно создать как простую таблицу с несложным форматированием, так и более сложную с использованием большего количества параметров. Можно включать в таблицу цвета заливки и границ из цветовой схемы презентации [37, c.155].

В PowerPoint имеется возможность создать таблицу, используя кнопку Создать слайд и выбрав слайд с таблицей. Затем в окне Вставка таблицы задать число столбцов и строк таблицы и щелкнуть ОК. Для изменения формата вставленной таблицы нужно выбрать в меню Формат команду Таблица. Открывая в окне Формат таблицы вкладки Границы, Заливка и Надпись, можно задать параметры оформления таблицы.

Добавление в презентацию звуковых эффектов, фильмов и анимированных рисунков

В презентацию PowerPoint могут быть добавлены музыка и звуковые эффекты. Эти компоненты могут быть добавлены из файлов, находящихся на компьютере, в локальной сети, в Интернете или входящих в состав Коллекции картинок (Microsoft). Также для добавления в презентацию можно создать собственные звуковые эффекты или воспользоваться музыкальным компакт-диском. Презентации может сопутствовать речевое сопровождение.

Примечание. Для воспроизведения музыки и звука на компьютере должна быть установлена звуковая плата с подключенными к ней колонками. Для записи и речевого сопровождения компьютер должен быть оснащен микрофоном.

На слайде, в который добавлена музыка или звуковые эффекты, появляется значок звука, соответствующий звуковому файлу. Воспроизведение музыки или звука запускается либо автоматически при отображении данного слайда, либо по щелчку значка мышью, либо автоматически, но с задержкой, либо в качестве фрагмента к анимационному эпизоду. Если значок требуется скрыть с экрана, его можно перетащить за границы слайда и установить автоматический запуск воспроизведения звука [37, c.160].

PowerPoint предоставляет возможность добавить к слайду фильм или анимированный рисунок GIF. Для добавления фильма или анимационного рисунка его следует вставить на отдельный слайд с помощью команд меню Вставка > Фильмы и звук. Чтобы вставить видеоклип из коллекции, выберите пункт Фильм из коллекции картинок, затем в окне Вставка фильма найдите и вставьте требуемый видеоклип. Чтобы вставить видеоклип из другого места, выберите пункт Фильм из файла и в окне Вставка фильма найдите папку с нужным видеоклипом и дважды щелкните его. Появится сообщение. Если воспроизведение фильма должно начаться автоматически при переходе к данному слайду, нажмите кнопку Да. Если воспроизведение фильма должно начинаться только по щелчку этого фильма во время показа слайдов, нажмите кнопку Нет. Чтобы предварительно просмотреть, как фильм будет воспроизводиться, дважды щелкните его. Кроме того, щелкнув объект правой кнопкой мыши, можно открыть окно Параметры фильма и определить параметры воспроизведения.

Несмотря на наличие доступа в меню Вставка, файлы, содержащие фильмы, автоматически становятся связанными с презентацией, а не внедренными в нее, наподобие рисунков или графических объектов. Если презентацию, имеющую связанные файлы, планируется демонстрировать на другом компьютере, вместе с ней должны быть скопированы и связанные файлы.

Настройка анимации слайдов

Добавление к тексту или объекту на слайде специального видео или звукового эффекта называется анимацией. Для упрощения разработки анимации PowerPoint предоставляет готовые схемы анимации для элементов на всех или только выбранных слайдах, а также для определенных элементов на образце слайдов. С помощью области задач Настройка анимации можно выбрать, где и в какой момент элемент должен появляться на слайде во время презентации, например, вылетать из-за левой границы по щелчку мыши.

Эффекты анимации могут применяться к элементам на слайде, находящимся в рамках, или к абзацам, содержащим одиночные маркеры или пункты списков. Например, можно применить определенный эффект анимации ко всем элементам на слайде или только к отдельному абзацу с маркированным списком. Кроме стандартных и специально заданных путей перемещения, можно добавить эффекты вхождения, выделения или выхода. Также для одного элемента можно применить одновременно несколько эффектов анимации: например сначала к маркеру списка применяется эффект вхождения, а затем - выхода [37, c.162].

Большинство параметров анимации включает ряд соответствующих эффектов. Это относится к средствам звукового сопровождения анимации. Эффекты анимации текста, как правило, можно применить к буквам, словам и абзацам. Например, заголовок может появляться по отдельным словам, а не весь сразу. Эффекты анимации для текста или объектов можно просмотреть как для отдельного слайда, так и для всей презентации.

Для задания эффекта анимации в обычном режиме откройте слайд, к тексту или объектам которого требуется применить анимацию, затем выберите объект для анимации и в меню Показ слайдов выберите команду Настройка анимации или в области задач Настройка анимации нажмите кнопку Добавить эффект и выполните одно или несколько следующих действий. Если во время показа слайдов требуется ввести текст или объект в сопровождении определенного визуального эффекта, укажите значок Вход, а затем выберите эффект. Если требуется добавить определенный визуальный эффект в текст или объект, находящиеся на самом слайде, укажите значок Выделение, а затем выберите нужный эффект. Если требуется добавить определенный визуальный эффект в текст или объект, который вызывает удаление текста или объекта со слайда в заданный момент, выберите значок Выход, а затем - нужный эффект.

Для просмотра заданного эффекта анимации щелкните кнопку Просмотр. Можно изменить порядок появления анимации или ряда анимированных фрагментов, выбрав параметр в списке настроек анимации и перетащив его в другое место списка. Стрелки развертывания и свертывания позволяют просматривать анимированные фрагменты в каждом объекте и перемещать их внутри или за пределами объекта. Стрелка, помещенная на выбранный из списка объект, вызывает появление на экране меню, содержащего такие параметры, как Время и Эффекты. При просмотре анимированных фрагментов на слайде в нижней части области задач. Настройка анимации появляется миниатюрная временная шкала, отображающая время демонстрации каждого анимированного объекта в секундах.

Демонстрация презентаций

В Microsoft PowerPoint имеется множество способов представления презентаций: презентации на экране, интерактивные презентации в ходе телеконференций, передача презентации по каналам вещания, презентации в Интернете или интрасети в формате web-страницы. В презентациях можно использовать прозрачки, получаемые при печати слайдов в черно-белом режиме, или цветные прозрачки. В качестве дополнительных материалов к презентации можно создать раздаточные материалы для слушателей - уменьшенные копии слайдов, распечатанные различными способами. Кроме того, для аудитории можно распечатать заметки докладчика [37, c.166].

Запуск показа слайдов

Для запуска показа презентации из PowerPoint нажмите кнопку Показ слайдов в левом нижнем углу окна PowerPoint или в меню Показ слайдов выберите команду Начать показ. Для запуска презентации можно нажать клавишу F5.

Для просмотра презентации в Интернете нужно запустить web-обозреватель, затем в строке Адрес ввести адрес web-страницы. Для произвольного перехода к слайду воспользуйтесь областью структуры. Для просмотра презентации можно щелкать клавиши перехода по слайдам в строке перехода по слайдам окна web-обозревателя. Для просмотра презентации в автоматическом режиме во весь экран щелкните кнопку Во весь экран [37, c.170].


.3 Использование SnagIt для создания видеосюжетов


Основное назначение SnagIt - снятие скриншотов с экрана монитора, причем TechSmith SnagIt умеет делать не только статичные графические снимки (screenshot) выбранной области, но и позволяет записать в видеофайл то, что происходит на экране. Кроме того, программа SnagIt позволяет "выдергивать" текст даже оттуда, откуда он не перемещается с помощью команд "Копировать/Вставить". Из дополнительных функций: поддержка работы со сканерами и цифровыми камерами, а также возможность автоматической отправки сделанных программой скриншотов на веб-сайт. И еще множество других мелочей: управление горячими клавишами, возможность использования преднастроек, выдергивание иконок и другой графики из EXE и DLL, снятие скриншота с веб-страницы, требующей для просмотра прокрутки и многое другое. Изображения могут быть сохранены в форматах BMP, PCX, TIF, GIF, PNG или JPEG. Вы можете также выполнять захват видео, анимации, процесса переключения интерфейса пользователем и сохранять его в формате AVI.

Вывод по второй главе. Разработка обучающих программ - очень сложная и трудоемкая работа. При этом наиболее эффективно создавать обучающие программы при помощи нескольких программных средств. В данной дипломной работе обучающая программа создавалась с помощью программы для создания презентаций Microsoft PowerPoint, графического редактора Adobe Photoshop 7.0, и программы SnagIt 5.0 для создания видеосюжетов.

3. Экспериментальная разработка и использование обучающей программы "Adobe PhotoShop 7.0"


3.1 Структура обучающей программы "Adobe PhotoShop 7.0"


Обучающая программа "Adobe Photoshop 7.0" выполнена в MS PowerPoint и построена на гипертекстовой технологии. Она была создана с помощью самого графического редактора Adobe Photoshop 7.0, программа для создания презентаций Microsoft PowerPoint, а так же программы SnagIt 5.0, которая используется для записи видеосюжетов. Обучающая программа "Adobe Photoshop 7.0" дает возможность воспринимать:

визуальную информацию;

звуковую информацию;

текстовую информацию.

Структура обучающей программы:

1.Стартовый слайд (рисунок 2), откуда при нажатии на кнопку Пуск мы переходим в главное содержание.


Рис.2. Стартовый слайд


На стартовом слайде можно увидеть название обучающей программы, кнопка перехода в главное меню Пуск и кнопка выхода из обучающей программы;

2.Слайд 2: главное содержание (рисунок 3), в котором указан перечень разделов.


Рис.3. Главное содержание


Здесь по ссылке можно перейти к содержанию тем каждого из разделов, а так же перейти к тестированию и закрыть программу;

. Слайды 3-8: содержание раздела (рисунок 4), каждая тема в разделе содержит обучающий видеосюжет.


Рис.4. Содержание тем


После изучения определенного раздела имеется возможность перейти по ссылке в практическую часть;

. Слайды 9-54: содержат видеосюжеты с голосовым сопровождением информации по мере её появления на экране (рисунок 5).


Рис.5. Слайд с видеосюжетом


После просмотра обучающего видеосюжета можно перейти обратно к содержанию тем или выйти из программы;

. Слайды 55-61: практическая часть (рисунок 6) - блок закрепления изученного материала, содержащий комплекс практических работ.


Рис.6. Практическая часть


5. Слайд 62-82: проверочная часть (рисунок 7) - среда самоконтроля для учащихся.


Рис.7. Тестирующая часть


В данной части учащиеся имеют возможность самостоятельно проверить знания, полученные при работе с обучающей программой. Для этого создан банк вопросов и составлена тестирующая программа.

Обучающая программа "Adobe Photoshop 7.0" позволяет объединить лекции по теме "графический редактор Adobe Photoshop" с демонстрацией учебного материала, тестирующую систему в едином интерактивном компьютерном учебнике. Такой учебник дает возможность разгрузить преподавателя от рутинных каждодневных функций и значительно повышает интерес обучаемых к предмету, ускоряет обучение и обеспечивает лучшее усвоение знаний.


.2 Экспериментальное внедрение обучающей программы "Adobe PhotoShop 7.0" в учебный процесс лицея-интерната № 24 г. Нефтеюганска


Системный подход к компьютеризации среднего образования предполагает учет многих факторов и прежде всего таких, как соответствие содержания обучающих программ учебным программам по предметам, способ использования обучающих программ, их место в учебном процессе, сочетание обучающих программ с традиционными методами, подготовленность учителей и учащихся к составлению и применению программ, разработки новых обучающих программ с учетом развития системы образования

Цель эксперимента состояла в том, чтобы проверить эффективность применения обучающей программы "Adobe Photoshop 7.0" при изучении раздела из школьного курса информатики "Графический редактор Adobe Photoshop 7.0" на базе лицея-интерната № 24 города Нефтеюганска. Для достижения цели эксперимента были поставлены следующие задачи:

определить контрольную и экспериментальную группу;

провести по 6 уроков в каждой группе;

на 7-ом уроке протестировать учащихся каждой группы на предмет степени усвоенности изученного материала;

выполнить анализ полученных результатов тестирования и сделать соответствующие выводы.

Для проведения уроков раздела "графического редактора Adobe Photoshop 7.0" из курса информатики для 10-х классов нами было разработано тематическое планирование уроков.


Тематическое планирование уроков

№ Тема урокаЧасы1Знакомство с интерфейсом12Создание и выделение объектов13Обработка изображений14Цвета и стили15Работа со слоями16Использование фильтров17Итоговое тестирование1Всего7

Содержание раздела "графический редактор Adobe Photoshop 7.0"

Тема 1. Знакомство с интерфейсом. Учащиеся знакомятся с обзором интерфейса, изучают главное меню, панель инструментов, панель параметров, дополнительные палитры.

Тема 2. Создание и выделение объектов. Учащиеся учатся: создавать линии, прямоугольники и окружности, многоугольники и произвольные фигуры, изучают векторные операции, текстовые блоки, выделяющие рамки, знакомятся с выделяющими инструментами Lasso, инструментами Crop и Slice.

Тема 3. Обработка изображений. Учащиеся знакомятся с инструментами Clone Stamp и Pattern Stamp, инструментами группы Eraser, инструментами Blur и Sharpen, инструментами Smudge и Dodge, инструментами Burn и Sponge.

Тема 4. Цвета и стили. Учащиеся изучают палитры Color и Styles, режимы смешивания цветов, диалог Color Picker, создание заливки, создание градиента, использование стилей.

Тема 5. Работа со слоями. Учащиеся изучают палитру Layers, учатся создавать новый слой, знакомятся с операциями над слоями, изучают, эффекты Тень, эффекты Свечение, эффекты Скос с рельефом, эффекты Градиентное покрытие, эффекты Обводка, эффекты Атлас.

Тема 6. Использование фильтров. Учащиеся знакомятся с фильтрами: Glass, Twirl, Wave, Crystallize, Lens Flare, Bas Relief, Conte Crayon, Plaster, Emboss, Wind.

Тема7. Тестирование. Учащиеся тестируются на степень усвоения изученного материала

Знания, полученные учащимися при изучении курса:

основные возможности графического редактора "Adobe Photoshop 7.0";

особенности графического редактора "Adobe Photoshop 7.0";

основные команды и функции графического редактора "Adobe Photoshop 7.0".

Умения, полученные учащимися при изучении курса:

создание и выделения объектов;

обработка изображений;

цвета и стили;

работа со слоями;

использование фильтров.

Сроки проведения эксперимента: во время прохождения педагогической практики с 23 января по 18 марта 2006 года в лицее-интернате № 24 города Нефтеюганска.

Для сравнительного эксперимента нам потребовалось две группы. В качестве этих групп выступили 10 "А" и 10 "Б" классы лицея-интерната № 24.

Учащиеся 10-го "А" класса в количестве 16-ти человек выступили в качестве экспериментальной группы, а учащиеся 10-го "Б" класса в количестве 18-ти человек выступили в качестве контрольной группы. Экспериментальная группа изучала материал с помощью обучающей программы "Adobe Photoshop 7.0", тогда как контрольная группа изучала тот же материал традиционным способом.

В ходе прохождения эксперимента ученики 10-го "А" класса отметили, что:

обучающая программа вызывает больший интерес, чем традиционное изучение материала;

оформление обучающей программы позволяет без лишнего труда ориентироваться в ней;

эта обучающая программа может применяться как на уроках, так и в домашних условиях;

с помощью обучающей программы повышается уровень усвоения материала.

По истечении 6-ти уроков учащиеся экспериментальной и контрольной групп были протестированы на степень усвоения изученного материала. Результаты тестирования (рисунок 8) показали, что учащиеся 10 "А" класса с помощью обучающей программы усвоили материал лучше, чем 10 "Б" класс.


Рис.8. Результаты тестирования


На данной диаграмме видно, что процент положительных оценок в 10 "А" классе выше, чем в 10 "Б" классе.

Итак, сравнительный эксперимент показал, что изучение материала с помощью обучающей программы "Adobe Photoshop 7.0" дает более высокий и глубокий уровень усвоения материала.

Вывод по третьей главе. Обучение отдельных разделов информатики лучше всего проводить с применением компьютерных обучающих программ, так как можно значительно раздвинуть рамки возможного, повысить интерес учащихся к предметам, и, тем самым, улучшить качество обучения.

Заключение


В связи с массовым внедрением в современную жизнь персональных компьютеров, их роль в образовании становится более значимой. Это уже привычное средство обучения, как классная доска, учебник или наглядное пособие для проведения опытов. Сегодня все более широкое распространение получает особый вид программной продукции - обучающие программы. Число и разнообразие этих программ весьма велико.

Обучающие компьютерные программы имеют ряд положительных моментов в процессе их использования. Во-первых, - это наличие живого, активного диалога между учащимся и обучающим компьютером, что прежде всего достижимо лишь при индивидуальном обучении, во-вторых, - реализованная во многих современных обучающих программах яркая, наглядная, живая форма представления знаний, превращающая процесс обучения в занимательную игру, увлекательное путешествие в мир неведомого, в третьих, - это то, что работа учащегося с компьютером снимает сильную, часто стрессовую психологическую нагрузку с учителя.

Не стоит думать, что компьютер может заменить учителя, он может стать его помощником, сотрудником. Стоит отметить и развивающий характер обучающих программ. Во время работы с такими программами учащемуся приходится концентрировать внимание, принимать решения, тем самым развивается самостоятельность и ответственность, повышается интерес к изучаемому предмету, развивается логическое мышление.

Появление в последние годы новых технических средств мультимедиа, совмещающих в себе традиционные компьютерные системы с системами качественного звуко - и видеовоспроизведения и возможностью оперирования колоссальными, в сотни мегабайт, объемами информации превращает персональный компьютер из технического устройства в мощный фактор культуры, появление которого российская школа уже не может игнорировать. Большинство наиболее перспективных и интересных современных обучающих программ созданы с ориентацией на средства мультимедиа и оснащение учебных заведений компьютерной техникой, несомненно, должно вестись с ориентацией на приобретение таких средств и программ.

Однако применение обучающих программ в российских школах находится сейчас на самом раннем этапе. Этому есть ряд причин. В первом ряду таких причин - слабая материальная оснащенность большинства школ, колледжей, лицеев, училищ, других учебных заведений. Не все учебные заведения могут позволить себе приобрести необходимое количество достаточно мощных компьютеров, а так же программных средств, которые соответствовали бы содержанию и задачам сложившегося учебного процесса. А, многие из имеющихся на рынке программ, в силу своего иностранного происхождения, англоязычны, совершенно не привязаны к принятым в учебных заведениях программам по конкретным предметам и часто представляют собой просто варианты развивающих компьютерных игр.

В соответствии с целью дипломного проекта была разработана обучающая программа "Adobe Photoshop 7.0". Полностью выполнены следующие задачи:

рассмотрены обучающие программы, их назначение и использование в учебном процессе;

изучены программные средства для создания обучающей программы "Adobe Photoshop 7.0" в среде MS PowerPoint;

разработана обучающая программа "Adobe Photoshop 7.0" в среде MS PowerPoint;

рассмотрена эффективность применения обучающей программы "Adobe Photoshop 7.0" в среде MS PowerPoint в учебном процессе на базе лицея-интерната № 24 города Нефтеюганска.

А также для достижения цели дипломной работы и решения задач нами были проведены следующие мероприятия:

1.На основе изученной литературы об обучающих системах был проведен анализ перспектив развития рынка прикладных обучающих программ;

2.Установлена необходимость современного мультимедийного обеспечения курсов дисциплин;

.Были просмотрены образцы обучающих программ;

.Самостоятельно изучен графический редактор "Adobe Photoshop 7.0", программа SnagIt 5.0, для создания видеосюжетов, а также дополнительные возможности программы MS PowerPoint 2002, для создания презентаций.

5.В результате реализации данного проекта создан программный комплекс, обеспечивающий возможность самостоятельной работы учащегося в интерактивном режиме;

.Данная обучающая программа была внедрена "Adobe Photoshop 7.0" в учебный процесс;

7.Опыт применения компьютерной обучающей программы "Adobe Photoshop 7.0" на учебных занятиях показал, что учащиеся с большой заинтересованностью, очень активно и творчески осваивают предлагаемый материал. Опросы учащихся свидетельствуют о желании иметь в своей домашней библиотеке подобные компьютерные обучающие программы по различным предметам.

Итак, мы пришли к выводу, что применение компьютерных обучающих программ развивает познавательные способности учащихся: внимание, воображение, память, логическое мышление, восприятие мира.

В дальнейшем, можно было бы продолжить работу над усовершенствованием обучающей программы "Adobe Photoshop 7.0": увеличить теоретическую и методическую базу, улучшить дизайн программы.

Список литературы


1.Автоматизация построения тренажеров и обучающих систем / В. Д Самойлов, В.П. Березников, А.П. Писаренко, С.И. Сметана. - Киев: Наукова думка, 1989. - 200 с.

2.Башмаков, А.И. Разработка компьютерных учебников и обучающих систем / А.И. Башмаков. - М.: Филинъ, 2003. - 616 с.

.Башмаков, И.А. Организация дистанционного обучения с использованием компьютерных учебников // Международный форум информатизации-96: тезисы докладов международной конференции "Информационные средства и технологии" / И.А. Башмаков. - М.: Станкин, 1996. - С. 20-25.

.Булгаков, М.В. Инструментальные системы для разработки обучающих программ / М.В. Булгаков, Е.Е. Якивчук. - М.: МГТУ, 1994. - 264 с.

.Булгаков, М.В. Технологические аспекты создания компьютерных обучающих программ / М.В. Булгаков, А.Е. Пушкин, С.С. Фомин. - М.: МГТУ, 1994. - 316 с.

.Власов, В.К. Элементы информатики / Л.Н. Королева. - М.: Наука, 1997. - 353 с.

.Голицына, И.Н. Эффективное управление учебной деятельностью с помощью компьютерных информационных технологий / И.Н. Голицына // Education Technology & Society. - 2003. - № 6. - С.77-83.

.Горнова, Н.В. Формирование готовности студентов к использованию информационных технологий в профессионально-педагогической деятельности / Н.В. Горнова. - Саратов: Сателлит, 2004. - 132 с.

.Гутгарц, Р.Д. Компьютерная технология обучения / Р.Д. Гутгарц, В.П. Чебышева // Информатика и образование. - 2000. - № 5. - С.44-45.

.Деревнина, А.Ю. Расширение образовательного пространства регионального университета на основе информационных технологий / А.Ю. Деревнина // Открытое образование. - 2001. - № 6. - С.47-49.

.Ефимова, О. Курс компьютерной технологии с основами информатики: учебник / О. Ефимова. - М.: АСТ, 2000. - 432 с.

.Журбина, Н.А. Информационно-коммуникационные технологии в образовании / Н.А. Журбина // Информационное общество. - 2001. - № 2. - С.5-6.

.Зайнутдинова Л.Х. Психолого-педагогические требования к электронным учебникам (на примере общетехнических дисциплин). - Астрахань: АГТУ, 1999. - 346 с.

.Иванов, В.Л. Структура электронного учебника / В.Л. Иванов // Информатика и образование. - 2001. - № 6. - С.12-15.

15.Иванов, В.Л. Структура обучающей программы: лекции // http://ifets. ieee.org/Russian/depository/v5_il/html/2.html <http://ifets.ieee.org/Russian/depository/v5_il/html/2.html>.

.Каныгин, Ю.М., Калитич, Г.И. Основы теоретической информатики. - Киев: Наукова думка, 1995. - 422 с.

.Карпова, А.А. Построение компьютерных программ в инструментальной системе "Урок" / А.А. Карпова // Информатика и образование. - 1999. - № 4. - С.71 - 73.

.Коган, А.Ф. Диагностика целеполагания в педагогике: общие требования к построению компьютерных тестов целеполагания / А.Ф. Коган // Практическая психология и социальная работа. - 2000. - № 2. - С.22-26.

.Козлов, О.А. Некоторые аспекты создания и применения компьютеризованного учебника / О.А. Козлов, Е.А. Солодова // Информатика и образование. - 1995. - № 3. - С.97-99.

.Конопатова, Н.К. Развивающая информатика: методическое пособие / Н.К. Конопатова. - М.: Лаборатория Базовых Знаний, 2001. - 208 с.

.Краснова, Г.А. Технологии создания электронных обучающих средств / Г.А. Краснова [и др.]. - М.: МГИУ, 2003. - 223 с.

.Крейнак, Дж. Интернет: энциклопедия / Дж. Хойброкен, Дж. Крейнак. - СПб.: Питер, 2000. - 560 с.

.Кривошеев, А.О. Компьютерные обучающие программы / А.О. Кривошеев, С.С. Фомин, А.С. Демушкин // Информатика и образование. - 1995. - № 3. - С.15-22.

.Кривошеев, А.О. Разработка и использование компьютерных обучающих программ: учебник / А.О. Кривошеев // Информационные технологии. - 2001. - № 2. - С.14-17.

.Лаврентьев, В.Н. Электронный учебник / В.Н. Лаврентьев, Н.И. Пак // Информатика и образование. - 2000. - № 9. - С.91-97.

.Лапчик, М.П. Методика преподавания информатики: учебник / М.П. Лапчик. - М.: Академия, 2003. - 624 с.

.Матрос, Д.Ш. Электронная модель школьного учебника / Д.Ш. Матрос // Информатика и образование. - 2000. - № 8. - С.40-43.

.Методы и средства разработки электронных изданий // http://www.mi.ru/~dupliksv/pauk/soder.html <http://www.mi.ru/~dupliksv/pauk/soder.html>.

.Михеева, Т.И. Программная таксономия - основа для создания гипермедийных обучающих программ / Т.И. Михеева, И.Е. Михеенков // Информационные технологии. - 1998. - № 8. - С.40-43.

.Могилев, А.В. Информатика: учеб. пособие для студ. пед. вузов / А.В. Могилев, Н.И. Пак; под ред. Е.К. Хеннера. - 2-е изд., стер. - М.: Академия, 2001. - 816 с.

.Носов, Н.А. Психологические виртуальные реальности / Н.А. Носов. - М.: Институт человека РАН, 1998. - 195 с.

.Околелов, О.П. Оптимизационные методы дидактики / О.П. Околелов // Педагогика. - 2000. - № 3. - С.21-26.

.Плеухова, Л.Ф. Компьютерные системы заданий / Л.Ф. Плеухова, Ю.К. Ситников // Информатика и образование. - 1999. - № 2. - С.39-41.

.Полат, Е.С. Дистанционное обучение: учебное пособие / Е.С. Полат. - М.: ВЛАДОС, 1998. - 192 с.

.Полат, Е.С. Интернет в гуманитарном образовании: учебник / Е.С. Полат. - М.: ВЛАДОС, 2001. - 272 с.

.Попов, В.Б. Основы информационных и телекоммуникационных технологий. Программные средства информационных технологий: учеб. пособие / под. ред.В.Б. Попов. - М.: Финансы и статистика, 2005. - 216 с.

.Савельев, А.Я. Подготовка информации для автоматизированных обучающих систем: метод. пособие для преподавателей и студентов вузов / А.Я. Савельева, В.А. Новиков, Ю.И. Лобанов. - М.: Высшая школа, 1986. - 176 с.

.Сахипова, Р.А. Положение о выпускной квалификационной работе (дипломной работе) / Р.А. Сахипова, Е.Н. Дрепа. - 2-е изд., испр. и доп. - Нефтеюганск: изд-во НМИ, 2005. - 32 с.

.Сергеев, А.О. Применение инструментальных систем для автоматизированнного контроля знаний / А.О. Сергеев, А.В. Сигалов. - М.: МГТУ, 1994. - 248 с.

.Симонович, С. Специальная информатика: универсальный курс / С. Симонович, Г. Евсеев, А. Алексеев. - М.: АСТ-ПРЕСС, Инфорком-Пресс, 2000. - 480 с.

.Скотт, К. Хитрости и секреты работы в Photoshop 7/К. Скотт. - М.: ВИЛЬЯМС, 2003. - 288 с.

.Талызина, Н.Ф. Управление процессом усвоения знаний / Н.Ф. Талызина, М.: МГУ, 1975. - 344 с.

.Рудаков, А.В. Технология разработки программных продуктов: учеб. пособие для студ. сред. проф. образования / А.В. Рудаков. - М.: Академия, 2005. - 208 с.

.Уваров, А.Ю. Компьютерная коммуникация в учебном процессе / А.Ю. Уваров // Педагогическая информатика. - 1993. - № 1. - С.46-47.

.Уваров, А.Ю. Электронный учебник: теория и практика / А.Ю. Уваров. - М.: УРАО, 1999. - 220 с.

.Угринович, Н.Д. Информатика и информационные технологии: учебник для 10-11 классов / Н.Д. Угринович. - 2-е изд. - М.: БИНОМ, Лаборатория знаний, 2005. - 511 с.

.Христочевский, С.А. Электронные мультимедийные учебники и энциклопедии / С.А. Христочевский // Информатика и образование. - 2000. - № 2. - С.70-77.

.Шафрин, Ю. Информационные технологии / Ю. Шафрин. - М.: Лаборатория Базовых Знаний, 2000. - 250 с.

.Шерри, Л. Магия Photoshop 7/Л. Шерри, Р. Гроссман. - M.: ВИЛЬЯМС, 2003. - 304 с.

.Шиянов, Е.Н. Развитие личности в обучении / Е.Н. Шиянов, И.Б. Котова. - М.: Академия, 1999. - 288 с.

.Шолохович, В.Ф. Информационные технологии обучения / В.Ф. Шолохович // Информатика и образование. - 1998. - № 2. - С.5-13.


Содержание Введение 1. Обучающие программы, их назначение и использование в учебном процессе 1.2 Организация учебного процесса с применением основн

Больше работ по теме:

КОНТАКТНЫЙ EMAIL: [email protected]

Скачать реферат © 2017 | Пользовательское соглашение

Скачать      Реферат

ПРОФЕССИОНАЛЬНАЯ ПОМОЩЬ СТУДЕНТАМ