Разработка бюджетного варианта HD-студии

 

Аннотация

медиастудия бюджетный видеокарта

В работе показана возможность минимального комплектования АВ-студии для монтажа HD-медиа. Экспериментальным путем определено, что достаточным для эффективной работы такой студии является оснащение ее компьютером с процессором не ниже Core-i5 2500K 3.4 Ггц x 4 ядра, видеокартой не ниже Nvidia GeForce GT220 и объемом памяти не менее 4 ГБ.


Введение


Актуальность проблемы

В настоящее время потребность в высококачественной медиапродукции возрастает в геометрической прогрессии. Согласно принятой в 2012 году Государственной программы [] по техническому и технологическому переходу на цифровое телевещание в Республике Узбекистан, развитие цифрового медиа, в частности, телевидения высокой четкости является приоритетной задачей на ближайшие годы [].

В докладе Президента Республики Узбекистан Ислама Каримова на заседании Кабинета Министров, посвященном итогам социально-экономического развития страны в 2012 году и важнейшим приоритетным направлениям экономической программы на 2013 год, особо отмечено, что в качестве приоритетных задач предстоит завершить строительство более 2 тысяч километров волоконно-оптических сетей широкополосного доступа с предоставлением услуг видеотелефонии, Интернет-телевидения, высокоскоростного Интернета, просмотра каналов HDTV и других.

Исходя из вышеизложенного, важно обеспечить широкие возможности для массового перехода к созданию медиа высокой четкости как для телевидения, так и для других нужд - публикаций в интернете, бытового видео, презентаций и медиароликов.

В технологическом процессе создания HD-медиа самым медленным, а следовательно - лимитирующим этапом является монтаж. Возьмем, к примеру, процесс подготовки фильма-отчета о знаменательном событии - конференции, форума и т.д. Если съемки занимают столько же времени, сколько длится мероприятие, то иногда проходят недели и месяцы до получения готового видео.

В связи с этим естественно возникает потребность в резком увеличении числа студий, способных монтировать HD-медиа. Это сталкивается с необходимостью материальных затрат на приобретение, пусконаладку оборудования и программных средств, а также обучения персонала. Возникает вопрос - каков нижний предел комплектации медиастудий, позволяющий создавать медиапродукцию высокой четкости. развивать все возможности для разработки способов повышения эффективности создания высококачественных видеоматериалов, в первую очередь - видео высокой четкости.

Данная работа посвящена экспериментальному решению этого весьма актуального вопроса. Понятно, что верхнего предела быть не может. Несомненно, что даже лучшие голливудские студии не отказались бы от дополнительного оснащения.

Многие лица и организации, нуждающиеся в собственной медиастудии, не решаются приняться за ее создание, опасаясь слишком высоких расходов, а еще больше - неизвестности, во сколько же это может обойтись. Однозначный и достоверный ответ на этот вопрос мог бы снять такие опасения.

Таким образом, разработка варианта бюджетной медиастудии для создания HD-видео является актуальной задачей.

Цель и задачи работы

Целью работы является разработка варианта комплектации медиастудии для производства HD-видео, который при минимальных затратах обеспечивал бы создание целевой продукции в приемлемое время.

Для достижения цели были поставлены следующие задачи.

·Изучить и проанализировать литературные данные по бюджетной комплектации медиастудии, зависимости скорости создания HD-продукции от аппаратной и программной комплектации. Определить минимальную комплектацию медиастудии для производства HD-видео с возможным аутсорсингом ;

·Определить критерии приемлемости скорости работы медиастудии.

·Экспериментально проверить эффективность работы медиастудий с различной комплектацией и доступными ценами;

·Разработать рекомендации по комплектации бюджетной HD- медиастудии.

Методика исследования

Эффективность работы аппаратно-программеых комплексов,. Загруженность CPU, GPU и памяти оценивалась инструментальными методами. С использованием соответствущих программных продуктовю

Для оценки эффективности был создан HD-видеопроект малой продолжительности, но со сложной структурой для того, чтобы нагрузка на пересчет была высокой.

При этом оценивали три показателя:

·Эффективность пререндеринга

·Загруженность системы

·Затраченное на обработку проекта время.

Выбор оптимальных параметров производили путем компромиссного подбора приемлемых значений цены и эффективности.

Практическое значение работы

Результаты данной работы могут быть полезны для лиц и организаций, нуждающихся в собственной медиастудии, помогая принять решение в целесообразности соответствующих затрат.


1.Обзор литературных источников


Составляющие медиастудий и эффективность их работы

Медиастудия должна вырабатывать продукцию, содержащую видео и звуковые дорожки высокой четкости, синхронизированные между собой.

Цифровая обработка этих составляющих может производиться соответствующими программными продуктами - компонентами видеоредакторов, конвертерами и др., которые в принципе могут:

·Задействовать исключительно CPU;

·При этом уметь или не уметь распараллеливать процессы на потоке (нити), которые могли бы исполняться на различных ядрах одновременно, если используется многоядерный процессор;

·Уметь или не уметь задействовать GPU.

Следовательно, важнейшим компонентом, ответственным за эффективность работы системы является центральный процессор. В мире имеется не так много производителей процессоров. Традиционно более дорогие и «продвинутые» процессоры представляет Intel, а бюджетную линию со сравнимой производительностью позиционируют AMD.

Процессоры

AMD [] представила в 2011 г. свою принципиально новую микроархитектуру Bulldozer и процессоры для настольных компьютеров, основанные на ней. Однако компании так и не удалось догнать в эффективности интеловские микропроцессорные архитектуры, так что AMD осталась на позициях отстающей, по крайней мере, в сегменте высокопроизводительных решений. Однако крест на AMD, как на производителе процессоров верхнего ценового сегмента, ставить было ещё слишком рано, и вот почему.

Во-первых, Bulldozer - это первая версия кардинально нового процессорного дизайна. И то, что она получилась не до конца отлаженной и оптимизированной, вполне естественно. Текущие производительные процессоры Intel, например, используют уже четвёртую реинкарнацию микроархитектуры Core, и то, что её эффективность весьма впечатляет, закономерно. У инженеров же AMD ни на проведение работы над ошибками, ни на внесение улучшений в свой дизайн времени пока не было, хотя пространства для оптимизаций в Bulldozer предостаточно. Поэтому в течение ближайших нескольких лет, пока свежая микроархитектура AMD будет накапливать улучшения и становиться более зрелой, производительность процессоров на её основе способна заметно увеличиться. Об этом, кстати, говорилось и во время анонса. По словам инженеров, быстродействие высокопроизводительных продуктов AMD с каждой новой итерацией усовершенствований в процессорном дизайне должно будет расти по меньшей мере на 10-15 процентов ежегодно.

Во-вторых, при всех минусах первых CPU с микроархитектурой Bulldozer, никто не отрицает, что в них заложены здравые идеи, которые вполне способны «выстрелить» впоследствии. Концепция дизайна современных производительных продуктов AMD заключается в упрощении вычислительных ядер с одновременным наращиванием их числа и увеличением тактовой частоты. Учитывая сложившиеся тенденции на распараллеливание вычислений, такой подход способен дать неплохой результат если не сегодня, то в обозримом будущем. Поэтому отстаивание инженерами AMD собственного подхода со временем также способно принести определённые плоды.

Видеокарты

Видеокарта является первым по важности элементом монтажного, а также игрового компьютера []. Разрешение экрана, рендеринг, уровень анизотропной фильтрации и антиалиасинга - параметры графических настроек игры, напрямую зависящих от производительности видеокарты. Видеокарта - один из самых дорогих элементов ПК.

Видеокарты бывают:

интегрированные - встроенные в системную плату;

дискретные (заменяемые) - отдельно подключаемые в разъем расширения.

Наиболее популярны заменяемые (дискретные) видеокарты, т.к. они имеют целый ряд преимуществ, начиная с удобства - быстрой замены и заканчивая возможностью выбора нужной производительности. Интегрированные видеокарты подойдут разве что для офисных приложений и простых двухмерных игр, поэтому далее рассматривать мы их не будем.

Как известно, современная видеокарта состоит из следующих частей:

Графический процессор (Graphics processing unit (GPU) - графическое процессорное устройство) занимается расчётами выводимого изображения, освобождая от этой обязанности центральный процессор, производит расчёты для обработки команд трёхмерной графики.

Видеоконтроллер [] - отвечает за формирование изображения в видеопамяти, даёт команды RAMDAC на формирование сигналов развёртки для монитора и осуществляет обработку запросов центрального процессора. Современные графические адаптеры (ATI, nVidia) обычно имеют не менее двух видеоконтроллеров, работающих независимо друг от друга и управляющих одновременно одним или несколькими дисплеями каждый.

Видео-ПЗУ [] (Video ROM) - постоянное запоминающее устройство (ПЗУ), в которое записаны BIOS видеокарты, экранные шрифты, служебные таблицы и т. п. ПЗУ не используется видеоконтроллером напрямую - к нему обращается только центральный процессор.

Видеопамять - выполняет роль кадрового буфера, в котором хранится изображение, генерируемое и постоянно изменяемое графическим процессором и выводимое на экран монитора (или нескольких мониторов). В видеопамяти хранятся также промежуточные невидимые на экране элементы изображения и другие данные.

Цифро-аналоговый преобразователь (ЦАП; RAMDAC - Random Access Memory Digital-to-Analog Converter) служит для преобразования изображения, формируемого видеоконтроллером, в уровни интенсивности цвета, подаваемые на аналоговый монитор. Возможный диапазон цветности изображения определяется только параметрами RAMDAC. Чаще всего RAMDAC имеет четыре основных блока: три цифроаналоговых преобразователя, по одному на каждый цветовой канал (красный, зелёный, синий - RGB), и SRAM для хранения данных о гамма-коррекции.

Коннектор - в настоящее время платы оснащают разъёмами DVI или HDMI, либо DisplayPort в количестве от одного до трёх (некоторые видеокарты ATi последнего поколения оснащаются шестью коннекторами). Порты DVI и HDMI являются эволюционными стадиями развития стандарта передачи видеосигнала, поэтому для соединения устройств с этими типами портов возможно использование переходников. Порт DVI-I также включает аналоговые сигналы, позволяющие подключить монитор через переходник на старый разъём D-SUB (DVI-D не позволяет этого сделать). DisplayPort позволяет подключать до четырёх устройств, в том числе аудиоустройства, USB-концентраторы и иные устройства ввода-вывода.

Система охлаждения предназначена для сохранения температурного режима видеопроцессора и (зачастую) видеопамяти в допустимых пределах.

Также, правильная и полнофункциональная работа современного графического адаптера обеспечивается с помощью видеодрайвера - специального программного обеспечения, поставляемого производителем видеокарты и загружаемого в процессе запуска операционной системы. Видеодрайвер выполняет функции интерфейса между системой с запущенными в ней приложениями и видеоадаптером. Так же как и видео-BIOS, видеодрайвер организует и программно контролирует работу всех частей видеоадаптера через специальные регистры управления, доступ к которым происходит через соответствующую шину.

Первое препятствие к повышению быстродействия видеосистемы - это интерфейс передачи данных, к которому подключён видеоадаптер. Как бы ни был быстр процессор видеоадаптера, большая часть его возможностей останется незадействованной, если не будут обеспечены соответствующие каналы обмена информацией между ним, центральным процессором, оперативной памятью компьютера и дополнительными видеоустройствами. Основным каналом передачи данных является, конечно, интерфейсная шина материнской платы, через которую обеспечивается обмен данными с центральным процессором и оперативной памятью. Для решения этих проблем создано расширение шины PCI - PCI Express версий 1.0, 1.1 и 2.0. Это последовательный, в отличие от AGP, интерфейс, его пропускная способность может достигать нескольких десятков ГБ/с. На данный момент произошёл практически полный отказ от шины AGP в пользу PCI Express. Однако стоит отметить, что некоторые производители до сих пор предлагают достаточно современные по своей конструкции видеоплаты с интерфейсами PCI и AGP - во многих случаях это достаточно простой путь резко повысить производительность морально устаревшего ПК в некоторых графических задачах.

Кроме шины данных второе узкое место любого видеоадаптера - это пропускная способность (англ. bandwidth) памяти самого видеоадаптера.

Объём памяти большого количества современных видеокарт варьируется от 33 МБ (напр. MatroxG550)[1] до 6 ГБ (напр. NVIDIA Quadro 6000).[2] Поскольку доступ к видеопамяти GPU и другим электронным компонентам должен обеспечивать желаемую высокую производительность всей графической подсистемы в целом, используются специализированные высокоскоростные типы памяти, такие как SGRAM, двухпортовые (англ. dual-port) VRAM, WRAM, другие. Приблизительно с 2003 года, видеопамять, как правило, базировалась на основе DDR технологии памяти SDRAM, с удвоенной эффективной частотой (передача данных синхронизируется не только по нарастающему фронту тактового сигнала, но и ниспадающему). И в дальнейшем DDR2, GDDR3, GDDR4 и GDDR5. Пиковая скорость передачи данных (пропускная способность) памяти современных видеокарт достигает 327 ГБ/с(напр. у NVIDIA GeForce GTX 580 или 320 ГБ/с у AMD Radeon™ HD 6990) [].

Видеопамять используется для временного сохранения, помимо непосредственно данных изображения, и другие: текстуры, шейдеры, вершинные буферы (en:vertex buffer objects, VBO), Z-буфер (удалённость элементов изображения в 3D графике), и тому подобные данные графической подсистемы (за исключением, по большей части данных Video BIOS, внутренней памяти графического процессора и т. п.) и коды.

Характеристики видеокарт

·ширина шины памяти измеряется в битах - количество бит информации, передаваемой за такт. Важный параметр в производительности карты.

·объём видеопамяти, измеряется в мегабайтах - объём собственной оперативной памяти видеокарты. Больший объём далеко не всегда означает большую производительность.

·Видеокарты, интегрированные в набор системной логики материнской платы или являющиеся частью ЦПУ, обычно не имеют собственной видеопамяти и используют для своих нужд часть оперативной памяти компьютера (UMA - Unified Memory Access).

·частоты ядра и памяти - измеряются в мегагерцах; чем выше частота, тем быстрее видеокарта будет обрабатывать информацию.

·текстурная и пиксельная скорость заполнения, измеряется в млн. пиксел в секунду, показывает количество выводимой информации в единицу времени.

3D-ускоритель - плата расширения (PCI, PCI-E, AGP, ISA), которая отвечает за ускорение двухмерной графики, а позднее и трехмерной графики.

Ядра профессиональных видеоускорителей основных производителей, AMD и NVIDIA, «изнутри» мало отличаются от их игровых собратьев. Они давно унифицировали свои GPU и используют их в разных областях. Именно такой ход и позволил этим фирмам вытеснить с рынка компании, занимавшиеся разработкой и продвижением специализированных графических чипов для профессиональных применений.

Особое внимание уделяется подсистеме видеопамяти, поскольку это - особо важная составляющая профессиональных ускорителей, на долю которой выпадает основная нагрузка при работе с моделями гигантского объёма [].

Программное обеспечение видеокарт

На программном уровне видеопроцессор для своей организации вычислений (расчётов трёхмерной графики) использует тот или иной интерфейс прикладного программирования (API).

DirectX 7 - карта не поддерживает шейдеры, все картинки рисуются наложением текстур;

DirectX 8 - поддержка пиксельных шейдеров версий 1.0, 1.1 и 1.2, в DX 8.1 ещё и версию 1.4, поддержка вершинных шейдеров версии 1.0;

DirectX 9 - поддержка пиксельных шейдеров версий 2.0, 2.0a и 2.0b, 3.0;

DirectX 10 - поддержка унифицированных шейдеров версии 4.0;

DirectX 10.1 - поддержка унифицированных шейдеров версии 4.1;

DirectX 11 - поддержка унифицированных шейдеров версии 5.0;

DirectX 11.1 - поддержка унифицированных шейдеров версии 5.1.

Также поколения ускорителей в видеокартах можно считать по версии OpenGL, которую они поддерживают:

OpenGL 1.0

OpenGL 1.2

OpenGL 1.4

OpenGL 2.0

OpenGL 2.1

OpenGL 3.0

OpenGL 3.1

OpenGL 3.2

OpenGL 4.0

OpenGL 4.1

OpenGL 4.2

OpenGL 4.3

Основные производители видеокарт - AMD и nVidia. NVIDIA Corporation - американская компания, один из крупнейших разработчиков графических ускорителей и процессоров для них, а также наборов системной логики. На рынке продукция компании известна под такими торговыми марками как GeForce, nForce, Quadro, Tesla, Ion и Tegra. Компания была основана в 1993 году. NVIDIA не имеет собственного производства и размещает заказы на мощностях других компаний, например: ASUSTeK, Gigabyte, Leadtek, Zotac.Technologies - канадская компания, разработчик и поставщик графических процессоров и чипсетов материнских плат, действовавшая с 1985 по 2006 год как самостоятельная компания, являющаяся одной из крупнейших в своей отрасли. В 2006 году компания ATI была приобретена корпорацией AMD и перешла в ее состав как графическое подразделение AMD Graphics Products Group; продукция ATI продолжала выпускаться под прежним брендом. C конца 2010 года вся продукция выпускается под маркой AMD.

Вопрос "Видеокарта какого производителя лучше?" ответа не имеет, так как вся продукция выпускаемая ими на рынок достойная, и сравнивать их можно только на уровне конкретных моделей. Д

Имеется еще и чисто техническая сложность - видеоадаптер может просто физически не подойти к слоту (разъему) расширения материнской платы. Стараниями производителей, стремящихся унифицировать свой продукт, материнские платы снабжают разъемами двух, реже трех типов. Слоты разных типов имеют разные характеристики и не все они подходят для подключения видеокарты.

Интерфейс AGP считается устаревшим и видеокарты его поддерживающие уже не выпускают. * (от англ. Peripheral component interconnect - взаимосвязь периферийных компонентов) - шина ввода/вывода для подключения периферийных устройств к материнской плате компьютера.

Некоторые видеоадаптеры, например NVIDIA GeForce 6 серии и ATI X800, снабжены ключами, не позволяющими установить их в старые системные платы без поддержки 1.5 В.

Во избежание неисправностей из-за несовместимости AGP версий следует знать, что старые видеокарты нельзя подключать на новые системные платы. Новые же AGP видеоадаптеры пробовать подключать в старые материнские платы можно, серьезных последствий в случае несовместимости не будет.

В период перехода с AGP на PCI Express выпускались материнские платы с поддержкой обоих интерфейсов.Express 1.0 и 2.0 - это самый распространенный и наиболее используемый сегодня и в ближайшем будущем интерфейс. При покупке новой видеокарты именно с ним Вам придется иметь дело, поэтому информация о нем будет полезной.

Скорость, с которой PCIe пропускает данные на одну линию, равна 250 Мбайт/с, что уже почти равно скорости AGP x1, а PCIe слот с 8 рабочими линиями примерно равен быстрейшей версии AGP х8. Слотами PCI Express максимально поддерживается 32 линии, что дает пропускную способность 8 ГБ/с. Еще больше впечатляет возможность PCIe - одновременная передача на высокой скорости в обоих направлениях. К примеру PCI Express x16, применяемый для видеоадаптеров и работающий с 16 линиями обеспечивает пропускную способность до 4 ГБ/с в каждом направлении.

Чаще всего для видеоадаптеров используются разъемы x16, но есть платы и с x1 разъемами. А большая часть системных плат с двумя слотами PCI Express x16, работает в режиме x8 для создания SLI и CrossFire систем. Физически другие варианты слотов, такие как x4, для видеокарт не используются. Всё это относится только к физическому уровню, попадаются и системные платы с физическими PCI-E x16 разъемами, но в реальности с разведенными 8, 4 или даже 1 каналами. И любые видеокарты, рассчитанные на 16 каналов, работать в таких слотах будут, но с меньшей производительностью.Express отличается не только пропускной способностью, но и новыми возможностями по энергопотреблению. Эта необходимость возникла потому, что по слоту AGP 8x (версия 3.0) можно передать не более 40 с небольшим ватт суммарно, чего уже не хватало видеокартам последних поколений, рассчитанных для AGP, на которых устанавливали по одному или двум стандартным четырехконтактным разъемам питания (NVIDIA GeForce 6800 Ultra). По разъему PCI Express можно передавать до 75 Вт, а дополнительные 75 Вт получают по стандартному шестиконтактному разъему питания. В последнее время появились видеокарты с двумя такими разъемами, что в сумме дает до 225 Вт.

Группа PCI-SIG выпустила спецификацию PCI Express 2.0 15 января 2007 года. Вторая версия PCIe вдвое увеличила максимальную пропускную способность одного соединения lane до 5 Гбит/с, так что разъем x16 позволяет передавать данные на скорости до 8 ГБ/с в каждом направлении.Express 2.0 совместим с PCI Express 1.1, старые карты расширения нормально работают в новых системных платах, а новые карты в старых материнских платах со слотами PCIe 1.х. Спецификация PCIe 2.0 поддерживает как 2.5 Гб/с, так и 5 Гб/с скорости передачи, это сделано для обеспечения обратной совместимости с существующими PCIe 1.0 и 1.1 решениями. Обратная совместимость PCI Express 2.0 позволяет использовать прошлые решения с 2.5 Гб/с в 5.0 Гб/с слотах, которые просто будут работать на меньшей скорости. А устройство, разработанное по спецификациям версии 2.0, может поддерживать 2.5 Гб/с и/или 5 Гб/с скорости. Хотя не очень частые случаи несовместимости всё же встречаются, иногда помогает обновление BIOS.

Основное нововведение в PCI Express 2.0 - это удвоенная до 5 Гб/с скорость, но это не единственное изменение, есть и другие нововведения для увеличения гибкости, новые механизмы для программного управления скоростью соединений и т.п. Нас больше всего интересуют изменения, связанные с электропитанием устройств, так как требования видеокарт к питанию неуклонно растут.

Для PCI Express 2 в PCI-SIG разработали новую спецификацию для обеспечения увеличивающегося энергопотребления графических карт, она расширяет текущие возможности энергоснабжения до 225/300 Вт на видеокарту. Для поддержки этой спецификации используется новый 2x4-штырьковый разъем питания, предназначенный для обеспечения питанием.

В ноябре 2010 года были утверждены спецификации версии PCI Express 3.0. По данным PCI-SIG, первые тесты PCI Express 3.0 начнутся в 2011 году, средства для проверки совместимости для партнеров появятся лишь в середине 2011-го, а реальные устройства ? только в 2012-м.

Практически все современные видеокарты и системные платы поддерживают интерфейс PCI Express 2.0, так что ответ на вопрос "Какой интерфейс лучше?" становится очевиден. PCI Express 2.0 на сегодняшний день самый лучший по всем показателям интерфейс и именно его следует рассматривать при выборе видеокарты.(Digital Visual Interface) - спецификация интерфейса, внедренная организацией Digital Display Working Group (DDWG). По этой спецификации выполнен разъем, который может передавать как цифровые, так и аналоговые видеосигналы.

Существует три типа DVI разъемов:

.DVI-D (цифровой);

.DVI-A (аналоговый);

.DVI-I (integrated - комбинированный или универсальный).

Во всех современных видеокартах есть хотя бы один DVI выход, а чаще всего универсальных DVI-I разъема ставят по два, а D-Sub вообще отсутствуют (но их можно подключать при помощи переходников, см. выше). Для передачи цифровых данных используется или одноканальное решение DVI Single-Link, или двухканальное - Dual-Link. Формат передачи - Single-Link использует один 165 МГц TMDS передатчик, а Dual-Link - два, он удваивает пропускную способность и позволяет получать разрешения экрана выше, чем 1920x1080 и 1920x1200 на 60 Гц, поддерживая режимы очень высокого разрешения, вроде 2560x1600 и 2048x1536. Поэтому для самых крупных LCD мониторов с большим разрешением, таких, как 30" моделей, обязательно нужна видеокарта с двухканальным DVI Dual-Link выходом.Definition Multimedia Interface (HDMI) - интерфейс для мультимедиа высокой чёткости, позволяющий передавать цифровые видеоданные высокого разрешения и многоканальные цифровые аудиосигналы с защитой от копирования (англ. High Bandwidth Digital Copy Protection, HDCP).

Разъём HDMI обеспечивает цифровое DVI-соединение нескольких устройств с помощью соответствующих кабелей. Основное различие между HDMI и DVI состоит в том, что разъём HDMI меньше по размеру, а также поддерживает передачу многоканальных цифровых аудиосигналов.1.3 - это свежая спецификация стандарта с увеличенной пропускной способностью интерфейса, увеличенной частотой синхронизации до 340 МГц, что позволяет подключать дисплеи высокого разрешения, поддерживающие большее количество цветов (форматы с глубиной цвета вплоть до 48-бит). Новой версией спецификации определяется и поддержка новых стандартов Dolby для передачи сжатого звука без потерь в качестве. Кроме этого, появились и другие нововведения, в спецификации 1.3 был описан новый разъем mini-HDMI, меньший по размеру по сравнению с оригинальным.- стандарт сигнального интерфейса для цифровых дисплеев. Принят VESA (Video Electronics Standard Association) в мае 2006.

Обновленная версия стандарта - 1.1, появилась через год после 1.0, в 2007 году. Её нововведениями стала поддержка защиты от копирования HDCP, важная при просмотре защищенного контента с дисков Blu-ray и HD-DVD, и поддержка волоконно-оптических кабелей в дополнение к обычным медным. Последнее позволяет передавать сигнал ещё на большие расстояния без потерь в качестве. Также планируется выпуск версии 2.0, но про него пока что мало известно, кроме того, что там появится поддержка ещё больших разрешений, таких как 3840 x 2400.

Ресурсоемкие операции

При обработке цифрового медиа наиболее высокие требования к производительности предъявляют операции рендеринга и кодирование. Рендеринг - необходимая и обязательная составная часть компьютерной обработки цифрового видео редакторами []. Поэтому именно рендеринг создает финальную картинку, как называют иногда видеоряд. Он присутствует, как правило, на стадии после монтажа и до сжатия медиа.

Почти во всех программах где на видео можно наложить хоть какие-нибудь спецэффекты, присутствует предварительный рендеринг или пре-рендеринг - не очень быстрый, но необходимый процесс. Только дождавшись завершения предварительного рендеринга можно увидеть окончательный результат обработки видеофайла, то, каким он в итоге станет. Кстати, после завершения пре-рендеринга сохранение видеофайла происходит значительно быстрее. При пре-рендеринге высокая производительность еще важнее,. Как правило, для снижения нагрузки используют понижение качества изображения при пре-рендеринге. Редакторы позволяют выбирать опции качества - DRAFT, PREVIEW, GOOD и BEST. Чем лучше качество, тем точнее можно увидеть результат будущей работы, в значит, высокая производительность для пре-рендеринга крайне необходима.

В процессе собственно рендеринга, который запускается по завершении монтажа проекта, происходит компиляция итогового изображения (результата) из заранее заданных его составных частей, например серии смонтированных отрезков видео и наложенных на них визуальных и звуковых эффектов.

Почти все программы применяют собственные алгоритмы рендеринга. И чем больше эффектов наложено на видео, тем дольше идёт рендеринг.

Только простейшие операции обработки видеофайлов не требуют рендеринга []. К примеру присоединении двух видеофайлов в один рендеринг не нужен. Но если видео хоть каким-нибудь образом редактировалось, к примеру на него был наложен логотип <#"justify">Программная поддержка аппаратного ускорения видеокарт

Как сказано выше, не все и не всегда программные комплексы умеют задействовать аппаратные возможности. Особенно это относится к задействованию возможностей видеоадапторов. Как правило, каждая новая версия медиаредакторов отличается все более полной поддержкой аппаратного ускорения, а значит, позволяет повысить производительность без замены оборудования.

Технология CUDA, к примеру, уже широко используется многими медиапроигрывателями и давно освоена со стороны SONY Vegas. Имеются данные об эффективном использовании этой технологии продуктами Adobe []. Adobe Premiere начиная с CS5 позволяет использовать технологию nVidia CUDA для аппаратного ускорения просчета видеоэффектов. Однако официальный список совместимых видеокарт, обеспечивающих поддержку данной функциональности, довольно короток и ограничивается моделями верхнего ценового диапазона.

Наряду с этим, широко известен хак, позволяющий включить поддержку аппаратного ускорения на гораздо более дешевых решениях. Впрочем, «хаком» назвать этот финт можно с большой натяжкой - «взлом» Premiere сводится к вписыванию названия вашей видеокарты в текстовый файл, лежащий в корне программы. «Дырка» сделана настолько дружелюбной для пользователя, что вызывает непроизвольный вопрос, не специально ли она оставлена?

Автор приводит некоторые эмпирические выводы в попытке обеспечить одновременную поддержу трех мониторов и проектора; сохранить шумность компьютера на прежнем (очень низком) уровне; уложиться в более-менее разумный бюджет, и остановился на двух двухвентиляторных картах nVidia GeForce GTS450 1024Mb производства Gigabyte, удовлетворяющих поставленным задачам под управлением Windows 7. «Взлом» Premiere прошел без каких-либо проблем и аппаратное ускорение заработало - в настройках проекта Premiere в пункте Video Rendering and Playback появился пункт Mercury Playback Engine GPU Acceleration.

Однако карта не справилась даже с двумя слоями Full HD h264 видео. Обращу внимание на желтую полосу над фрагментом на Timeline - она свидетельствует о том, что, по мнению Premiere, это фрагмент должен бы проиграться в реальном времени без каких-либо проблем. С 1920x1080 MPEG2 видео ситуация оказалась немного лучше - залипание проявилось только при трех слоях.

Вывод: видеокарта не справляется с послойной обработкой Full HD h264, однако вполне подходит для работы с эффектами на одном слое такого видео, и двух слоях MPEG2.

Но аппаратное ускорение даже если и не может обеспечить realtime воспроизведение, но зато в 10 раз ускоряет рендеринг сложных сцен! Потребление системного блока при этом в пике закономерно достигало 200 ватт.

Есть мнение, что Premiere зачастую непоследовательно ведет себя на разнообразных платформах. То есть при казалось бы одинаковых формальных параметрах железа, производительность на различных моделях может здорово отличаться.

Добавлена поддержка новых OpenFX GPU расширений визуализации для GPU-ускоренных эффектов от третьих производителей. Теперь можно просмотреть поддерживаемое аудио через AJA и Blackmagic Design устройства ввода-вывода. Добавлена поддержка 64-bit Gracenote.Добавлена поддержка для 64-битных плагинов: 64-bit Noise Reduction (Audio Restoration, Click and Crackle Removal, Clipped Peak Restoration, Noise Reduction), Acoustic Mirror, elastique Timestretch, и Wave Hammer.Поддержка S-log через Academy Color Encoding System (ACES). Поддержка импорта Panasonic P2 через Vegas Pro Device Explorer, и редактирование нативных DVCPRO 25/50/100 и AVC-Intra 50/100 MXF. HDCAM SR (SStP) Mastering. Редизайн Vegas Pro Explorer. Титровалка Titler Pro 1.0 от NewBlueFX. Встроенное программное обеспечение может конвертировать проекты (.veg) со следующих приложений: AAF для Avid ProTools 10, XML для Apple Final Cut Pro 7, Final Cut Pro X (только экспорт), DaVinci Resolve 8, .prproj для Adobe Premiere Pro CS6 и After Effects CS6.

Дополнительные требования к софту в системе: Microsoft.NET Framework 3.5 SP1 и Apple QuickTime 7.1.6 и выше. Поддержка видеокарт на чипсетах NVIDIA, AMD/ATI, или Intel GPU (HD Graphics 4000) с 512Мбайт бортовой памяти для кодека Sony AVC.

Последние версии SonyVegasPro значительно отличаются между собой по возможностям рендеринга и подходам к использованию видеокарт. Несколько версий можно установить на один компьютер, как разные программные продукты, и использовать их даже параллельно. Впрочем, как известно, SonyVegasPro позволяет загружать несколько процессов одновременно.

При монтаже с помощью цифровых видеоредакторов под рендерингом стали понимать создание [] конечного готового продукта (файла, системы файлов) из используемых редактируемых материалов, кусков других файлов, и т. д. Общим для них является единый процесс - построение [] (просчет программой) изображения на основе заданного набора параметров. У SonyVegasPro имеется целый ряд опций для сохранения HD-видео 1920х1080 HD видео [] для получения высокого качества видео и звука, но в тоже время приемлемых размеров файла.

Обзор программы для создания видео CyberLink PowerDirector 11 Ultra <#"justify">·Кодировщик H.264 для повышения скорости обработки видеоматериалов высокой чёткости и минимизации времени ожидания.

·Обновлённый интерфейс с панелью быстрого запуска, которая позволяет легко выбирать между режимами создания видеофильма или слайд-шоу и моментально приступать к работе над проектом.

·Удобная временная шкала с поддержкой до 100 треков, обеспечивающая возможность быстрого добавления и редактирования титров, видео и звуковых дорожек, спецэффектов, эффектов переходов и других компонентов фильма.

·Инструментарий Design Studio, позволяющий быстро создавать профессиональные титры, добавлять объекты в виде пыли, дождя или снега, делать наложение изображения поверх видео, добавлять к фильмам меню с главами и разделами.

·Доступ к материалам онлайн-сообщества DirectorZone, содержащего базу из более чем 200 тысяч разнообразных эффектов, шаблонов субтитров и навигационных меню, справочных руководств и другого содержимого, которое можно импортировать в проекты PowerDirector.Видеоредактор CyberLink PowerDirector является очень простым и удобным для монтажа домашнего видео. В нем можно очень быстро производить нарезку видео, удалять и изменять звук, изменять размер и скорость видео.

Таким образом, этот редактор со средней ценой всего около 50 у.е. заслуживает особого внимания для бюджетных студий. Однако в данной работе этот медиаредактор экспериментально изучить не удалось, так как стабильная настройка его требует, видимо, большего опыта.

По сообщениям пользователей программы [], кроме нестабильности, имеется целый ряд недостатков. В частности, утверждается, что работа с интерфейсом значительно затруднена. «Прошло три с половиной часа, и мой 20-секундний ролик был готов. Непозволительно долгим этот процесс сделали странные глюки программы. Почти всегда после операции обрезки или даже изменения положения клипа на временной шкале возникали непонятные зависания длиной несколько секунд. Сами по себе они бы не доставляли большого неудобства, если бы не тот факт, что обычно при монтаже только и приходится, что обрезать и двигать клипы. Другая проблема меня расстроила даже больше, чем загадочные зависания. Спустя полчаса работы с программой я решил сохранить проект. Появилось окно с прогресс-баром, которое предательски остановилось на 20%. Прошло полминуты, я заподозрил неладное. Кликнул, окно побледнело, Windows предложила поискать решение проблемы в Интернете или закрыть программу. Для проформы я указал "поиск решения в Интернете", ничего не изменилось. Так я потерял результат работы. В защиту PowerDirector нужно отметить, что он обычно пытается восстановить проект после аварийного завершения работы. Иногда у него это даже получается» - так пишет автор этого сообщения. В Интернете имеется целый ряд таких претензий к программному продукту, так высоко позиционирующему себя как идеальный инструментарий для создания HD-медиа.

С нашей точки зрения, изучение этого редактора могло бы стать темой для дальнейших исследований. Но его рано рекомендовать для оснащения бюджетной студии.

Анализ эффективности при видеомонтаже

Проведен тест рендеринга для Sony Vegas 10. Автор использует готовый для рендеринга файл размером 2 ГБ с применением 10 видов эффектов. Продолжительность видео составляет 20 сек. Рендеринг проводиться на графических системах пользователей интернет сети. Далее приведена таблица результатов:


Тест рендеринга 20 сек видео - используя процессор и видеокарту в Sony Vegas 10. Формат Sony AVC Blu-ray 1920x1080-50i, 16 Mbps

Параметры системыПараметры ВидеоВремя Рендеринг CPUВремя Рендеринга GPUIntel Core 2 Quad Q9300 2,5 Ghz, 4GB RAM8600 GT 256 MB, 84 сек76 секCore2Quad Q9400, 4 Gb, Win7 x64GTX 470 1280 Mb70 сек58 секНоутбук Core 2 Duo P8700 2533Geforce 9600M GT90 сек84 секIntel Core i5 750 2,8 Ghz, 6GB RAM8600 GTS 256 MB61 сек64 секIntel Core i7 920 2,67 Ghz, 6GB RAMGeForce GTS 25062 сек47 секCore i7 960ATI 485050 секНе поддерживаетсяНоутбук Lenovo IdeaPad Y470. i5-2410 2.3GHz, 8GB RamNVIDIA GeForce GT 550M63 сек64 секНоутбук lenovo ideapad z560, intel core i5 2.53 GHz win 7 x64 4гбNVIDIA GeForce GT 310MB~1Гб76 сек100 секIntel Core 2 Duo 3.16 GHz win7 x32 4 гбNVIDIA GeForce GTX 460 1гб77 сек59 сек AMD Phenom(tm) II X4 945 Processor, 3000 МГц, ядер: 4Radeon HD 6850 39 сек39 секIntel i7 2630QM 2,00 Ghz, 8GB RAMGT 555 1GB93 сек57 секIntel i7 2630QM 2,00 Ghz, 8GB RAMGT 555 1GB93 сек57 сек

Зеленым цветом выделены результаты, соответствующие большей эффективности.

Как показывают представленные результаты, в основном версия 10 незначительно использует аппаратное ускорение. Резкой разницы в результатах использования GPU и без него не наблюдается. Существенное ускорение рендеринга обеспечивают только топовые модели GT 555 b Radeon HD 6850.

Остается надеяться, что следующие версии программы - 11 и 12 - умеют лучше задействовать аппаратное ускорение более дешевых видеокарт. Исключая заявления производителя, других данных об этом в литературе найти не удалось.

Выводы к главе 2

Рассмотрев имеющиеся литературные данные, приходим к выводу, что важнейшим компонентом, ответственным за эффективность работы системы является центральный процессор. Кроме этого, значительное влияние оказывает тип видеокарты и объем памяти.

Бюджетная студия минимально должна состоять из монтажного компьютера, обеспечивающего высокоэффективную работу с HD-медиа. Кроме высокопроизводительного аппаратного обеспечения, необходимы также программные средства, умеющие его эффективно задействовать. На сегодняшний день среди программ медиамонтажа на платформе Windows таким требованиям отвечает Sony Vegas Pro версий 11 и 12.


2.Экспериментальная часть


2.1Видеокарта Radeon HD 7950 900Mhz PCI-E 3.0 3072Mb 5000Mhz 384 bit 2xDVI HDMI HDCP


28-нанометровый графический процессор и утилита GPU Tweak

Частота графического процессора увеличена до 900 МГц;

Тихая и эффективная система охлаждения DirectCU II с двумя вентиляторами;

Для доступа к настройкам видеокарты и мониторинга ее параметров служит удобный программный интерфейс GPU Tweak;

Высокоскоростной интерфейс PCI Express 3.0;

Подключение до шести мониторов одновременно - технология AMD Eyefinity.


Графический процессорHD 7950Тип подключенияPCI-EВерсия PCI Express3.0Техпроцесс28 нмКоличество поддерживаемых мониторов4 (6 для Eyefinity)Максимальное разрешение4096x2160Частота графического процессора900 МГцОбъем памяти3072 МбТип памятиGDDR5Частота видеопамяти5000 МГцЧастота RAMDAC400 МГцРазрядность шины видеопамяти384 битПоддержка SLI/CrossFireдаПоддержка CrossFire XдаПоддержка 3-Way SLIнетПоддержка Quad SLIнетРазъемыDVI x2, HDMI, DisplayPortПоддержка HDCPестьКоличество видеопроцессоров1Число универсальных процессоров1792Число текстурных блоков112Число блоков растеризации32Максимальная степень анизотропной фильтрации16xМаксимальная степень FSAA24xПоддержка стандартовOpenGL 4.2, DirectX 11

2.2GeForce GTX 560 Ti 822Mhz PCI-E 2.0 1024Mb 4000Mhz 256 bit 2xDVI Mini-HDMI HDCP


Графический процессорGTX 560 TiТип подключенияPCI-EВерсия PCI Express2.0Техпроцесс40 нмКоличество поддерживаемых мониторов2Максимальное разрешение2560x1600Частота графического процессора822 МГцОбъем памяти1024 МбТип памятиGDDR5Частота видеопамяти4000 МГцЧастота шейдерных блоков1644 МГцЧастота RAMDAC400 МГцРазрядность шины видеопамяти256 битПоддержка SLI/CrossFireдаПоддержка CrossFire XнетПоддержка 3-Way SLIнетПоддержка Quad SLIнетРазъемыDVI x2, HDMI, DisplayPortПоддержка HDCPестьКоличество видеопроцессоров1Число универсальных процессоров384Число текстурных блоков64Число блоков растеризации32Максимальная степень анизотропной фильтрации16xМаксимальная степень FSAA32xПоддержка стандартов (технологий)OpenGL 4.1, DirectX 11 (CUDA)

2.3GeForce GT 220 625Mhz PCI-E 2.0 1024Mb 1600Mhz 128 bit DVI HDMI


Графический процессорGT 220Тип подключенияPCI-EВерсия PCI Express2.0Техпроцесс40 нмКоличество поддерживаемых мониторов2Максимальное разрешение2560x1600Частота графического процессора625 МГцОбъем памяти1024 МбТип памятиGDDR3Частота видеопамяти1600 МГцЧастота RAMDAC400 МГцРазрядность шины видеопамяти128 битПоддержка SLI/CrossFireнетПоддержка CrossFire XнетПоддержка 3-Way SLIнетПоддержка Quad SLIнетРазъемыDVI, HDMI, VGAПоддержка HDCPЕстьКоличество видеопроцессоров1Число универсальных процессоров48Число текстурных блоков16Число блоков растеризации8Максимальная степень анизотропной фильтрации16xМаксимальная степень FSAA16Поддержка стандартов (технологий)OpenGL 3.1, DirectX 10.1 (CUDA)

2.4AGP ATI Radeon HD3650 512MB 128bit DDR2 DVI S-Video


Видеокарта обладает 120 потоковыми процессорами и укомплектована памятью DDR2 объёмом 512 Мб со 128-битным интерфейсом, функционирующей на частоте 1000 МГц, в то время как рабочая частота графического ядра составляет 725 МГц. К тому же изделие совместимо с DirectX 10.1 Shader Model 4.1 и OpenGL 2.0, а также поддерживает передовую технологию ATI Avivo HD Technology. Что же касается коммуникационных возможностей, то они представлены одним HDTV-выходом и двумя портами DVI-I (в комплект поставки дополнительно включены адаптеры DVI to HDMI и DVI to D-Sub).


Графический процессорHD650Тип подключенияAGPВерсия AGP3.0Техпроцесс55 нмКоличество поддерживаемых мониторов2Максимальное разрешение2560x1600Частота графического процессора725 МГцОбъем памяти512 МбТип памятиGDDR2Частота видеопамяти1600 МГцЧастота RAMDAC400 МГцРазрядность шины видеопамяти128 битПоддержка SLI/CrossFireНетПоддержка CrossFire XНетПоддержка 3-Way SLIНетПоддержка Quad SLIНетРазъемыDVI x2, TV-outПоддержка HDCPЕстьКоличество видеопроцессоров1Максимальное число пиксельных/вершинных конвейеров120/120Версия шейдеров4.1Максимальная степень анизотропной фильтрации16xМаксимальная степень FSAA24Поддержка стандартов (технологий)OpenGL 3.1, DirectX 10.1 (CUDA)

Мониторинг системы осуществляли при помощи AIDA64 Extreme Edition:



Загруженность GPU оценивали при помощи TechPowerUp GPU-Z версии 0.6.7:



Загруженность CPU оценивалась как усредненное значение за 60 с при помощи соответствующих гаджетов, а также с помощью встроенного диспетчера задач Windows.



3.Полученные результаты и их обсуждение


3.1Принципы минимальной комплектации бюджетной HD-медиастудии


В соответствии с поставленной целью работы имеет смысл отвлечься от всех рекомендаций и самостоятельно проанализировать, что же является тем самым минимальным набором оборудования и софта, который позволяет студии функционировать, т.е. позволяет назвать студию студией.

Для этого рассмотрим состав «полной» AV-студии, исходя из ее функций.

Планирование, сюжет, сценарий.

Это, несомненно, важнейшая часть в создании медиаматериалов не требует специального оборудования и может быть привнесена со стороны в готовом виде. В бюджетную студию эта функция не входит.

Подготовка медиаматериалов

Несомненно, это высоко затратная часть медиастудии. Съемки предлагают наличие видеокамер высокого разрешения, желательно 4К для свободы монтажа с выбором части сцены, поэтому нужны достаточно дорогостоящие камеры. Запись и подг7отовка звука требует еще большего количества дорогостоящего оборудования, начиная от микрофонов и предусилителей через кроссоверы и эквалайзеры до хай-фай мониторов, что вкупе может составить миллионы у.е. Зададимся вопросом - будет ли полезно студия без средств подготовки медиаматериалов? Такая студия могла бы работать только с готовыми съемками и готовыми звуковыми и музыкальными файлами.

К счастью, сегодня наблюдается большой «избыток» исходных материалов, которые не поглощаются имеющимися монтажными студиями. Причина этого в том, что:

·Продолжительность съемок часто ограничивается продолжительностью мероприятия. Получается ряд медиаматериалов, которые должны быть синхрониpизованы и смонтированы. Эта стадия может занимать недели и месяцы и ждать своей очереди. Так что появление чисто монтажных студий снимет напряжение с «полных» студий, и бюджетная студия не останется без работы;

·Подготовка звука и музыкального сопровождения. Невзирая на то, что с видеокамер не годится для монтажа, студии не всегда занимаются записью и подготовкой звуков. Это происходит потому, что опытные операторы записывают звук на отдельные устройства со специализированными микрофонами; широко доступны библиотеки звуков с сотнями тысяч сэмплов; благодаря интернету стало возможным собрать музыкальную фонотеку с миллионами произведений в приличном качестве. Поэтому самая дорогостоящая часть «полной» студии - подготовка аудиоматериалов - может и не входить в состав бюджетной студии.

Монтаж

Следующая функция - непосредственно монтаж. Если ограничиться только цифровым медиа, то оборудование будет представлять собой устройства для захвата, последующего монтажа и тестового воспроизведения. Поскольку это и есть смысл существования AV-студии, то без нее не обойтись.

Рассмотрим ее подробнее.

Захват. Поскольку носителями видеоматериалов могут быть магнитная лента, диск или жесткий диск, то захват ограничивается преобразованием их в форму компьютерных файлов. В случае жесткого диска или лазерного диска достаточно стандартными средствами перенести файлы на винчестер. Захват с ленты осуществляется соответствующими платами, например Pinnakle, которые также доступны. Если даже у студии отсутствует плата видеозахвата, его легко провести на стороне. Поэтому функцию видеозахвата будем считать также необязательной для нашей бюджетной студии.

Графика и спецэффекты

Наиболее сложный в техническом отношении этап в подготовке медиа - несомненно, это компьютерная графика и спецэффекты. Они, как известно, выполняются при помощи специализированных программ трехмерной графики или программ композитинга, требуют специальных знаний и высокой квалификации, установки и наладки соответствующих программных комплексов и аппаратного обеспечения.

Однако, в общем и целом, графика и спецэффекты, требуя подчас значительных временных затрат на изготовление, в конечном продукте занимают незначительную продолжительность и могут изготавливаться в специализированных студиях. Как и звук, графику в готовом виде, в форме медиафайлы, можно использовать как составную часть при монтаже HD-видео и таким образом, графика не является обязательной составной частью функций бюджетной студии, а остается желательной, как и все остальное, перечисленное выше, кроме монтажа.

Минимальный состав бюджетной студии

Таким образом мы приходим к парадоксальному выводу. Для существования бюджетной студии она должна минимально выполнять всего 2 функции: AV-монтаж и тестовое воспроизведение.


3.2Состав оборудования для бюджетной студии


Теперь нетрудно определить и состав минимально необходимого оборудования, исходя из функций. Как медиамонтаже, так и тестовое воспроизведение могут осуществляться на едином комплексе на основе персонального компьютера.

К настоящему времени в Узбекистане широко доступны ПК двух типов - IBM-совместимые и Apple. Те и другие представлены как в виде деск-топов, так и в виде компактных вариантов - Note-book, Net-book и т.д. Большей гибкостью обладают десктопы, позволяя легко добавлять новые блоки и подключать их к магистрали. Поэтому очевидно, что бюджетные медиамонтажные студии должны оснащаться именно десктопами.

Значительная разница в цене между компьютерами с сопоставимой производительностью также сужает выбор в пользу IBM-совместимых машин. Так как традиционно на такие компьютеры у нас устанавливают ОС Windows, то в работе мы ограничились именно этой платформой, и конкретно - ОС Windows7.

Естественно, что главным параметром в выборе харда является тип процессора. Производительность последнего определяется как количеством ядер, так и тактовой частотой каждого ядра. В работе мы попытаемся экспериментально найти оптимальное соотношение цена/качество. Конечно же, имеется целый ряд факторов кроме параме6тров самого процессора, которые могут влиять на производительность: скорость обмена шин, их разрядность, скорость обмена данными с внешним носителем, особенно при организации виртуальной памяти. Эти параметры мы старались нивелировать, используя исключительно 64-разрядные системы и отключая виртуализацию памяти.

Для этого открываем свойства системы и выбираем ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПАРАМЕТРЫ СИСТЕМЫ:



В открывшемся диалоговом окне выбираем вкладку дополнительно и в нем нажимаем кнопку параметры в пункте быстродействие:


открывается еще одно диалоговое окно параметры быстродействия:



Выбираем вкладку Дополнительно и нажимаем Изменить в пункте Общий объем файла подкачки, задавая в открывающемся диалоговом окне параметр Без файла подкачки:


Еще один параметр, который может влиять на быстродействие - это параметры энергоснабжения, желательно ,чтобы экономия энергии не влияла на показатели при сравнении компьютерных систем. Для этого в Панели управления выбираем Электропитание и выставляем параметр Высокая производительность.



Таким образом, мы старались нивелировать, по возможности, влияние неучитываемых параметров.

Как показано в литературном обзоре, вторым важнейшим после процессора компонентом оснащения ПК для медиамонтажа является видеокарта. Изучение рынка показывает, что имеется значительная разница в цене предложений между различными моделями видеокарт - от 20 до 600 у.е., или примерно от 50000 до 1800000 сум. Возникает вопрос - всегда ли целесообразно приобретать именно топовую модель или же начиная с каких-то параметров дальнейшее повышение цены никак не сказывается на эффективности работы монтажного ПК. Ответ на этот вопрос мы и пытались получить экспериментально.

И, наконец, необходимо было учитывать возможности программных продуктов по задействованию аппаратных возможностей ПК. Как показал анализ литературного обзора, среди трех наиболее широко используемых семейств медиаредакторов для создания HD -медиа, а именно: Adobe, SONY Vegas и Cyberlink:

·Adobe Premier проявляет нестабильность в работе с бюджетными видеокартами и процессорами. Особенно это касается в распараллеливании потоков на многоядерных АМД-процессорах;

·CyberLink PowerDirector отличается нестабильностью [] даже в последней версии 11 Ultra; целый ряд недостатков делает работу с ним неэффективной []; у наших монтажеров практически отсутствует опыт работы с ним. Отсутствие собственного опыта не дало возможности стабильной настройки редактора и тщательного изучения его применимости для бюджетных студий.

·Таким образом, основной линейкой программных продуктов остается семейство медиаредакторов для HD-видео Sony Vegas.

В работе изучались медиаредакторы версий 10, 11 и 12, которые можно одновременно установить и параллельно запускать на одном компьютере. Каждая последующая версия, по заявлениям производителя, обеспечивает более эффективную работу на аналогичном оборудовании.


Как известно, минимальные требования к оборудованию для HD-редактора достаточно демократичные: редактор видео Sony Vegas совместим с Microsoft® Windows Vista® 32-bit или 64-bit SP2, или Windows 7 32-bit или 64-bit2 GHz process или (multicore или multiprocessor CPU recommended for HD или stereoscopic 3D). Он требует минимально всего 500 MB hard-disk space, 2 GB RAM (4 GB рекомендуется).

Для XP потребуется установка Microsoft .NET Framework 3.5 SP1.



Возможности Vegas Pro 11 включают в себя полноценное аппаратное ускорение функций с использованием графических процессоров, поддержку технологии Nvidia 3D Vision и трехмерных титров.

Система нелинейного видеомонтажа Vegas Pro 11 предлагает значительный выигрыш в скорости обработки видеоряда за счет технологии OpenCL для обращения к ресурсам графических процессоров - разработчики добились серьезной оптимизации в аппаратном ускорении с использованием графических процессоров. Пакет Vegas Pro 11 стал первой коммерческой системой нелинейного видеомонтажа для Windows на базе технологии OpenCL, где этот открытый стандарт широко применяется в базовых операциях с видеорядом, а также при создании визуальных эффектов и рендеринге готового изображения. Поддержка технологии Nvidia 3D Vision помогает выводить трехмерное изображение на системах с одним дисплеем, в том числе на машинах Sony VAIO F Series и L Series.

Следует особо отметить, что аппаратное ускорение функций в Vegas Pro 11 на базе технологии OpenCL успешно работает на графических процессорах обоих крупнейших производителей - AMD и Nvidia. Кроме базовых функций по обработке видео, аппаратное ускорение поддерживается для визуальных эффектов, переходов, композитинга, панорамирования и обрезки кадров, отслеживания движущихся объектов в кадре и кодирования видеозаписей для тиражирования. Аппаратное ускорение помогает существенно сократить затраты времени на обработку видеозаписей и получение готовых результатов.

Благодаря поддержке технологии Nvidia 3D Vision пользователи могут выполнять монтаж стереоскопической видеопродукции на компьютерах с единственным 3D-дисплеем. Кроме того, новый механизм для фильтрации шаблонов рендеринга помогает быстро найти и отобрать необходимые шаблоны, ускоряя получение готового изображения в нужных форматах вывода.



Последняя на сегодняшний день версия редактора [] - Sony Vegas Pro 12.0 Build 367 (x64). Программа Vegas Pro теперь только 64-разрядная. Две редакции программы: Vegas Pro 12 Edit и Vegas Pro 12.0 в которую также включены DVD Architect Pro 5.2, и Dolby Digital Professional Encoder.Добавлены новые видео эффекты: LAB Adjust (позволяет регулировать цвета в LAB пространстве), Color Match (автоматическая подгонка цвета), Layer Dimensionality (добавляет глубину для изображения с альфа-каналом).Lightness/a/b histogram view позволяет анализировать видео в цветовом пространстве LAB.

Поддержка многопотоковых 3D форматов. Добавлена поддержка автоматического 3D pairing of single-stream clips с PMW-TD300, PMW-F3 с 3D Link опцией. Теперь можно создавать прокси файлы в окне Project Media для оптимизации редактирования и воспроизведения.

Добавлена поддержка новых OpenFX GPU расширений визуализации для GPU-ускоренных эффектов от третьих производителей. Теперь можно просмотреть поддерживаемое аудио через AJA и Blackmagic Design устройства ввода-вывода.

Поддержка видеокарт на чипсетах NVIDIA, AMD/ATI, или Intel GPU (HD Graphics 4000) с 512Мбайт бортовой памяти для кодека Sony AVC.

Как видим из вышеизложенного, новые разработки компании программно способны повышать эффективность HD-монтажа за счет более совершенных приемов задействования возможностей многоядерных процессоров и видеоадапторов (аппаратное ускорение). Это расширяет возможности комплектации бюджетной AV-студии.


3.3Критерии применимости


Для того, чтобы определить нижний ценовой предел оборудования, необходимо выработать минимальные требования к эффективности работы системы, ниже которых показатели считаются недопустимыми.

Самые высокие требования к эффективности, как отмечалось выше, предъявляют операции:

·Пре-рендеринга, обеспечивающие монтажера визуализацией результата монтажа ;

·Рендеринга с одновременным сжатием или без оного.

Как показал анализ литературных источником и опыт собственной работы необходимо, чтобы система обеспечивала при пре-рендеринге с качеством Preview - auto плавное воспроизведение как минимум трех, находящихся друг под другом дорожек timeline.

Что касается продолжительности рендеринга, она не должна превышать десятикратной продолжительности клипа средней сложности.

Исходя из этих двух критериев, была организована экспериментальная часть работы.


3.4Создание сложного проекта


Для экспериментального изучения эффективности рендеринга в различных условиях необходимо иметь достаточно сложный проект малой длительности, в котором имелись бы наиболее трудные для рендеринга фрагменты. Как показал анализ литературы, стандартным для обмена мнениями является проект длительностью 20 сек. Такой проект должен как минимум содержать несколько дорожек на таймлайн, на которых видеоряд накладывается один на другой; необходимо также иметь различные генераторы медиа - титры и трехмерные титры в движении, меняющийся фон и другие генерируемые элементы.

Исходя из этого, был создан проект, отвечающий поставленным требованиям. Для этого был установлен программный комплекс BluffTitler, с помощью которого были сгенерированы сложные эффекты.

Проект состоит из двух логических частей, собранных последовательно.


Большая часть проекта составляли участки с тремя расположенными друг над другом дорожками с генерируемым видео и одной звуковой дорожки. Именно на таких участках оценивали эффективность пре-рендеринга, как визуально, так и инструментально отслеживая загрузку CPU, GPU и памяти.



3.5Экспериментальная оценка эффективности HD-монтажа


Для работы были выбраны системы, состоящие из следующих элементов:


процессорывидеокартапамять1P-4 3 Ггц 85,000 сумHD radeon 3650 AGP 250,000 сум2 Гб ddr1 @ 400 MHz 100,000 сум2dual core e5700 @ 3GHz 140,000 сумNvidia GeForce GT220 120,000 сум2 ГБ DDR2 @ 800 Mhz 87,000 сум3Core-i5 2500K 3.4 Ггц x 4 ядра 645,000 сумNvidia GeForce 560Ti 645,000 сум4 ГБ DDR3-1333 SDRAM 90,000 сум4Core i7 3770K 4-яд, Socket LGA1155 кэш L2/L3: 1024 Кб/8192 Кб 1,200,000 сумRadeon HD 7950 900Mhz PCI-E 3.0 3072Mb 5000Mhz 384 bit 2xDVI HDMI 1,120,000 сум 8Гбайт DDR3 @ 1600 MHz 190,000 сум

Цены определяли в сумах как средние по предложениям сайтов pc.uz, dect.uz, torg.uz и zor.uz.

Эффективность пререндеринга определяли, как отмечено выше, выставляя качество Preview - auto в окошке предпросмотра. При эффективной работе качество повышали до Good (см. рис. выше). При этом оценивали плавность показа, загруженность CPU, GPU и памяти.

Эффективность рендеринга оценивали при рендеринге в несжатый AVI файл:



С несжатым звуком:



Размер файла 20-секундного ролика при этом составил более 5 Гб.

Эффективность последующего сжатия оценивали по продолжительности конвертации несжатого файла в контейнер MKV Matroska при помощи Any Video Converter:


Объем памяти


Изучая три типа памяти объемом 2, 4 и 8 Гб, отключали виртуализацию памяти, как показано выше. Таким образом исключали влияние скорости свопинга. Windows.



При использовании памяти в 2Гб загрузка памяти и ЦП была предельной. При использовании памяти 4Гб загрузка составляла около 50%, а 8Гб - не превышала 25%.


Практически такие же показатели загруженности наблюдались при рендеринге:



В процессе конвертации использование памяти ограничивалось 2-3Гб.

Учитывая, что в настоящее время цена памяти 8Гб (190000) более чем в 2 раза превышает среднюю цену памяти в 4Гб, имеет смысл ограничиться последней для бюджетной студии.

Тип процессора

Для того, чтобы исключить воздействие видеокарты, отключали рендеринг при помощи GPU . В медиаредакторе в меню Option выбираем Preferenses.


В открывшемся диалоговом окне выбираем вкладку Video. Находим параметр GPU acceleration of video procesing и задаем ему значение Off.

Затем проводили эксперимент со всеми четыремя типами процессоров.

Процессоры 1 и 2 не обеспечивали плавности пре-рендеринга в сложных сценах при качестве предпросмотра Preview и поэтому приходилось понижать его до Draft. Загрузка CPU при этом была максимальной (см.рмсю выше).

Процессоры 3 и 4 обеспечивали плавность воспроизведения в этих условиях. Процессор 3 обеспечивал хорошие показатели даже при качестве предпросмотра Good. Загрузка CPU при этом на процессоре № 3 не превыщала 5%, а на процессоре 4 - 25%:



Рендеринг при отключенном аппаратном ускорении занял следующее время:


ПроцессорПродолжительность рендеринга, с№ 1724№ 2288№ 3112№ 4128

Как показывают представленные данные, лучший результат показал четырехядерный процессор. Более дорогой и совершенный процессор №4 немного уступил ему в производительности, возможно, это связано с тем, что программный комплекс «не умеет» задействовать все возможности распараллеливания на новейших процессорах. Процессоры 1 и 2 не справились с задачей в приемлемое время (200 с).

Эффективность конвертации оценивали при сжатии в контейнер Matroska:



ПроцессорПродолжительность конвертации, с№ 11020№ 21424№ 312№ 412

Из представленных данных видно, что приемлемое время конвертации показывают процессоры 3 и 4.

Учитывая цены, наиболее подходящим процессором является процессор № 3 CORE-I5 2005K.

Выбор видеокарты

Теперь включим аппаратное ускорение. Для этого скопируем

Для того, чтобы исключить воздействие видеокарты, включали рендеринг при помощи GPU . В медиаредакторе в меню Option выбираем Preferenses.



В открывшемся диалоговом окне выбираем вкладку Video. Находим параметр GPU acceleration of video procesing и задаем ему значение, соответствующее типу используемой видеокарты.

Так как наиболее подходящим процессором был выбран процессор № 3, а память ограничили 4 Гб, то разные видеокарты подключали к этой системе. Исключением была видеокарта № 1, которая технически не подключается к слоту этого компьютера.

Во-первых, проверили, что включение аппаратного ускорения для компьютера № 1 никак не повлияло на скорость рендеринга.

Затем измерили скорость пререндеринга и рендеринга с тремя оставшимися видеокартами. Нагрузка на CPU и GPU при использовании видеокарты № 2



и при ее отключении



практически не влияла на работу системы при пререндеринге. Как видно из рисунков, задействуется только память видеокарты.

При проведении рендеринга с включенной GPU (16 мин)



Или при отключенной (12 мин)



Не увеличивало, а несколько уменьшало эффективность рендеринга. Конечно же, CPU и GPU по-разному осуществляют рендеринг и сравнение их по времени не вполне корректно. Если CPU сразу же формирует изображение нужного качества за некоторое продолжительное время, то GPU моментально формирует некачественный рисунок и постепенно улучшает его качество, и это улучшение в принципе длится бесконечно.

Затем комплектовали один процессор № 3 видеокартами № 3 и 4. Тут наблюдалось некоторое увеличение скорости рендеринга с включением GPU. Для более точного выявления эффекта рендерили более продолжительный проект с отключенным



И включенным GPU:



Продолжительность рендеринга уменьшается с 196 до 188 сек, что совершенно незначительно.

Отсутствует влияние типа видеокарты и при конвертации в MKV.

Таким образом, вопреки литературным данным, тип видеокарты незначительно влияет на работу медиастудии. Значит, нужно выбирать самый дешевый из представленных вариантов - карту № 2.

Выводы к главе 4

Бюджетная видеостудия для HD-медиа должна минимально состоять всего лишь из компьютера, снабженного видеокартой с выводом HD изображения. Конечно же, постепенно количество таких компьютеров может быть увеличено и их можно соединить в сеть для более эффективного рендеринга.

Наиболее дешевым вариантом при сохранении достаточной производительности является ПК, в котором имеются:

·Процессор не ниже Core-i5 2500K 3.4 Ггц x 4 ядра, 620,000 сум;

·Видеокарта не ниже Nvidia GeForce GT220, 120,000 сум;

·Память не менее 4 ГБ DDR3-1333 SDRAM 90,000 сум.

Итого комплект специализированного оборудования для бюджетной студии обойдется как минимум в 830000 сум. Эти данные будут полезны тем, кому необходимо рассчитать бюджет студии как предприятия.

Конечно, нельзя забывать, что рекомендуемое оборудование невозможно использовать без других составных частей ПК - магистрали и блока питания, материнской платы и блока бесперебойного питания и др. Но важнее всего напомнить, что обязательным также является наличие минимум двух быстродействующих мониторов с разрешением не менее 1920*1080 пиксел и частотой не менее 120 Гц.


4.Безопасность жизнедеятельности


4.1Пожарная безопасность в помещении


Для предупреждения пожаров, прежде всего, следует помнить о причинах их возникновения:

. Неосторожное обращение с огнем: разведение костров и небрежное обращение с ними, разогревание горючих веществ на газовых или электрических плитах и т. п.

. Нарушение правил эксплуатации бытовых электроприборов: телевизор перегревается в мебельной стенке, в одну розетку включено много электроприборов, применяются неисправные приборы и т. п.

. Нарушение правил эксплуатации печей: применение бензина для разжигания огня, неправильное устройство дымоходов, оставляются открытыми двери топок и т. п.

. Шалость детей с огнем: игра со спичками в жилых и общественных зданиях, неправильное использование хлопушек, бенгальских огней и т. п.

Приведенный перечень охватывает далеко не все конкретные причины возникновения пожаров. Пожар может возникнуть при использовании неисправной газовой плиты, от брошенного окурка, от умышленного поджога и т. п. Конкретных причин множество, но в большинстве случаев пожару так или иначе способствуют люди. Установлено, что около 90% пожаров возникает по вине человека. Поэтому так важно знать правила предупреждения пожаров, учитывать, что правильные действия людей могут предупредить пожар или значительно снизить потери при его возникновении.

Прежде всего, следует помнить о том, что нельзя делать. Изучая пункты «запретительных» положений, конкретно представьте, что нужно делать в тех или иных ситуациях. Итак, запрещается:

·- применять самодельные электрические приборы, пользоваться электрошнурами и проводами с нарушенной изоляцией;

·- использовать неисправные электрические и газовые приборы, пользоваться поврежденными розетками;

·- нарушать инструкции по применению бытовых газовых и электрических приборов, применять их не по назначению;

·- включать в одну розетку более трех электроприборов (или более одного прибора, если мощность его велика: электрочайник, утюг, электроплита и т. п.);

·- обертывать электролампы и светильники бумагой, тканью и другими горючими материалами;

·- пользоваться электрическими утюгами, плитками, чайниками и другими нагревающимися электроприборами без подставки из несгораемых материалов;

·- оставлять без присмотра работающие электроприборы, особенно утюги, электроплиты, телевизоры;

·- использовать пожароопасные предметы и жидкости вблизи открытого огня или работающих электроприборов: бензин, распылять содержимое баллончиков с лаком и т. п.;

·- пользоваться электроприборами или открытым огнем при запахе газа, свидетельствующем об опасности взрыва смеси газа с воздухом;

·- разогревать лаки, краски и другие горючие материалы на газовой или электрической плите;

·- сушить белье вблизи электронагревательных приборов или газовых плит, над раскаленными печами;

·- зажигать вблизи елки хлопушки, бенгальские огни, фейерверки, свечи, применять самодельные хлопушки и т. п.;

·- оставлять без присмотра топящиеся печи, а также поручать малолетним детям надзор за ними;

·- устраивать в квартирах жилых домов мастерские, склады, где применяются и хранятся пожароопасные вещества и материалы;

·- загромождать проходы, лестничные площадки, марши лестниц, люки, чердаки, подвалы, балконы мебелью и другими вещами.

Как видим, меры профилактики пожаров многообразны. Выбор их зависит от конкретной ситуации. Например, способы предупреждения пожара в городской квартире, начиненной электроприборами, будут несколько иными, чем меры безопасности в деревянном дачном домике, где нет электричества, водопровода, топят печь, зажигают свечи и керосиновую лампу, используют примусы и т. п. Общим для большинства мер пожарной безопасности является то, что они обычно помогают:

·- предотвратить опасную близость раскаленных предметов, огня и пожароопасных предметов, жидкостей (утюг и штора, электроплита и одежда и т. п.);

·- не допустить использования неисправных приборов и устройств, в которых имеются нагревательные элементы, которые могут перегреться, загореться из-за неисправности;

·- предупредить неправильное применение пожароопасных приборов, приспособлений и материалов (газовых плит, лаков, бензина и т. п.);

·- исключить неконтролируемое горение, которое может перерасти в пожар (оставленные без присмотра печи, костры и т. п.).

Если, несмотря на все меры предосторожности, начался пожар, в соответствии с правилами пожарной безопасности, действующими в России, каждый гражданин обязан:

·- немедленно сообщить об этом по телефону «01» в пожарную охрану (при этом необходимо назвать адрес объекта, место возникновения пожара, сообщить свою фамилию);

·- принять по возможности меры по эвакуации людей, тушению пожара и сохранности материальных ценностей.

Правила пожарной безопасности обязывают граждан звонить по телефону «01» при обнаружении пожара, при наличии признаков горения (задымление, запах гари, повышение температуры и т. п.). Следует четко и точно отвечать на вопросы телефонистки службы «01»: сколько в доме этажей, как к нему подъехать и т. п. Если есть возможность, надо встретить машины - это сбережет минуты, которые столь дороги во время пожара.

Выполняя второе требование правил пожарной безопасности - эвакуацию людей, важно учитывать, что маленькие дети во время пожара нередко прячутся под кровати, диваны, столы, в шкафы, кладовки, туалетные и ванные комнаты и на зов во многих случаях не откликаются.

Что касается третьего требования правил пожарной безопасности - принятия мер по тушению пожара, то следует помнить, что пожар -это такое опасное стихийное бедствие, с которым во многих случаях могут бороться только сотрудники специальных пожарных подразделений, имеющие соответствующее оборудование и опыт борьбы с огнем. Находиться в охваченном пожаром здании и бороться с огнем зачастую могут только люди, облаченные в надежное снаряжение, применяющие эффективные средства пожаротушения. Поэтому школьнику-подростку обычно достаточно быстро сообщить о пожаре по телефону «01», предупредить об опасности взрослых, покинуть вместе с малолетними детьми опасное место, закрыть за собой двери, чтобы воздух не поступал в горящее помещение. Пламя без притока свежего воздуха может уменьшиться или вовсе потухнуть.

Что делать, если нет возможности покинуть горящее помещение? Например, если огонь охватил коридор или лестницу, по которой можно выйти из дома. В подобных ситуациях следует помнить о средствах и мерах защиты от огня, дыма и других опасных факторах пожара.

Опасными факторами пожара, воздействующими на людей, являются: открытый огонь и искры, повышенная температура окружающей среды и предметов, токсичные продукты горения, пониженная концентрация кислорода, падающие части строительных конструкций, установок, агрегатов, потеря видимости вследствие задымления, взрывы (взорваться может баллон с газом, испарения бензина в помещении, кинескоп телевизора и т. п.). В условиях пожара нередко возрастает опасность поражения электрическим током, попадания на кожу едких, раздражающих веществ (например, содержащихся в некоторых огнетушителях). Опасность представляет сильное охлаждение некоторых деталей углекислотного огнетушителя. Например, температура раструба и днища корпуса достигает минус 70° С.

Реальной является опасность падения людей с большой высоты при повреждениях перекрытий между этажами, при попытке спуститься из окна многоэтажного дома. Кроме того следует учитывать опасность, которая исходит от окружающих людей, которые иногда теряют рассудок, сбивают друг друга с ног, толпой пытаются пробиться к выходу из помещения, перекрывая проходы и т. п.

Обычно наиболее доступным подручным средством тушения пожаров является вода. На поверхность горящих конструкций, строений, предметов, устройств вода подается различными способами (при помощи пожарного шланга, ведра и т. п.). Важно помнить, что воду можно применять, когда горят обычные материалы (дерево, бумага, ткани и т. п.). Водой нельзя тушить горящую электрическую аппаратуру, находящуюся под напряжением, воспламенившуюся горючую жидкость (бензин, ацетон и т. п.), а также вещества, которые при реакции с водой выделяют токсичные или горючие газы (сода, калий, карбид кальция и др.).

Если нельзя ликвидировать очаг горения своими силами, немедленно покиньте помещение, прикрыв за собой дверь. Если для спасения жизни необходимо преодолеть огонь, укройте как можно большую площадь своей кожи - наденьте пальто, шапку, укройтесь одеялом, намочите все это. Приготовьтесь не дышать. Пройдите мысленно весь путь, а затем быстро двигайтесь к выходу. В случае необходимости будьте готовы двигаться на четвереньках или ползком. При сильном задымлении, плохой видимости направление движения можно определить по стенам или по направлению досок пола в помещении. Место, охваченное огнем, можно пробежать на вдохе (во время бега задержите дыхание).

Следующий опасный фактор - дым, продукты горения. Варианты защиты от них выбираются в зависимости от конкретной ситуации.

В помещениях, где огня нет, но они задымлены и там находятся люди, рекомендуется открывать окна и двери для проветривания. Следует иметь в виду, что выполнение данных мер не должно усиливать приток воздуха в другие помещения, в которых имеются очаги возгорания. В горящем помещении не следует открывать окна, так как поступивший кислород усилит пламя. По этой же причине надо очень осторожно открывать дверь в комнату, в которой что-то горит, - пламя может полыхнуть вам навстречу. Данные правила безопасности важно соблюдать, так как во время пожара наибольшую опасность представляет вдыхание нагретого воздуха и токсичных продуктов горения. Так, воздействие воздуха, нагретого свыше 70° C, представляет опасность для жизни человека. Порой достаточно несколько раз вдохнуть воздух, содержащий продукты горения, чтобы потерять сознание. При отравлении дымом человек нередко теряет способность рассуждать, становится равнодушным, наступает оцепенение, головокружение, а при остановке дыхания - смерть. Поэтому всеми доступными способами защищайтесь от дыма. Преодолевая небольшой участок задымленного помещения, можно на короткое время задержать дыхание на вдохе.

Важно иметь в виду, что обычные средства и способы защиты от дыма (мокрые повязки, противогазы и респираторы) лишь частично защищают от опасностей пожара. Тем более, что количество кислорода в помещении нередко быстро снижается и даже в противогазе можно потерять сознание. Поэтому при продвижении по задымленным помещениям иногда безопаснее пробираться на четвереньках или ползком - внизу меньше дыма.

Если на человеке горит одежда, надо как можно быстрее погасить огонь. А сделать это довольно трудно, так как от боли человек начинает метаться, раздувая пламя. Поэтому горящего человека надо остановить любым способом. Затем воспламенившуюся одежду следует погасить, заливая водой, а зимой забрасывая снегом.

При отсутствии под рукой воды набросьте на пострадавшего одежду или плотную ткань, не закрывая его голову, чтобы он не получил ожога дыхательных путей и отравления продуктами горения. Если под рукой ничего подходящего не оказалось, катайте горящего по земле, чтобы сбить пламя. Имейте в виду - высокая температура воздействует на кожу тем губительнее, чем дольше и плотнее прижата к ней тлеющая одежда. Потушив пламя, вынесите пострадавшего на свежий воздух, разрежьте обгоревшую одежду и снимите ее, стараясь не повредить обожженную кожу. Наложите на пораженные места повязку из бинта или ткани, проглаженной горячим утюгом. При обширных ожогах заверните пострадавшего в чистую простыню, вызовите «скорую помощь» или доставьте в ближайшее лечебное учреждение. Для уменьшения боли дайте таблетку анальгина или аспирина.

При ожогах первой степени (кожа только покраснела) для предупреждения отека тканей применяют холодную воду, снег, лед. Вскрытие пузырей, применение кремов, зеленки, марганцовки недопустимо.


4.2Организация рабочего места, оснащенного компьютером


При работе с компьютером человек подвергается воздействию ряда опасных и вредных производственных факторов: электромагнитных полей (диапазон радиочастот: ВЧ, УВЧ и СВЧ), инфракрасного и ионизирующего излучений, шума и вибрации, статического электричества и др.

Работа с компьютером характеризуется значительным умственным напряжением и нервно-эмоциональной нагрузкой операторов, высокой напряженностью зрительной работы и достаточно большой нагрузкой на мышцы рук при работе с клавиатурой ЭВМ. Большое значение имеет рациональная конструкция и расположение элементов рабочего места, что важно для поддержания оптимальной рабочей позы человека-оператора.

В процессе работы с компьютером необходимо соблюдать правильный режим труда и отдыха. В противном случае у персонала отмечаются значительное напряжение зрительного аппарата с появлением жалоб на неудовлетворенность работой, головные боли, раздражительность, нарушение сна, усталость и болезненные ощущения в глазах, в пояснице, в области шеи и руках.

Большое значение имеет также характер работы. В частности, при организации рабочего места программиста должны быть соблюдены следующие основные условия: оптимальное размещение оборудования, входящего в состав рабочего места и достаточное рабочее пространство, позволяющее осуществлять все необходимые движения и перемещения.

Главными элементами рабочего места программиста являются стол и кресло. Основным рабочим положением является положение сидя. Рабочая поза сидя вызывает минимальное утомление программиста. Рациональная планировка рабочего места предусматривает четкий порядок и постоянство размещения предметов, средств труда и документации. То, что требуется для выполнения работ чаще, расположено в зоне легкой досягаемости рабочего пространства.

При оборудовании рабочего места необходимо установить монитор на специальном столике так, чтобы задняя панель была обращена к стене (так как около нее зарегистрирован максимальный уровень напряженности электрического поля), экран не должен располагаться напротив окна или других прямых источников света, дающих блики на экране.


Рекомендуемое положение во время работы за компьютером


Стол, на котором устанавливается монитор, должен быть достаточной длины, чтобы расстояние до экрана составляло 60-70 (не ближе 50) см, и в то же время можно было работать с клавиатурой в непосредственной близости от пользователя (30-40 см). Конструкция рабочей мебели (столы, кресла, стулья) должна обеспечивать возможность индивидуальной регулировки соответственно росту работающего и создавать удобную позу. Часто используемые предметы труда должны находится в оптимальной рабочей зоне, на одном расстоянии от глаз работающего. На поверхности рабочего стола необходимо разместить подставку для документов, расстояние которой от глаз должно быть аналогичным расстоянию от глаз до клавиатуры. Рабочее кресло должно иметь подлокотники. На рабочем месте необходимо предусмотреть подставку для ног.

Для того чтобы устранить блики на экране, монитор должен быть установлен перпендикулярно столу, а пользователь должен смотреть на экран несколько сверху вниз (10° от горизонтальной линии). Условия освещенности в комнате играют большую роль в сохранении зрительного комфорта. С одной стороны, ничто не должно мешать восприятию информации с экрана, с другой - пользователь должен хорошо видеть клавиатуру, бумажные тексты, которыми приходится пользоваться, а также общую обстановку и людей, с которыми приходится общаться при работе.

Общая освещенность в комнате не должна быть слишком большой, но и не слишком малой, она должна быть в пределах 300-500 люкс. Если помещение светлое, то окна должны иметь шторы или жалюзи. Рабочие места пользователей дисплеев желательно не располагать непосредственно у окон. Во всех случаях экран монитора следует ориентировать так, чтобы он не давал бликов, а именно - под углом к окну, близким к прямому. Искусственное освещение не должно быть слишком ярким. Но помимо общих ламп, освещающих комнату, необходима местная яркая (не менее 60 Вт) лампа с хорошим плотным абажуром, освещающая только текст, с которым работает пользователь. Она должна иметь возможность ориентации в разных направлениях и быть оснащена устройством для регулирования яркости. Лампы накаливания предпочтительнее люминесцентных, т.к. последние дают пульсирующий свет, в определенных условиях усиливающий мерцание экрана дисплея.


А) Линия взора параллельна окну(рекомендуется)Б) Яркий свет в поле зрения(не рекомендуется)Расположение монитора относительно окнаА) Отражение света лампы от поверхности стола и клавиатуры (не рекомендуется)Б) Блик от лампы на экране монитора (не рекомендуется)Расположение источника искусственного освещения относительно монитора

Правильное расположение монитора относительно стены и источника света


Перед началом работы с монитором необходимо установить с помощью рукояток наиболее комфортные контрастность и яркость на экране. Они подбираются индивидуально, так как слишком низкая контрастность и высокая яркость могут приводить к быстрому утомлению.

При подборе светового режима на рабочем месте пользователя дисплея необходимо учитывать то, что у лиц после 40 лет возникают возрастные изменения в зрительной системе (сужение зрачка, пожелтение хрусталика, снижение зрительной активности и контрастной чувствительности сетчатки). Все это требует усиления яркости экрана и дополнительной освещенности рабочего места (бумажного текста). У молодых лиц при зрительно-напряженной работе наибольшую нагрузку несет аккомодационная система глаза, которая во время работы находится в постоянном напряжении. Это может приводить к астенопическим явлениям, возникновению нарушений в аккомодационной системе глаза и, в конечном счете, к появлению и росту близорукости. Чтобы избежать этого, работа с экраном монитора должна проводиться с расстояния не менее 60-70 см, при этом напряжение аккомодации минимально.


Выводы


1.Проведен анализ работы медиастудий и показано, что бюджетная видеостудия для HD-медиа должна минимально состоять всего лишь из компьютера, снабженного видеокартой с выводом HD изображения; лимитирующими стадиями обработки медиа являются пререндеринг, рендеринг и конвертация.

2.Экспериментально изучена эффективность процессов HD-видеомонтажа на различном оборудовании и показано, что имеется возможность составления бюджетной АВ-студии с использованием:

·Процессора не ниже Core-i5 2500K 3.4 Ггц x 4 ядра, 620,000 сум;

·Видеокарты не ниже Nvidia GeForce GT220, 120,000 сум;

·Памяти не менее 4 ГБ DDR3-1333 SDRAM 90,000 сум.

3.Изучены литературные данные по теме и выявлено, что до сих пор не имеется однозначных экспериментальных данных об эффективном задействовании аппаратного ускорения. Поэтому является необходимостью проверить экспериментально различные возможности комплектования медиастудий HD, сравнив эффективность разных процессоров, видеокарт и памяти в лимитирующих процессах - пререндеринге, рендеринге, конвертации.

4.Установлены и отлажены необходимые аппаратные и программные средства для выполнения экспериментальной работы, а также инструментарий для мониторинга.

.Разработаны рекомендации по составу бюджетной студии для АВ-монтажа видео высокой четкости.

Рекомендации

Результаты данной работы могут быть полезны для специалистов и аудио-видеомонтажа, специалистов телевидения, работающих с видео высокой четкости, а также любителей.

Для создания бюджетной студии АВ-монтажа для видео высокой четкости

рекомендуется использовать:

·Процессор не ниже Core-i5 2500K 3.4 Ггц x 4 ядра;

·Видеокарты не ниже Nvidia GeForce GT220;

·Памяти не менее 4 ГБ.

Кроме этого, необходим эффективно работающий ПК, на который устанавливается это оборудование, оснащенный как минимум двумя мониторами с поддержкой HD, системой бесперебойного питания.

При использовании нескольких монтажных компьютеров рекомендуется соединить их в сеть, без подключения к Интернету.


Аннотация медиастудия бюджетный видеокарта В работе показана возможность минимального комплектования АВ-студии для монтажа HD-медиа. Экспериментальным пут

Больше работ по теме:

КОНТАКТНЫЙ EMAIL: [email protected]

Скачать реферат © 2017 | Пользовательское соглашение

Скачать      Реферат

ПРОФЕССИОНАЛЬНАЯ ПОМОЩЬ СТУДЕНТАМ