Разработка SaaS-системы для успешного выполнения проектов

 

Реферат


Работа посвящена описанию разработке SaaS-системы для успешного выполнения проектов и обучения руководителей проектов. Даны ключевые понятия проектного управления, рассмотрены основные проблемы возникающие при выполнении проектов. Основное внимание в работе уделяется выполнению IT-проектов.

В результате работы была разработана система позволяющая решить основные проблемы, возникающие вследствие плохого проектного управления.


Введение


Управление проектами - одна из самых ответственных областей человеческих знаний. Без нее немыслимо представить ни одного маломальского дело. Запуск человека в космос, создание новой модели самолета или разработка новой операционной системы - это все примеры масштабных проектов. Выпускники вузов редко сталкиваются с такими проектами в начале своего трудового пути. Специалисты чаще работают с мелкими и средними проектами, чем с крупными. Таких проектов гораздо больше чем крупных. К сожалению, часто проектами управляют недостаточно квалифицированные менеджеры, а иногда и специалисты, из-за недостатка проектного опыта и внимания к проекту, часто могут возникать различные проблемы.

В данной работе будет рассмотрены теоретические основы проектного менеджмента, основные проблемы, возникающие в процессе работы над проектами. Будет предложена программное обеспечение, позволяющую если не решить, то как минимум снизить негативное влияние основных проблем проектного управления. Так же будут предложены методология управления проектами, схема базы данных, макеты интерфейса программного обеспечения, реализующую данную методологию.


1Основная часть


1.1Теоретическая часть


1.1.1Управление проектами

Существует несколько толкований термина «Управление проектами».

Управление проектами (англ. project management) - в соответствии с определением международного стандарта ISO 21500, принятого правительствами США, странами Евросоюза и правительством России в сентябре 2012 года - применение методов, инструментов, техник и компетенцией к проекту. Само понятие "проект" в ISO 21500 определяется как уникальный набор процессов, состоящих из скоординированных и управляемых задач с начальной и конечной датами, предпринятых для достижения цели. Достижение цели проекта требует получения результатов, соответствующих определенным заранее требованиям, в том числе ограничения на получения результатов, таких как время, деньги и ресурсы.

Управление проектами - в соответствии с определением национальным стандартом ANSI PMBoK - область деятельности, в ходе которой определяются и достигаются четкие цели проекта при балансировании между объемом работ, ресурсами (такими как деньги, труд, материалы, энергия, пространство и др.), временем, качеством и рисками. Ключевым фактором успеха проектного управления является наличие четкого заранее определенного плана, минимизации рисков и отклонений от плана, эффективного управления изменениями (в отличие от процессного, функционального управления, управления уровнем услуг).

Управление проектами - в соответствии с P2М - сочетание науки и искусства, которые используются в профессиональных сферах проекта, чтобы создать продукт проекта, который бы удовлетворил миссию проекта, путем организации надежной команды проекта, эффективно сочетающей технические и управленческие методы, создает наибольшую ценность и демонстрирует эффективные результаты работы.[1]

Продуктами проекта могут быть продукция предприятия (результаты научных и маркетинговых исследований, проектно-конструкторская и технологическая документация на новое изделие, разработанные для заказчика) и решение разных внутренних производственных задач (повышение качества продукции и эффективности организации труда, оптимизация финансовых потоков и т. д.).

Управление проектами является частью системы менеджмента предприятия.

Краеугольным камнем проектного управления является цикл Деминга-Шухарда, приведенный на рисунке ниже. Цикл Деминга-Шухарда представляет собой циклически повторяющийся процесс принятия решений, используемый в управлении качеством. Цикл начинается с планирования:

Методология PDCA представляет собой простейший алгоритм действий руководителя по управлению процессом и достижению его целей. Цикл управления начинается с планирования:

·Планирование - установление целей и процессов, необходимых для достижения целей, планирование работ по достижению целей процесса и удовлетворения потребителя, планирование выделения и распределения необходимых ресурсов.

·Выполнение - выполнение запланированных работ.

·Проверка - сбор информации и контроль результата на основе ключевых показателей эффективности (KPI), получившегося в ходе выполнения процесса, выявление и анализ отклонений, установление причин отклонений.

·Воздействие (управление, корректировка) - принятие мер по устранению причин отклонений от запланированного результата, изменения в планировании и распределении ресурсов.

Рисунок 1. Цикл Деминга-Шухарта


1.1.2Стандарты проектного управления

1.1.2.1PMBoK

Свод знаний по управлению проектами PMBoK (Project Management Body of Knowledge) представляет собой сумму профессиональных знаний по управлению проектами. Руководство PMBOK фиксирует части Свода знаний по управлению проектами, которая обычно считается хорошей практикой. PMI использует этот документ в качестве основного справочного материала для своих программ по профессиональному развитию. Является Американским национальным стандартом.

В настоящем стандарте описываются суть процессов управления проектами в терминах интеграции между процессами и взаимодействий между ними, а также цели, которым они служат. Эти процессы разделены на пять групп, называемых «группы процессов управления проектом».4й редакции стал революционным изменением методик PMI. Впервые была раскрыта методика ведения аналитических работ, прототипирование, итеративность и даже применение систем искусственного интеллекта для прогноза завершения проекта по срокам и бюджету.

1.1.2.2P2M

P2M - «A Guidebook of Project and Program Management for Enterprise Innovation» - стандарт по управлению проектами, базирующийся на опыте Японии с 1999 года, который позволил визуализировать проекты с большей добавленной стоимостью и инновационные программы.M - это система знаний, представленная в форме «Руководства по управлению инновационными проектами и программами предприятий».

Первая редакция P2M была опубликована в ноябре 2001 года Японской ассоциацией развития инжиниринга (ENAA), сейчас P2M поддерживается Ассоциацией проектных менеджеров Японии (PMAJ).M сконцентрировал уроки японских компаний с 1980 года, сформировав методологию управления ценностью и выздоровления компаний за последнее десятилетие с 1990 года, как новое направление развития.

Главное преимущество Р2М по отношению к другим школам по управлению проектами состоит в том, что в Р2М существует акцент на выработку инновации как подхода к управлению программами и управление ожиданиями заинтересованных лиц. В то же время проект в Р2М - в первую очередь обязательство менеджера проекта создать ценность как продукт в соответствии с миссией программы и организации в целом.

1.1.2.3ISO 21500

ISO 21500 - стандарт по управлению проектами на базе модели PMBOK.

В сентябре 2012 года Россия, США и страны Евросоюза на государственном уровне через International Standard Organization ISO ввели в действие стандарт ISO 21500, который был построен на базе модели PMBOK. Стандарт был принят согласно Уставу ISO Комитетом TC 236 - Проектный менеджмент, единогласным голосованием 37 стран, при отсутствии замечаний от 12 стран-наблюдателей. Управление комитетом, группой разработки и само голосование проводилось Секретариатом комитета, роль которого выполняли официальные представители ANSI.

Текст конечной и официальной редакции стандарта ISO 21500 доступен на сайте ISO.org за 100 долларов, драфт-версии стандарта до утверждения находятся в свободном доступе на сайтах участников его разработки, имеется перевод стандарта на русский язык, c комментариями отечественных экспертов. Драфт-версия стандарта ISO 21500 отличается от релиза тем, что в релизе стандарта было снято ограничение на использование ISO 21500 в качестве национальных стандартов и для проведения сертификаций организаций и персонала. Это условие существенно с точки зрения Устава ISO как аналога Устава ООН, но не для вопросов международной безопасности, а для вопросов международной стандартизации (см. юридические комментарии ниже).

По заключению профессора Станислава Гашика, соавтора 4й редакции PMBOK, стандарт ISO имеет 31 из 39 процессов управления проектами имеют прямой аналог в PMBOK, но авторам ISO 21500 их удалось изложить существенно более компактно.

Об принятии стандарта ISO 21500 был выпущен специальный пресс-релиз PMI с признанием нового основного стандарта. Билл Дункан, автор модели PMBOK, считает, что новый стандарт «достаточно полноценен»[1], что бы заменить текущий стандарт PMBOK, который является национальным стандартом США в управлении проектами (утвержден ANSI).21500 вводит определение понятия «проект» также как в других стандартах ISO, которое отличается от PMBOK кардинально, а именно:

Проект - это уникальный набор процессов, состоящих из скоординированных и управляемых задач с начальной и конечной датами, предпринятых для достижения цели. Достижение цели проекта требует получения результатов, соответствующих определенным заранее требованиям, в том числе ограничения на получения результатов, таких как время, деньги и ресурсы.

1.1.3Специфика IT-проектов

Главной спецификой IT-проектов является то, что чаще всего результат проекта не имеет физического воплощения. Брукс в своей книге "Мифический человеко-месяц" утверждает, что программисты имеют дело с чистой мыслью, которой могут как угодно манипулировать. В такой среде очень сложно достигать нужного результата

1.1.3.1Методологии управления IT-проектами

Методология разработки программного обеспечения - структура, согласно которой строится разработка программного обеспечения (ПО).

Существует несколько моделей такого процесса, каждая из которых описывает свой подход, в виде задач и/или деятельности, которые имеют место в ходе процесса.

Ниже описаны основные методологии, их плюсы и минусы.

1.1.3.2Каскадная модель (Waterfall)

Каскадная модель (англ. waterfall model) - модель процесса разработки программного обеспечения, в которой процесс разработки выглядит как поток, последовательно проходящий фазы анализа требований, проектирования, реализации, тестирования, интеграции и поддержки. В качестве источника названия часто указывают статью, опубликованную У. У. Ройсом (W. W. Royce) в 1970 году; забавно, что сам Ройс использовал итеративную модель разработки.

В 1970 году в своей статье Ройс описал в виде концепции то, что сейчас принято называть «каскадная модель», и обсуждал недостатки этой модели. Там же он показал как эта модель может быть доработана до итеративной модели.


Рис.2. Каскадная модель Ройса.


В оригинальной каскадной модели Ройса, следующие фазы шли в таком порядке:

1.Определение требований

2.Проектирование

.Конструирование (также «реализация» либо «кодирование»)

.Воплощение

.Тестирование и отладка (также «верификация»)

.Инсталляция

.Поддержка

Переход от одной фазы к другой происходит только после полного и успешного завершения предыдущей

Следуя каскадной модели, разработчик переходит от одной стадии к другой строго последовательно. Сначала полностью завершается этап «определение требований», в результате чего получается список требований к ПО. После того как требования полностью определены, происходит переход к проектированию, в ходе которого создаются документы, подробно описывающие для программистов способ и план реализации указанных требований. После того как проектирование полностью выполнено, программистами выполняется реализация полученного проекта. На следующей стадии процесса происходит интеграция отдельных компонентов, разрабатываемых различными командами программистов. После того как реализация и интеграция завершены, производится тестирование и отладка продукта; на этой стадии устраняются все недочёты, появившиеся на предыдущих стадиях разработки. После этого программный продукт внедряется и обеспечивается его поддержка - внесение новой функциональности и устранение ошибок.

Тем самым, каскадная модель подразумевает, что переход от одной фазы разработки к другой происходит только после полного и успешного завершения предыдущей фазы, и что переходов назад либо вперёд или перекрытия фаз - не происходит.

Каскадная модель позволяет добиваться успехов в случае отточенных навыков работы руководителя, команды, четкости требований и адекватности заказчика. Такое редко встречается в реальном мире, но некоторым крупным компаниям удается работать по водопадной модели.

1.1.3.3Спиральная модель

Спиральная модель, предложенная Барри Боэмом в 1988 году, стала существенным прорывом в понимании природы разработки ПО.

Она представляет собой процесс разработки программного обеспечения, сочетающий в себе как проектирование, так и постадийное прототипирование с целью сочетания преимуществ восходящей и нисходящей концепции, делающая упор на начальные этапы жизненного цикла: анализ и проектирование. Отличительной особенностью этой модели является специальное внимание рискам, влияющим на организацию жизненного цикла. Боэм формулирует десять наиболее распространённых (по приоритетам) рисков:

1.Дефицит специалистов.

2.Нереалистичные сроки и бюджет.

.Реализация несоответствующей функциональности.

.Разработка неправильного пользовательского интерфейса.

.«Золотая сервировка», перфекционизм, ненужная оптимизация и оттачивание деталей.

.Непрекращающийся поток изменений.

.Нехватка информации о внешних компонентах, определяющих окружение системы или вовлечённых в интеграцию.

.Недостатки в работах, выполняемых внешними (по отношению к проекту) ресурсами.

.Недостаточная производительность получаемой системы.

.«Разрыв» в квалификации специалистов разных областей знаний.

Большая часть этих рисков связана с организационными и процессными аспектами взаимодействия специалистов в проектной команде.

Каждый виток спирали соответствует созданию фрагмента или версии программного обеспечения, на нем уточняются цели и характеристики проекта, определяется его качество и планируются работы следующего витка спирали. Таким образом углубляются и последовательно конкретизируются детали проекта и в результате выбирается обоснованный вариант, который доводится до реализации. Каждый виток разбит на 4 сектора:

·оценка и разрешение рисков,

·определение целей,

·разработка и тестирование,

·планирование.

На каждом витке спирали могут применяться разные модели процесса разработки ПО. В конечном итоге на выходе получается готовый продукт. Модель сочетает в себе возможности модели прототипирования и водопадной модели. Разработка итерациями отражает объективно существующий спиральный цикл создания системы. Неполное завершение работ на каждом этапе позволяет переходить на следующий этап, не дожидаясь полного завершения работы на текущем. При итеративном способе разработки недостающую работу можно будет выполнить на следующей итерации. Главная задача - как можно быстрее показать пользователям системы работоспособный продукт, тем самым активизируя процесс уточнения и дополнения требований. Основная проблема спирального цикла - определение момента перехода на следующий этап. Для ее решения необходимо ввести временные ограничения на каждый из этапов жизненного цикла. Переход осуществляется в соответствии с планом, даже если не вся запланированная работа закончена. План составляется на основе статистических данных, полученных в предыдущих проектах, и личного опыта разработчиков. Одним из возможных подходов к разработке программного обеспечения в рамках спиральной модели жизненного цикла является получившая в последнее время широкое распространение методология быстрой разработки приложений RAD (Rapid Application Development). Под этим термином обычно понимается процесс разработки программного обеспечения, содержащий 3 элемента:

1.небольшую команду программистов (от 2 до 10 человек);

2.короткий, но тщательно проработанный производственный график (от 2 до 6 месяцев);

.повторяющийся цикл, при котором разработчики, по мере того, как приложение начинает обретать форму, запрашивают и реализуют в продукте требования, полученные через взаимодействие с заказчиком.

Жизненный цикл программного обеспечения по методологии RAD состоит из четырёх фаз:

1.фаза определения требований и анализа;

2.фаза проектирования;

.фаза реализации;

.фаза внедрения.

Спиральная модель ориентирована на большие, дорогостоящие и сложные проекты. В условиях, когда бизнес цели таких проектов могут измениться, но требуется разработка стабильной архитектуры, удовлетворяющей высоким требованиям по нагрузке и устойчивости, имеет смысл применение Spiral Architecture Driven Development. Данная методология, включающая в себя лучшие идеи спиральной модели и некоторых других, позволяет существенно снизить архитектурные риски, что является немаловажным фактором успеха при разработке крупных систем.

1.1.3.4Итеративная разработка

Итеративный подход (англ. iteration, «повторение») в разработке программного обеспечения - это выполнение работ параллельно с непрерывным анализом полученных результатов и корректировкой предыдущих этапов работы. Проект при этом подходе в каждой фазе развития проходит повторяющийся цикл Деминга-Шухарта.

Преимущества итеративного подхода:

·снижение воздействия серьёзных рисков на ранних стадиях проекта, что ведет к минимизации затрат на их устранение;

·организация эффективной обратной связи проектной команды с потребителем (а также заказчиками, стейкхолдерами) и создание продукта, реально отвечающего его потребностям;

·акцент усилий на наиболее важные и критичные направления проекта;

·непрерывное итеративное тестирование, позволяющее оценить успешность всего проекта в целом;

·раннее обнаружение конфликтов между требованиями, моделями и реализацией проекта;

·более равномерная загрузка участников проекта;

·эффективное использование накопленного опыта;

·реальная оценка текущего состояния проекта и, как следствие, большая уверенность заказчиков и непосредственных участников в его успешном завершении.

·затраты распределяются по всему проекту, а не группируются в его конце.

Рисунок 3. Итеративная модель разработки ПО.


Пример реализации итеративного подхода - Rational Unified Process.

1.1.3.5Гибкая методология разработки

Гибкая методология разработки (англ. Agile software development, agile-методы) - серия подходов к разработке программного обеспечения, ориентированных на использование итеративной разработки и динамическое формирование требований и обеспечение их реализации в результате постоянного взаимодействия внутри самоорганизующихся рабочих групп, состоящих из специалистов различного профиля. Существует несколько методик, относящихся к классу гибких методологий разработки, в частности, известны как гибкие методики экстремальное программирование, DSDM, Scrum.

Большинство гибких методологий нацелены на минимизацию рисков путём сведения разработки к серии коротких циклов, называемых итерациями, которые обычно длятся две-три недели. Каждая итерация сама по себе выглядит как программный проект в миниатюре и включает все задачи, необходимые для выдачи мини-прироста по функциональности: планирование, анализ требований, проектирование, кодирование, тестирование и документирование. Хотя отдельная итерация, как правило, недостаточна для выпуска новой версии продукта, подразумевается, что гибкий программный проект готов к выпуску в конце каждой итерации. По окончании каждой итерации команда выполняет переоценку приоритетов разработки.методы делают упор на непосредственное общение лицом к лицу. Большинство agile-команд расположены в одном офисе, иногда называемом англ. bullpen. Как минимум, она включает и «заказчиков» (англ. product owner - заказчик или его полномочный представитель, определяющий требования к продукту; эту роль может выполнять менеджер проекта, бизнес-аналитик или клиент). Офис может также включать тестировщиков, дизайнеров интерфейса, технических писателей и менеджеров.

Основной метрикой agile-методов является рабочий продукт. Отдавая предпочтение непосредственному общению, agile-методы уменьшают объём письменной документации по сравнению с другими методами. Это привело к критике этих методов как недисциплинированных.- семейство процессов разработки, а не единственный подход в разработке программного обеспечения, и определяется Agile Manifesto[1]. Agile не включает практик, а определяет ценности и принципы, которыми руководствуются успешные команды.Manifesto разработан и принят 11-13 февраля 2001 года на лыжном курорте The Lodge at Snowbird в горах Юты. Манифест подписали представители следующих методологий Extreme programming, Scrum, DSDM, Adaptive software development, Crystal Clear, Feature-driven development, Pragmatic Programming. Agile Manifesto содержит 4 основные идеи и 12 принципов. Примечательно, что Agile Manifesto не содержит практических советов.

Основные идеи:

·Личности и их взаимодействия важнее, чем процессы и инструменты;

·Работающее программное обеспечение важнее, чем полная документация;

·Сотрудничество с заказчиком важнее, чем контрактные обязательства;

·Реакция на изменения важнее, чем следование плану.

Принципы, которые разъясняет Agile Manifesto[2]:

·удовлетворение клиента за счёт ранней и бесперебойной поставки ценного программного обеспечения;

·приветствие изменений требований даже в конце разработки (это может повысить конкурентоспособность полученного продукта);

·частая поставка рабочего программного обеспечения (каждый месяц или неделю или ещё чаще);

·тесное, ежедневное общение заказчика с разработчиками на протяжении всего проекта;

·проектом занимаются мотивированные личности, которые обеспечены нужными условиями работы, поддержкой и доверием;

·рекомендуемый метод передачи информации - личный разговор (лицом к лицу);

·работающее программное обеспечение - лучший измеритель прогресса;

·спонсоры, разработчики и пользователи должны иметь возможность поддерживать постоянный темп на неопределённый срок;

·постоянное внимание улучшению технического мастерства и удобному дизайну;

·простота - искусство не делать лишней работы;

·лучшие технические требования, дизайн и архитектура получаются у самоорганизованной команды;

·постоянная адаптация к изменяющимся обстоятельствам.

Существуют методологии, которые придерживаются ценностей и принципов заявленных в Agile Manifesto, некоторые из них:

·Agile Modeling (англ.) - набор понятий, принципов и приёмов (практик), позволяющих быстро и просто выполнять моделирование и документирование в проектах разработки программного обеспечения. Не включает в себя детальную инструкцию по проектированию, не содержит описаний, как строить диаграммы на UML. Основная цель: эффективное моделирование и документирование; но не охватывает программирование и тестирование, не включает вопросы управления проектом, развёртывания и сопровождения системы. Однако включает в себя проверку модели кодом[3].

·Agile Unified Process (англ.) (AUP) упрощенная версия IBM Rational Unified Process (RUP), разработанная Скоттом Амблером, которая описывает простое и понятное приближение (модель) для создания программного обеспечения для бизнес-приложений.

·Agile Data Method (англ.) - группа итеративных методов разработки программного обеспечения, в которых требования и решения достигаются в рамках сотрудничества разных кросс-функциональных команд.

·DSDM основан на концепции быстрой разработки приложений (Rapid Application Development, RAD). Представляет собой итеративный и инкрементный подход, который придаёт особое значение продолжительному участию в процессе пользователя/потребителя.

·Essential Unified Process (англ.) (EssUP).

·Экстремальное программирование (англ. Extreme programming, XP).

·Feature driven development (FDD) - функционально-ориентированная разработка. Используемое в FDD понятие функции или свойства (англ. feature) системы достаточно близко к понятию прецедента использования, используемому в RUP, существенное отличие - это дополнительное ограничение: «каждая функция должна допускать реализацию не более, чем за две недели». То есть если сценарий использования достаточно мал, его можно считать функцией. Если же велик, то его надо разбить на несколько относительно независимых функций.

·Getting Real - итеративный подход без функциональных спецификаций, использующийся для веб-приложений. В данном методе сперва разрабатывается интерфейс программы, а потом её функциональная часть.

·OpenUP - это итеративно-инкрементальный метод разработки программного обеспечения. Позиционируется как лёгкий и гибкий вариант RUP. OpenUP делит жизненный цикл проекта на четыре фазы: начальная фаза, фазы уточнения, конструирования и передачи. Жизненный цикл проекта обеспечивает предоставление заинтересованным лицам и членам коллектива точек ознакомления и принятия решений на протяжении всего проекта. Это позволяет эффективно контролировать ситуацию и вовремя принимать решения о приемлемости результатов. План проекта определяет жизненный цикл, а конечным результатом является окончательное приложение.

·Scrum устанавливает правила управления процессом разработки и позволяет использовать уже существующие практики кодирования, корректируя требования или внося тактические изменения. Использование этой методологии дает возможность выявлять и устранять отклонения от желаемого результата на более ранних этапах разработки программного продукта.

·Бережливая разработка программного обеспечения (англ. lean software development) использует подходы из концепции бережливого производства.


1.1.4SaaS-приложения

1.1.4.1Основные понятия электронно-вычислительных сетей

Электронно-вычислительная сеть (или просто компьютерная сеть) - это совместное подключение нескольких отдельных компьютеров к единому каналу передачи данных.

Основное назначение вычислительной сети состоит в совместном использовании ресурсов и осуществление быстрой связи как внутри организации, так и за ее пределами.

Рассмотрим основные понятия, которые используются в вычислительных сетях.

Клиент - компьютер, подключенный к вычислительной сети.

Сервер (server) - компьютер, предоставляющий свои ресурсы клиентам сети. Различают следующие виды серверов:

·файловый сервер предназначен для хранения и предоставления файлов, с которыми работают пользователи;

·сервер баз данных обеспечивает доступ клиентам к общим базам данных;

·сервер приложений служит для предоставления пользователям прикладных программ;

·сервер печати обеспечивает печать на общем печатном устройстве со всех рабочих мест;

·Web-сервер обеспечивает предоставление информации через сеть Internet;

·почтовый сервер обеспечивает циркуляцию электронной почты, как внутри организации, так и во внешней сети.

Среда - способ соединения компьютеров.

Ресурсы - диски, файлы, принтеры, модемы и другие элементы, используемые при работе в сети.

В зависимости от размера все электронно-вычислительные сети делятся на:

1.Локальные вычислительные сети (ЛВС), абоненты которых сосредоточены на расстоянии до 10 - 15 км. Такие сети объединяют компьютеры, размещенные внутри одного здания или в нескольких рядом расположенных зданиях.

2.Региональные сети, абоненты которых сосредоточены на расстоянии 10 - 100 км. К таким сетям относятся районные, городские и областные сети.

.Глобальные сети, сосредоточенные на расстоянии 1000 и более километров. К таким сетям относятся сети, объединяющие города, области, районы, страны. Наиболее известные среди них - Internet, Fido, Sprint, Relcom.

Во многих организациях, в которых эксплуатируются персональные компьютеры, создаются локальные вычислительные сети. Это делается потому, что ЛВС предоставляет ряд значительных преимуществ, по сравнению с использованием отдельных компьютеров. Рассмотрим эти преимущества.

Разделение ресурсов - позволяет экономно использовать ресурсы в информационной системе. Например, производить печать со всех компьютеров на одном принтере, использовать один дисковод DVD и т.д.

Разделение данных - позволяет иметь доступ с разных рабочих мест к файлам, которые расположены на других компьютерах. Благодаря разделению данных можно организовать работу нескольких пользователей по созданию общего документа.

Разделение программных средств - позволяет пользователям использовать программы, установленные на других компьютерах.

1.1.4.2Топология локальных сетей

Под топологией вычислительной сети понимается способ соединения ее отдельных компонентов (компьютеров, серверов, принтеров и т.д.). Различают три основные топологии:

·топология типа звезда;

·топология типа кольцо;

·топология типа общая шина.

При использовании топологии типа звезда информация между клиентами сети передается через единый центральный узел. В качестве центрального узла может выступать сервер или специальное устройство - концентратор (Hub).


Рисунок 4. Топология «Звезда»


Преимущества данной топологии состоят в следующем:

1.Высокое быстродействие сети, так как общая производительность сети зависит только от производительности центрального узла.

2.Отсутствие столкновения передаваемых данных, так как данные между рабочей станцией и сервером передаются по отдельному каналу, не затрагивая другие компьютеры.

Однако помимо достоинств у данной топологии есть и недостатки:

1.Низкая надежность, так как надежность всей сети определяется надежностью центрального узла. Если центральный компьютер выйдет из строя, то работа всей сети прекратится.

2.Высокие затраты на подключение компьютеров, так как к каждому новому абоненту необходимо ввести отдельную линию.

При топологии типа кольцо все компьютеры подключаются к линии, замкнутой в кольцо. Сигналы передаются по кольцу в одном направлении и проходят через каждый компьютер.


Рисунок 5. Топология «Кольцо»


Передача информации в такой сети происходит следующим образом. Маркер (специальный сигнал) последовательно, от одного компьютера к другому, передается до тех пор, пока его не получит тот, которому требуется передать данные.

Получив маркер, компьютер создает так называемый "пакет", в который помещает адрес получателя и данные, а затем отправляет этот пакет по кольцу.

Данные проходят через каждый компьютер, пока не окажутся у того, чей адрес совпадает с адресом получателя.

После этого принимающий компьютер посылает источнику информации подтверждение факта получения данных. Получив подтверждение, передающий компьютер создает новый маркер и возвращает его в сеть.

Преимущества топологии типа кольцо состоят в следующем:

1.Пересылка сообщений является очень эффективной, т.к. можно отправлять несколько сообщений друг за другом по кольцу. Т.е. компьютер, отправив первое сообщение, может отправлять за ним следующее сообщение, не дожидаясь, когда первое достигнет адресата.

2.Протяженность сети может быть значительной. Т.е. компьютеры могут подключаться к друг к другу на значительных расстояниях, без использования специальных усилителей сигнала.

К недостаткам данной топологии относятся:

1.Низкая надежность сети, так как отказ любого компьютера влечет за собой отказ всей системы.

2.Для подключения нового клиента необходимо отключить работу сети.

.При большом количестве клиентов скорость работы в сети замедляется, так как вся информация проходит через каждый компьютер, а их возможности ограничены.

.Общая производительность сети определяется производительностью самого медленного компьютера.

При топологии типа общая шина все клиенты подключены к общему каналу передачи данных. При этом они могут непосредственно вступать в контакт с любым компьютером, имеющимся в сети.


Рисунок 6. Топология «Шина»


Передача информации в данной сети происходит следующим образом. Данные в виде электрических сигналов передаются всем компьютерам сети. Однако информацию принимает только тот компьютер, адрес которого соответствует адресу получателя. Причем в каждый момент времени только один компьютер может вести передачу данных.

Преимущества топологии общая шина:

1.Вся информация находится в сети и доступна каждому компьютеру.

2.Рабочие станции можно подключать независимо друг от друга. Т.е. при подключении нового абонента нет необходимости останавливать передачу информации в сети.

.Построение сетей на основе топологии общая шина обходится дешевле, так как отсутствуют затраты на прокладку дополнительных линий при подключении нового клиента.

.Сеть обладает высокой надежностью, т.к. работоспособность сети не зависит от работоспособности отдельных компьютеров.

К недостаткам топологии типа общая шина относятся:

1.Низкая скорость передачи данных, т.к. вся информация циркулирует по одному каналу (шине).

2.Быстродействие сети зависит от числа подключенных компьютеров. Чем больше компьютеров подключено к сети, тем медленнее идет передача информации от одного компьютера к другому.

.Для сетей, построенных на основе данной топологии, характерна низкая безопасность, так как информация на каждом компьютере может быть доступна с любого другого компьютера.

Самым распространенным типом сети с топологией общая шина является сеть стандарта Ethernet со скоростью передачи информации 10 - 100 Мбит/сек.

Мы рассмотрели основные топологии ЛВС. Однако на практике при создании ЛВС организации могут одновременно использоваться сочетание нескольких топологий. Например, компьютеры в одном отделе могут быть соединены по схеме звезда, а в другом отделе по схеме общая шина, и между этими отделами проложена линия для связи.


1.1.4.3Типы локальных сетей

Существует две модели локальных вычислительных сетей:

·одноранговая сеть;

·сеть типа клиент-сервер.

Данные модели определяют взаимодействие компьютеров в локальной вычислительной сети. В одноранговой сети все компьютеры равноправны между собой. При этом вся информация в системе распределена между отдельными компьютерами. Любой пользователь может разрешить или запретить доступ к данным, которые хранятся на его компьютере.

В одноранговой сети пользователю, работающему за любым компьютером доступны ресурсы всех других компьютеров сети. Например, сидя за одним компьютером, можно редактировать файлы, расположенные на другом компьютере, печатать их на принтере, подключенном к третьему, запускать программы на четвертом.

К достоинствам такой модели организации сети относится простота реализации и экономия материальных средств, так как нет необходимости приобретать дорогой сервер. Несмотря на простоту реализации, данная модель имеет ряд недостатков:

·низкое быстродействие при большом числе подключенных компьютеров;

·отсутствие единой информационной базы;

·отсутствие единой системы безопасности информации;

·зависимость наличия в системе информации от состояния компьютера, т.е. если компьютер выключен, то вся информация, хранящиеся на нем, будет недоступна.

Одноранговую модель сети можно рекомендовать для небольших организациях при числе компьютеров до 20 шт.

В сетях типа клиент-сервер имеется один (или несколько) главных компьютеров - серверов. Серверы используются для хранения всей информации в сети, а также для ее обработки. В качестве достоинств такой модели следует выделить:

·высокое быстродействие сети;

·наличие единой информационной базы;

·наличие единой системы безопасности.

Однако у данной модели есть и недостатки. Главный недостаток заключается в том, что стоимость создания сети типа клиент-сервер значительной выше, за счет необходимости приобретать специальный сервер.

Также к недостаткам можно отнести и наличие дополнительной потребности в обслуживающем персонале - администраторе сети.

1.1.4.4Компьютерная сеть Интернет

Внешне Интернет похож на телефонную или телеграфную сеть. Однако способ соединения несколько иной.

При звонке по телефону, аппарат прямым проводом соединяется со станцией, станция присоединяет провод идущий к другой станции, а та в свою очередь подключает провод идущий к телефону, которому был адресован звонок. Получается жесткое физическое соединение двух именованных точек (например, А и Б) в пространстве. Его главное неудобство - ваш телефон привязан к розетке. Если вы возьмете свой аппарат и включите в розетку на другом проводе, к вам никто не сможет дозвониться, т.к. другая розетка - это уже не точка A (а С, например).

В чем же отличается от этого передача сообщений по сети Интернет, ведь компьютер сначала тоже соединяется со станцией?

Посылаемое в Интернет сообщение кодируется компьютером в серию электрических сигналов и помечается специальнымикодами получателя и отправителя, в итоге формируется как бы электронное письмо (пакет) с прямым и обратным адресом. С компьютера письмо поступает на сервер, сервер сверяет адрес получателя со специальной адресной таблицей и, определив ближайший к нему сервер по пути в нужную сторону, посылает письмо туда. Эта процедура повторяется до тех пор, пока пакет не достигнет адресата. Компьютеры получателя и отправителя физически могут находиться где угодно. В сети Интернет они определяются IP-адресами.

Поэтому Интернет не соединяет абонентов сплошным электрическим проводом, он кодирует сообщения в пакеты и передает их от станции к станции. Такой способ соединения называется логическим. Он конечно медленнее, чем физический способ соединения при передаче телефонного сигнала, но все равно пакет доходит в другую точку мира за доли секунды. Ответ приходит таким же образом, и мы общаемся, не замечая задержки.

У логического способа связи есть неоспоримые преимущества. Например, маршрут письма может пройти по любым соединениям, которые оказались свободны. Например, если на какой-то линии произошла неполадка или сильная загрузка сети, то два абонента живущие на одном континенте могут общаться через другой, не подозревая об этом. Больше того, пакет может уйти через Австралию, ответ прийти через Африку, а следующее письмо отправиться любой третьим путем.

В настоящее время в сети Internet используются практически все известные линии связи от низкоскоростных телефонных линий до высокоскоростных цифровых спутниковых и оптоволоконных каналов. Операционные системы, используемые в сети Internet, также отличаются разнообразием. Большинство компьютеров сети Internet работают под ОС семейства Unix.

Фактически Internet состоит из множества локальных и глобальных сетей, принадлежащим различным компаниям и предприятиям, связанных между собой различными линиями связи. Internet можно представить себе в виде мозаики сложенной из небольших сетей различной величины, которые активно взаимодействуют между собой, пересылая файлы, сообщения и т.п.

В настоящее время Интернет является глобальной вычислительной сетью, задача которого, как и любой другой вычислительной сети, - это передача данных от одного компьютера к другому.

Главное свойство Internet состоит в том, что если в сеть подключается новый абонент, то ему становится доступна информация всей сети. И, наоборот, всем остальным абонентам Internet становится доступна информация и ресурсы его компьютера.

Особенность сети Internet заключается в том, что фактически Internet, как глобальная мировая компьютерная сеть, не имеет своего владельца, т.е. она ни кому не принадлежит. Хотя отдельные вычислительные сети, которые подключены к Internet, имеют своих конкретных владельцев.основывается на идее существования множества независимых сетей произвольной архитектуры. Это возможно благодаря применению, так называемого, принципа открытости сетевой архитектуры. Он заключается в том, что Internet не предъявляет каких-либо специфических требований к под¬ключаемым компьютерным сетям. Потребитель сам определяет вид собственной сети и метод ее технической реализации. Т.е. он может выбрать любую конфигурацию сети и любое программное обеспечение. Благодаря этому, практически все сети, которые функционируют в мире, можно свободно подключать к Internet.

1.1.4.5Основные системы и понятия сети Интернет

Всемирная сеть Интернет состоит из нескольких систем, которые могут функционировать как вместе, так и независимо друг от друга. Рассмотрим подробно эти системы.Wide Web (WWW - дословно переводится как всемирная паутина) - это глобальная гипертекстовая система документов, связанных электронными ссылками.позволяет перемещаться между различными документами, используя гиперссылки, причем географическое расположение компьютеров, на которых хранится информация, не имеет значения.

Гиперссылка - это электронная ссылка в документе, связывающая его с другим документом.

Для просмотра гипертекстовых документов используются специальные программы - браузеры. Браузер - это интеллектуальная программа, которая сама определяет вид просматриваемого гипертекста. Поэтому в зависимости от различных условий один и тот же гипертекстовый документ в браузере может выглядеть по-разному.

Электронная почта (E-mail) - система электронных сообщений между компьютерами.

При работе с электронной почтой у каждого абонента должен быть свой уникальный почтовый адрес, например,[email protected]. Запись почтового адреса состоит из следующих элементов:- имя абонента;

@ - определитель почтового адреса в Internet;.ru - имя сервера, на котором располагается "почтовый ящик" пользователя.(File Transfer Protocol - протокол передачи файлов) - система, позволяющая копировать на компьютер файлы с любого другого компьютера, подключенного к Internet. FTP-серверы представляют собой как бы каталоги, содержащие тысячи файлов с разнообразной информацией, включая программы, звуковые файлы, рисунки, видеоизображения и т.д./IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol - протокол управления передачей/Межсетевой протокол) - обеспечивает доставку по адресу, так называемых, сетевых пакетов.

Смысл сетевого пакета состоит в том, что любое сообщение, передаваемое по сети Internet, делится на пакеты, т.е. на несколько отдельных сообщений. Затем эти пакеты передаются по сети нужному адресату. Причем каждый пакет может передаваться по своему собственному пути, не совпадающему с путями других пакетов. В конечном пункте назначения эти пакеты собираются в исходное сообщение. Если какой-то пакет потерялся по дороге, то происходит повторная передача этого пакета, а не целиком всего сообщения.

Описанное действие называется пакетной коммутацией в сети. Благодаря использованию пакетной коммутации достигается высокая надежность функционирования сети Internet. Так как если на какой-то информационной магистрали произойдет сбой или ее выход из строя, то отправленные пакеты все равно достигнут своей цели. Они просто обойдут неисправные участки сети по другому пути.(HyperText Transport Protocol) - протокол передачи гипертекста. Определяет способ передачи гипертекстовых страниц во всемирной паутине от сервера к программе просмотра браузеру.Address - адрес, которым идентифицируется компьютер в сети Internet. Обычно записывается как четыре числа, разделенных точками, например, 213.180.204.11. Это число может постоянно числится за компьютером, или автоматически присваиваться каждый раз, при подключении к Internet. Например, серверы крупных организаций имеют постоянный адрес в Internet. Если же компьютер подключается к Internet с помощью телефонной линии и модема, то ему, как правило, каждый раз при подключении присваивается новый адрес.(Domain Name System) - это система доменных имен, которая представляет собой распределенную по Internet совокупность таблиц, отображающих числовые IP-адреса компьютеров в понятном для пользователя виде. Другими словами, DNS преобразует числовой адрес компьютера в текстовую форму (или просто имя). Например, адрес вида 213.180.204.11 в системе доменных имен может отображаться как yandex.ru

В Internet существуют специальные программы - серверы имен (name servers), которые содержат в форме таблиц числовые IP-адреса компьютеров, символьные адреса и дополнительную информацию. Когда пользователь указывает текстовый адрес интересующего компьютера, то эта информация поступает на сервер имен.

Сервер преобразует имя компьютера в числовой IP-адрес. А затем уже происходит поиск компьютера в сети по его IP-адресу.(Uniform Resource Location - единый указатель ресурсов) - обеспечивает единообразное описание размещения ресурсов в Internet.

Общий вид адреса ресурса в сети выглядит следующим образом:

протокол://сервер/путь/имя_файла(HyperText Mark-Up Language - язык разметки гипертекста) - это форматирующий язык, который описывает, как будет выглядеть страница с гипертекстом, при ее просмотре в браузере. HTML-документ представляет собой текст, для которого указаны специальные коды - теги.

Эти коды определяют, как должен выглядеть документ в окне браузера.

Когда браузер открывает HTML-документ (т.е. документ в виде гипертекста), он "читает" теги. И в зависимости от тегов браузер представляет документ именно так, как он выглядит на экране.

1.1.4.6Уровни сетевой модели OSI

Сетевая модель OSI (англ. open systems interconnection basic reference model - базовая эталонная модель взаимодействия открытых систем, сокр. ЭМВОС; 1978 г) - сетевая модель стека сетевых протоколов OSI/ISO (ГОСТ Р ИСО/МЭК 7498-1-99). В данный момент основным используемым стеком протоколов является TCP/IP, разработанный вне связи с моделью OSI и до её принятия. Модель OSI, говорит о том, что любое взаимодействие высокоуровневых приложений проходит через нижние уровни, и каждый из уровней увеличивает количество служебной информации, передаваемой через нижние уровни. Так же любой протокол модели OSI должен взаимодействовать с протоколами своего уровня, либо с протоколами на единицу выше или ниже своего.

стандарт проектный электронный оператор

Рисунок 7. Передача сообщения между двумя компьютерами


Седьмой уровень

Прикладной уровень обеспечивает интерфейс между пользователем и сетью, делает доступными для человека всевозможные услуги. На этом уровне реализуется, по крайней мере, пять прикладных служб - передача файлов, удаленный терминальный доступ, электронная передача сообщений, служба справочника и управление сетью.

Шестой уровень

Уровень представления данных имеет дело с синтаксисом и семантикой передаваемой информации, т.е. здесь устанавливается взаимопонимание двух сообщающихся компьютеров относительно того, как они представляют и понимают при получении передаваемую информацию. Здесь решаются, например, такие задачи, как перекодировка текстовой информации и изображений, сжатие и распаковка, поддержка сетевых файловых систем, абстрактных структур данных и т.д.

Пятый уровень

Сеансовый уровень координирует взаимодействие связывающихся пользователей, оперирует с ними, восстанавливает аварийно оконченные сеансы. Этот же уровень ответственен за картографию сети - он преобразовывает региональные (доменные) компьютерные имена в числовые адреса, и наоборот. Он координирует не компьютеры и устройства, а процессы в сети, поддерживает их взаимодействие - управляет сеансами связи между процессами прикладного уровня.

Четвертый уровень

Транспортный уровень регламентирует пересылку пакетов сообщений между процессами, выполняемыми в компьютерах сети, завершает организацию передачи данных. Собирает информацию из блоков в ее прежний вид. Или же, ожидает отклика (подтверждения из пункта назначения), проверяет правильность доставки и адресации и повторяет посылку, если не пришел отклик.

Транспортный уровень скрывает от всех высших уровней любые детали и проблемы передачи данных, обеспечивает стандартное взаимодействие стоящего над ним уровня с приемом-передачей независимо от конкретной технической реализации этой передачи.

Третий уровень

Сетевой уровень пользуется возможностями, предоставляемыми ему уровнем 2 для обеспечения связи двух любых точек в сети. Любых, необязательно смежных. На этом же уровне производится маршрутизация, а также выполняется обработка адресов и демультипликсирование. Основной функцией программного обеспечения на этом уровне является выборка информации из источника, преобразование ее в пакеты и правильная передача в точку назначения. Есть два принципиальных различных способа работы сетевого уровня - метод виртуальных каналов и метод дейтаграмм.

Второй уровень

Канальный уровень обеспечивает связь данных, т.е. безошибочную передачу блоков данных (называемых кадрами или фреймами, frame) через уровень 1, который при передаче может искажать данные. Этот уровень должен определять начало и конец кадра в битовом потоке, формировать из данных 1-го уровня кадры или последовательности, включать процедуру проверки наличия ошибок и их исправления. Этот уровень (и только он) оперирует такими элементами, как битовые последовательности, методы копирования и маркеры. Он несет ответственность за правильную передачу данных (пакетов) на участках между непосредственно связанными элементами сети. Обеспечивает управление доступом к среде передачи.

Первый уровень

Физической уровень включает в себя физические аспекты передачи двоичной информации по линии связи. Детально описывает, например, напряжения, частоты, природу передающей среды. Этому уровню вменяется в обязанность поддержание связи и прием-передача битового потока. На этом уровне безошибочность желательна, но не требуется.

Нулевой уровень

Связан с физической средой, которая передает сигнал. Этот уровень представляет посредников (кабели, радиолинии и т.д.), соединяющих конечные устройства. Существует множество различных видов и типов кабелей: экранированные и неэкранированные, витые пары, коаксиальные кабели, кабели на основе оптических волокон и т.д.

Каждому уровню взаимодействия соответствует набор протоколов (т.е. правила взаимодействия).

1.1.4.7SaaS - Software as a service

SaaS (англ. software as a service - программное обеспечение как услуга; также англ. software on demand - программное обеспечение по требованию) - бизнес-модель продажи и использования программного обеспечения, при которой поставщик разрабатывает веб-приложение и самостоятельно управляет им, предоставляя заказчику доступ к программному обеспечению через Интернет. Основное преимущество модели SaaS для потребителя услуги состоит в отсутствии затрат, связанных с установкой, обновлением и поддержкой работоспособности оборудования и работающего на нём программного обеспечения.

В модели SaaS:

·приложение приспособлено для удаленного использования;

·одним приложением пользуется несколько клиентов (приложение коммунально);

·оплата взимается либо в виде ежемесячной абонентской платы, либо на основе объёма операций;

·техническая поддержка приложения включена в оплату;

·модернизация и обновление приложения происходит оперативно и прозрачно для клиентов.

В рамках модели SaaS заказчики платят не за владение программным обеспечением как таковым, а за его аренду (то есть за его использование через веб-интерфейс). Таким образом, в отличие от классической схемы лицензирования ПО, заказчик несет сравнительно небольшие периодические затраты, и ему не требуется инвестировать значительные средства в приобретение ПО и аппаратной платформы для его развертывания, а затем поддерживать его работоспособность. Схема периодической оплаты предполагает, что если необходимость в программном обеспечении временно отсутствует, то заказчик может приостановить его использование и заморозить выплаты разработчику.

С точки зрения разработчика некоторого проприетарного программного обеспечения модель SaaS позволяет эффективно бороться с нелицензионным использованием программного обеспечения, поскольку ПО как таковое не попадает к конечным заказчикам. Кроме того, концепция SaaS часто позволяет уменьшить затраты на развёртывание и внедрение систем технической и консультационной поддержки продукта, хотя и не исключает их полностью.


1.1.5SaaS-приложения для управления проектами

Почти все SaaS-приложения ориентированы на мелкие и средние компании, т.к. у них нет особенных требований к организации проектного управления и они быстрее адоптируются к новым вещам. У крупного бизнеса уже налажены бизнес-процессы и используется система заточенная под его нужды. Переход на новое ПО для него - крайне недружественное мероприятие.

Часто у крупного и среднего бизнеса есть предубеждения касательно SaaS, т.к. он лишает их возможности управлять своими данными и обеспечивать необходимый уровень конфиденциальности.

1.1.5.1Мегаплан

Мегаплан - это корпоративная система управления проектами, финансами и коммуникациями. Она настолько простая и гибкая, что подходит для любого бизнеса. А самое главное, что и у сотрудников, и у руководства останется самое важное - время на жизнь, а не только на работу.

Мегаплан - российский SAAS-сервис для управления проектами, задачами и бизнесом. Решение доступно в нескольких вариантах использования и ориентировано на особенности нашей страны. Приложение состоит из следующих функциональных модулей: Сообщения, Сотрудники, Задачи, Дела, Клиенты, Финансы, Документы, Обсуждения, Счета, Сделки, Отчеты. Мегаплан позволяет руководителю быть в курсе всех процессов в компании, планировать и принимать решения, а сотрудникам - видеть все свои задачи и знать, к кому обратиться с вопросами.


Рисунок 8. Контекстная диаграмма А-0 описывающая управление проектами с помощью Мегаплана


Система Мегаплан позволяет целиком вести процесс выполнения проекта, но этот процесс не всегда может привести к желаемому результату. Инструмент в умелых руках может серьезно ускорить любую работу, и сделать её лучше чем без инструмента, но если человек не имеет достаточного опыта в управлении проектами, то инструмент ему никак не поможет, даже может навредить в некоторых случаях.

1.1.5.2Битрикс24

Битрикс24 - разработка российской компании 1С. Так же как и Мегаплан, он обеспечивает похожий функционал по управлению проектами - управление задачами и документами, социальные инструменты (чат и сообщения)

1.1.5.3Basecamp

Basecamp - SaaS-сервис компании 37signals, один из самых первых и самых популярных приложений такого рода. Несмотря на широкую популярность, Basecamp считается недостаточно приспособленным для ведения сложных и долговременных проектов, а также для использования в больших компаниях. В ответ на критику президент 37signals Джейсон Фрид заявляет, что не собирается усложнять продукт по требованиям пользователей.


1.2Вычислительная часть


1.2.1Постановка проблемы

При выполнении IT-проектов практически всегда возникают проблемы, некоторые из которых легко решаются, однако часто возникают такие, которые могут привести к срыву проекта. Назовем главные риски, которые могут сорвать проект:

1.Нечеткие функциональные требования;

2.Неточные оценки, нереалистичные бюджет и сроки;

.Недостаточное и несвоевременное финансирование;

.Необоснованный рост объема работ;

.Недостаточное участие заказчика;

.Отсутствие необходимой проектной дисциплины;

.Недостаточная квалификация кадров;

.Плохой контроль процессов и недостаточное тестирование;

.Плохо организована внешняя и внутренняя коммуникация.

Заметим, что почти все указанные здесь проблемы создаются командой проекта. Кто-то соглашается на невыполнимые требования, кто-то соглашается на минимальный бюджет. Вряд ли команда проекта сознательно старается его провалить, однако такое нередко происходит. Если применить медицинскую аналогию, то проблемы, приводящие к краху проекта - это вирусное заболевание. Как и вирусное заболевание, проблемы можно лечить, и чем раньше начать это делать, тем больше вероятность решить проблемы или вовсе с ней не столкнуться. Если мы сможем обнаружить проблему в начальной стадии, то сможем быстро её исправить. Диагностика заболеваний это одна из самых сложных сфер в медицине, то же самое можно сказать и про обнаружение проблем в проектах. Только опытный проектный менеджер, завершивший большое количество проектов сможет быстро находить в них проблемы. Казалось бы, если уже написана куча литературы по управлению проектами, однако проекты выполняться лучше не стали, и в мире не появилось много хороших проектных менеджеров.

Из-за недостатка опытных PM, проектами часто управляют недостаточно квалифицированные специалисты, а это значит, что проект с бОльшей вероятностью не будет завершен в намеченные сроки или вовсе провалится. Неопытный менеджер проекта вряд ли сможет успешно диагностировать проблемы на начальной стадии. Поиск рисков мог бы взять на себя внешний квалифицированный PM, который следил бы за ходом проекта, и своевременно давал бы рекомендации. В качестве такого консультанта и должна выступать наш SAAS-сервис.

1.2.2Способ решения

Разрабатываемый проектный офис - это сетевой программный web-продукт, созданный для успешного управления распределенными IT-проектами, когда члены проектной команды находятся в разных географических точках. Задачами ЭПО являются:

·выполнение проектов в соответствии с международными стандартами (такими как PMBoK и P2M)

·результат достигается в заданные сроки

·не допускается перерасхода ресурсов

·продукт проекта отвечает требованиям высокого качества (QFD) по стандартам ISO-9000 и др.

Электронный проектный офис находится на стыке нескольких типов программных продуктов.

Во-первых, в ядре ЭПО находится трекер задач, позволяющий устанавливать исполнителя задач, отслеживать исполнение задач и контролировать их выполнение. Хотя электронный проектный офис и похож на любые другие системы для ведения проектов и задач, но нашим главным отличием является ориентация на успешное завершение проектов.

Во-вторых, ЭПО - это методология, позволяющая более грамотно управлять проектами.

В-третьих, ЭПО - это обучающая система для менеджеров, позволяющая изучить на практике основные принципы ведения проектов и важные мелочи, позволяющие построить по-настоящему клиентоориентированный бизнес

Задачей электронного проектного офиса является снижение рисков неудачи проектов путем поэтапного контроля каждого проекта и ведения проектов по некоторому оптимальному пути, который задается и контролируется разрабатываемой системой.

Защита от грубых ошибок в проектом управлении будет обеспечиваться с помощью рекомендаций, уведомлений, опросов и контекстных подсказок. Например, система будет регулярно требовать ответов от участников проекта на некоторые вопросы, выявляя статус проекта и проблемы на ранней стадии, и сразу же предлагать некоторые стандартные решение менеджеру проекта.

Например, каждую неделю все участники проекта должны высказывать степень удовлетворенности ходом проекта и работой менеджера. Таким образом менеджер получает регулярную обратную связь, которую он не мог бы получать явно, или вообще не знал, что её нужно собирать. В случае, если оценки удовлетворенности снижаются, это значит, что проект может сползти в стадию кризиса.


1.2.3Электронный проектный офис как система поддержки принятия решений

Проектный офис будет обладает системой уведомлений, которая должна срабатывать в следующих случаях:

·Название и постановка задачи слишком короткие (исполнитель может не понять задачу)

·У работы нет конечного срока завершнения

·Оценка трудозатрат работы слишком высока. Необходимо уведомить о возможной декомпозиция её на несколько мелких задач

·Задача приближается к завершению, но текущая производительность и загрузка исполнителя вряд ли позволит выполнить её в заданные сроки..

·Загрузка участников команды проекта недостаточна или несбалансированна.

·Ежедневные рекомендации для менеджера:

oПоддержание делового контакта с заказчиком и спонсором проекта (звонок, email)

oПообщаться с каждым участником команды

oОбучающая система с полезными советами и заданиями

1.2.4Применимость и целевая аудитория


1.2.4.1Учебные проекты

Проектный офис подходит для учебных проектов. Для университетов можно будет предоставлять специальную версию электронного проектного офиса. Преподаватели смогут добавлять задания и лабораторные работы, четко расписывая каждый из шагов. Для лабораторных работ должно быть предусмотрено построение графиков данных, полученных в ходе эксперимента, что позволит студентам облегчить поиск закономерностей и таким образом лучше осваивать изученный предмет

В случае возникновения трудности студент может запросить помощь у преподавателя. Преподаватель на основе обращения может оперативно помочь студенту, а затем скорректировать задание, повышая его качество и понятность.

Преподаватель может предоставить к заданию дополнительные материалы - лекции, презентации, в том числе видео.

Так же ЭПО поможет прослеживать статусы выполнения проекта каждым студентом, и в случае, если он застрял на каком-то шаге, ЭПО позволит отправить автоматическую напоминалку.

Все это позволяет сократить время сдачи работ, повысить качество обучения и, как следствие, повысить эффективность и качество учебного процесса в вузах.

1.2.4.2Ориентация на распределенные команды

SaaS-сервис, по определению, хорошо подходит для организации работы команд находящихся в офисе так и работающих в разных городах и странах. При правильном использовании удаленных участников команд, проект можешь серьезно сэкономить в плане денег.

1.2.4.3Ориентация на малый бизнес и небольшие команды

Без сомнения, управлять большими проектами и командами - интереснее, чем маленькими. Но так как Электронный проектный офис по большей части обучает менеджеров правильно управлять проектами, то необходимо ориентировать на небольшие проекты и команды, т.к. именно с них стоит постигать управление проектами.


1.2.5Основные функции сервиса

Электронный проектный офис создается на базе открытой системы по управлению проектами и задачами - Redmine.

Сервис состоит из нескольких модулей:

·Ядро (на базе Redmine):

oУправление пользователями

oУправление задачами

oУправление рабочим временем

oУправление комментариями

oРабота с хранилищами кода

oВики

oФорумы

oи т.п.

·Ежедневный сбор информации от команды

·Прогнозирование скорости работы и дат окончания задач при текущей скорости работы.

Краткая диаграмма возможностей сервиса:


Рисунок 9. Краткая диаграмма возможностей Электронного проектного офиса.

1.2.6Методология

Разрабатываемая методология основывается на Scrum, со следующими параметрами:

·Длительность итерации - 1 месяц

Для руководителя проекта будут создаваться задачи для контроля состояния проекта, взаимоотношений внутри проекта и отношений с клиентами.

Методология включает в себя следующие проектные роли и артефакты:

·Заказчик/куратор проекта

·Руководитель проекта

·Участники проектной команды (аналитики, архитекторы, дизайнеры, программисты, тестировщики).

·План проекта - описание возможностей будущего проекта, подготовленного руководителем и заказчиком. Содержит конкретные детали реализации, но при разработке может меняться.

·Продукт проекта - результат деятельности команды, который решает поставленные заказчиком задачи, озвученные в плане проекта.

Руководитель проекта так же следит за выполнением методологии, в терминологии Scrum, такой человек называется scrum-мастер.

Схему взаимоотношений ролей и артефактов методологии можно проиллюстрировать следующей диаграммой


Рисунок 10. Диаграмма взаимоотношений ролей и артефактов


1.Заказчик назначает руководителя проекта и делегирует полномочия по созданию продукта

2.Руководитель проекта отсчитывается перед заказчиком проекта

3.Руководитель разрабатывает план проекта и контролирует его исполнение

.Заказчик утверждает план, в случае необходимости руководитель проекта его корректирует

.Руководитель проекта набирает команду проекта

.Каждый из участников команды должен отсчитываться перед руководителем о сделанной работы

.Команда готова начать работу по согласованному плану

.Заказчик инициирует проект (в том числе материально)

.Команда проекта начинает воплощать план проекта

.Команда совместно с руководителем изготавливает продукт

.Продукт удовлетворяет требованиям плана

.Заказчик принимает продукт.

Перед началом работ, весь проект разбивается на итерации (или сприпты), руководитель проекта совместно с командой разбивает план проекта на задачи, которые в последствии оцениваются и помещаются в Резерв проекта (Product backlog) - список задач для исполнения.


Рисунок 11. Итеративность в Электронном проектном офисе


1.2.7UseCases

1.2.7.1Построение Burndown диаграммы

На основе вводимых затрат на задачи, система автоматически строит график выполнения итерации. В случае если выполнение проекта выбивается из графика, система предлагает на выбор следующие решения:

·Перенести низкоприоритетные задачи на следующую итерацию

·Упростить задачи, тем самым снизив их сложность и оценку

·Декомпозировать крупные задачи, часть из новых задач сделать в этой итерации, а часть - в следующей.

1.2.7.2Советы и упражнения

Система автоматически создает задачу по обучению владения проектным управлением, включающую в себя интерактивный учебник со следующими упражнениями:

·Теоретический совет по управлению проектами, на одну из следующих тем:

oОбщение с клиентом

oУправление изменения

oВнутренние конфликты (внутри команды)

oВнешние конфликты (с клиентом)

oБюджет проекта

oПланирование проекта и итераций

·Пример использования совета

·Небольшое тестовый опросник, включающий:

o3 задания из показанных ранее советов

o2 совета на текущую тему

По ответам проектного менеджера строится график владения темам. Советы постоянно обновляются командой Электронного проектного офиса и автоматически становятся доступны в версиях пользователях, благодаря тому, что продукт является SaaS-сервисом.

1.2.7.3Массовое добавление задач

Массовое добавление задач облегчает работу менеджера и уменьшает рутинные операции.

·Менеджер подготовил список задач в Excel, согласно шаблону

·Открывает страницу массового добавления (плагин Importer)

·Указывает загружаемый файл

·Приложение пытается автоматически сопоставляет колонки таблицы Excel и таблицы Задачи базы данных приложения

·В случае неудачи, менеджер поправляем соответветствие колонок

·Происходит импорт задач в систему

·По окончания выполнения - показывается отчет, какие задачи добавлены, какие нет.

·Система анализирует поставленные задачи, и указывает насколько они подробны (сравнивания оценку задачи и количество символов, указанных в описании)

1.2.7.4Ежедневный сбор статистики от участников

Сбор информации поможет держать менеджера проекта в курсе изменений происходящих в проекте. Система анализирует ответы команды и сводит их в единый график, позволяющий оценить динамику показателей и понять, когда менеджер должен предпринимать решительные действия.

·Система устанавливает на конец рабочего задачу по вводу информации о степени удовлетворенности ходом проекта

·Участник команды указывается следующие данные:

oКачество формулировки задач

oУдовлетворенность работой других участников (пофамильно) + комментарии

oУдовлетворенность своей работой + комментарий

oСомнения в успехе проекта


1.2.8Диаграмма базы данных

Электронный проектный офис реализуется на базе системы управления проектами Redmine, поэтому большинство таблиц будут взяты из этой системы. Список и назначение таблиц приведены в Таблица 1. Название и назначение таблиц проекта.


Таблица 1. Название и назначение таблиц проекта

Название таблицыНазначениеattachmentsВложенияauth_sourcesИсточники авторизацииboardsФорумыchangesИзмененияchangesetsМножества измененийchangesets_issuesМножества изменений в задачахchangeset_parentsМножества изменений в родителяхcommentsКомментарииcustom_fieldsДополнительные поляcustom_fields_projectsДополнительные поля в проектахcustom_fields_trackersДополнительные поля в трекерахcustom_valuesДополнительные значенияdocumentsДокументыenabled_modulesВключенные модулиenumerationsПеречисленияgroups_usersПользователи в группахimport_in_progressesИмпортируемые задачиissuesЗадачиissue_categoriesКатегории задачissue_relationsВзаимосвязи между задачамиissue_statusesСтатусы задачjournalsЖурналыjournal_detailsДетальная информация о журналахmembersУчастники проектовmember_rolesРоли участников проектовmessagesСообщения на форумахnewsНовости проектаopen_id_authentication_associationsАвторизация Open Idopen_id_authentication_noncesАвторизация Open IdprojectsПроектыprojects_trackersТрекеры используемые в проектахqueriesСохраненные запросы поискаrepositoriesРепозитории кодаrolesРолиschema_migrationsВерсия базы данныхsettingsНастройки системыtime_entriesВременные затратыtokensТокены авторизацииtrackersТрекеры системыusersПользователиuser_preferencesНастройки пользователейversionsВерсииwatchersНаблюдатели запросовwikisВикиwiki_contentsСтраницы викиwiki_content_versionswiki_pagesСтраницы викиwiki_redirectsПеренаправление страниц в викиworkflowsРабочие процессы

База данных удовлетворяет третьей нормальной форме Эдгара Кодда.

1.2.9Макеты пользовательских интерфейсов

.2.10 Математическая модель

Для оценки дат окончания задач используются следующие показатели:

Скорость работы команды, вычисляемая как:


Sкоманды= K*Nлюдей *Dдня*Dитерации


Где, Sкоманды - Скорость работы команды - идеальных часов за итерацию

·K - фокус-фактор, сколько идеальных часов входят в реальный час. K<1. Обычно колеблется от 0.5 до 0.8

·Nлюдей - число человек в команде

·Dдня - число рабочих часов дня, согласно ТК РФ не может превышать 8 часов.

·Dитерации - длительность итерации в рабочих днях. Исходя из длительности итерации в один месяц, за вычетом выходных, возможных больничных и отгулов, Dитерации принимается равным 20

Руководитель проекта при изготовлении продукта должен строить Burndown Chart, диаграмму показывающую сумму оценок оставшихся задач на каждый день итерации.


Рисунок 12. Burndown диаграмма выполнения итерации


Диаграмма показывает ожидаемую скорость работы команды (прямая линия), и фактическую - из отрезков.

Если график фактической работы находится выше линии - команда не укладывается в оценки, если ниже - наоборот, сделала завышенные оценки. Команда проекта во время итерации может принимать различные решения, в том числе и в реализации, исправляя ошибки, полученные на итерации ранее.

Система автоматически строит подобные графики, и рассчитывает показатель фокус-фактора.

2Экономическая часть


2.1Общие положения


Результатом дипломной работы является подробная концепция программного средства, позволяющего повысить качество проектного менеджмента и снизить риски проектной деятельности.

В настоящее время разработано достаточно много веб-приложений для управления проектами, например, Мегаплан [1], Битрикс24 [2], Basecamp [3]. Конкурентным преимуществом дипломной работы является интерактивная система помощи, защищающая проекты от типичных ошибок. В вышеозвученных системах, такой возможности нет. Рынок Saas-приложений в настоящее время сильно развивается, и у него есть большой потенциал. Согласно данным Gartner, объем рынка SaaS в 2012 г. составит $14,5 млрд.

Продолжительность разработки программного обеспечения, согласно плану освещенном в основной части дипломной работы, составляет 1 год.

В данном разделе, подробно рассмотрим экономическую эффективность разрабатываемого продукта.


2.2Определение затрат на создание продукта


·Материальные затраты;

·Затраты на заработную плату;

·Затраты на социальные отчисления;

·Амортизация;

·Прочие затраты и накладные расходы.


2.2.1Материальные затраты

Согласно [5] под материальными затратами понимают часть издержек производства, затрат на производство продукции, товаров, услуг, в которую включаются затраты на сырье, основные и вспомогательные материалы, топливо, энергию и другие затраты, приравниваемые к материальным.

Для разработки программного комплекса, необходимого для решения задачи поставленной в дипломе, подойдет средний по производительности ноутбук. При покупке ноутбука можно сэкономить на его обслуживании и сборке по сравнению со стационарном ПК, так же ноутбук очень мобилен. Для экономии на программном обеспечении будет использоваться открытое программное обеспечение, в частности:

·Операционная система - Ubuntu

·Офисный пакет программ - LibreOffice

·Среда разработки NetBeans

·Пакет работы с графикой - GIMP

Для работы над программным обеспечением требуется достаточные мощный процессор и хорошее количество оперативной памяти.

В результате учета данных факторов, выбор был остановлен на следующей модели ноутбука:ASUS N53SM (Core i7 2670QM 2200 Mhz/15.6"/1366x768/8192Mb/ 750Gb/DVD-RW/Wi-Fi/Bluetooth/Win 7 HB 64)

Стоимость одного ноутбука составляет 30 000 рублей. [8]

Для работы с печатными документами потребуется МФУ (принтер, сканер, копир). Наиболее неприхотливым и простым в обслуживании являются МФУ фирмы Canon, поэтому была приобретена самая младшая лазерная модель - Canon i-SENSYS MF 4410.


Таблица 2. Расходы на приобретение основных средств.

ТоварЦена ед., (руб.)КоличествоОбщая сумма затрат ( руб.)Ноутбук (ASUS N53SM)30000[8]4 шт.120 000Принтер (Canon i-SENSYS MF 4410)6000 [9]1 шт.6 000Компьютерный стол7000[10]4 шт28 000Рабочий стул8500 [11]4 шт.34 000Итого:188 000Таблица 3. Расходы на приобретение канцелярских принадлежностей

ТоварЦена ед., (руб.)КоличествоОбщая сумма затрат ( руб.)Ручка гелевая35 [12]20 шт.700Карандаш6 [13]20 шт.120Тетрадь86[14]4 шт.344Бумага для печати формата A4 (500 листов)198 [15]4 пачки792Флеш-память USB300 [16]4 шт.1200Картридж для принтера2488 [17]2 шт.4976Итого:8132

В сумме материальные затраты составляют 188 000+8132=196 132 руб.


2.2.2Расходы на оплату труда

Дальше рассчитаем затраты на выплату заработной платы участникам работы: научному руководителю, консультанту по экономическому разделу, консультанту по разделу «Охрана труда и окружающей среды» и необходимой команде разработчиков.

Оплата труда научного руководителя производится из следующего расчета; средний оклад преподавателя в вузе 26000 рублей [18], а среднее количество рабочих часов в месяце составляет 164 часов [19]. Таким образом, стоимость одного академического часа преподавателя в вузе составляет 159 рублей в час.

Затраты на команду проекта, рассчитываются исходя из 164 рабочих часов в месяц:

·Программист - 73 000 рублей в месяц [20]

·Веб-Дизайнер - 54 000 рублей в месяц [21]

·Тестировщик - 61 000 рублей в месяц [22]

·Генеральный директор - 112 000 рублей в месяц [23]

Генеральный директор координирует всю разработку, занимается управленческой деятельностью и бухучетом.

Затраты на оплату труда представлены в таблице .

Таблица 4. Затраты на оплату труда участников работы.

ДолжностьЗП/часВремя работыЗатраты на ЗП (руб)Научный руководитель15924 часа3816Научный консультант по экономическому разделу1592 часа318Научный консультант по разделу «Охрана труда и окружающей среды»1592 часа318Программист445.12212 месяца (640 часов)876 000Веб-Дизайнер329.268312 месяца (640 часов)648 000Тестировщик371.951212 месяца (640 часов)732 000Генеральный директор682.926812 месяца (640 часов)1 344 000Итого:3 600 000

2.2.3Отчисления на социальные нужды

Отчисления на социальные нужды - обязательные отчисления предприятий во внебюджетные социальные фонды. К ним относятся:

·отчисления в пенсионный фонд Российской Федерации (ПФР РФ),

·в фонд социального страхования (ФСС)

·в фонды обязательного медицинского страхования (ФОМС).

Отчисления на социальные нужды производятся за счет себестоимости продукции (т.е. относятся к затратам на производство) по нормам, установленным в законодательном порядке, в процентах к фактически начисленной сумме средств на оплату труда основного персонала. [7]

С 1 января 2012 года вступили в силу изменения, внесенные в закон о страховых взносах (N 212-ФЗ от 24 июля 2009 года). Согласно измененному закону, на 2012 год установлены новые ставки взносов в процентном соотношении от оплаты труда работников[24]:

·взнос ПФР РФ составляет 22%;

·взнос ФОМС установлен на уровне 5.1%;

·взнос на социальное страхование равен 2.9%.

Таким образом, суммарный процент отчисления на социальные нужды составляет 30%..


Рассчитаем размер затрат на ЕСН по формуле (3.1):

Социальные взносы = 3600000*0.3=1 080 000 руб.


2.2.4Амортизационные отчисления

Согласно [7] амортизация - исчисленный в денежном выражении износ основных средств в процессе их применения: производственного использования. Амортизация есть способ перенесения стоимости изношенных средств труда на произведенный с их помощью продукт. Инструментом возмещения износа основных средств являются амортизационные отчисления в виде денег, направляемых на ремонт или строительство, изготовление новых основных средств. Сумма амортизационных отчислений включается в издержки производства (себестоимость) продукции и тем самым переходит в цену.

Срок полезного использования ПК - 3 года при современных темпах роста производительности компьютеров.

Далее рассчитаем амортизационные отчисления, необходимые при разработке проекта. Амортизация будет высчитываться линейным методом [5] по формуле (4.1)



Где, - амортизационные отчисления, - стоимость основных производственных фондов, - срок возможной эксплуатации основных производственных фондов ( измеряется в месяцах), - количество месяцев фактического использования.

Таблица 5. Амортизационные отчисления проекта

Основное средствоСтоимость основного средстваКол-во (шт.)Кол-во (мес)Срок полезного использования (месяцев)Затраты на амортизацию (руб.)ПК3000041236 [30]40000Принтер600011236 [30]2000Стол700041260 [31]5600Кресло850041260 [31]6800Итого:54400

В результате суммарные амортизационные отчисления составляют 54400 рублей за 12 месяцев.


2.2.5Прочие расходы

Для обеспечения работы продукта, необходимо размещение его в интернете, для этих целей будем арендовать 4 сервера. Для решаемой задачи подходит сервер следующей конфигурации:

·Intel® Xeon® E3-1245 Quad-Core, 32 GB DDR3 EEC, 2x3 TB HDD

Так же мы учитываем, что для разработки потребуется арендовать офис. Из норм СанПиН выходит, что оптимальный объем площади на одного человека, работающего за компьютером составляет 6 кв.м. [29]. На 4 человек потребуется 24 кв.м. Округлим до 30 кв.м. С арендой офиса так же потребуется обеспечение его Интернетом и регулярная уборка.


Таблица 6. Дополнительные расходы

УслугаУстановка (руб.)Цена за мес. (руб)Кол-во (шт.)Кол-во (мес.)Общая сумма затрат (руб.)Intel® Xeon® E3-1245 Quad-Core, 32 GB DDR3 EEC, 2x3 TB HDD6705 [25]3555[25]412197 460Аренда офиса (30м^2)030182,5 [26]112362 190Услуги по уборке помещений018 000 [27]112216 000Интернет (тариф Мега-4)020 000 [28]112240 000Итого1 015 650К затратам не учтённым в предыдущих пунктах относятся транспортные расходы, внесем их в пункт накладные расходы, которые мы не можем предсказать, но должны так же заложить в стоимость разработки (в качестве его оценки возьмем 200% от зарплаты программиста проекта) (см. таблицу 2.6). Т.е. 876 000*2= 1 752 000 руб.


2.3Затраты на создание продукта


2.3.1Цена разработанного продукта


Просуммировав описанные выше затраты мы получим общие затраты на создания продукта. Детально расходы можно рассмотреть в таблице 7.


Таблица 7. Результирующая таблица расходов

Наименование статьи затратСумма затрат ( руб.)Материальные затраты196 132Затраты на заработную плату3 600 000Отчисления на социальные нужды1 080 000Амортизация54 400Дополнительные расходы1 015 650Накладные расходы1 752 000Итого:7 698 182

В результате суммарные затраты на создания продукта равны 7 698 182 руб.

При определении цены готового продукта необходимо заложить в цену прибыль, норму прибыли примем равной 20%. Также при формировании конечной цены на продукт необходимо учесть налог на добавленную стоимость (НДС), который равен 18%.

Стоимость продукта будет определяться по формуле (2.3.1.2) [4]:


Затраты на покупку основных средств будут равны

P=196 132 (1+0.2)(1+0.18)= 277 722.91 рубля.

Ежегодная стоимость продукта будет равна:

P=7 502 050 (1+0.2)(1+0.18)= 10 622 902,8 рублей

где S - суммарные затраты на создание продукции, q - норматив рентабельности, r - НДС.


2.3.2Оценка экономической эффективности использования продукта

Реализованный программный продукт, позволит находить риски в проектах на начальных стадиях. Это позволяет снизить риски в любых проектных компаниях и увеличить их прибыль.

Так как продукт распространяется по модели SaaS (service as a service) сервис как услуга, это означает что основной доход проекту будет приносить подписка на услугу.

Наш проект нацелен в основном на проекте в сфере IT, но может использоваться и в других типах проектах.

Для расчетов, будем использовать следующие предположения:

1.Первые 3 месяца Электронный Проектный Офис не будет использовать проектными командами, т.к. будет идти разработка, но начиная с 4 месяца их число будет расти на 20 проектов ежемесячно.

2.Автор предполагает, что подписка на ЭПО не отменяется, и проектные команды используют ЭПО всегда

.В ЭПО ставка управления одного проекта будет составлять 5 000 рублей в месяц, или 60 000 рублей в год.

Для иллюстрации этих предложений построим таблицу ежемесячных доходов и расходов на три года. На таблице отметим:

·Номер месяца

·Число новых проектов

·Суммарное число проектов

·Доходы, по формуле кол-во проектов в системе * месячная ставка (5000 рублей)

·Расходы

oПервоначальные расходы - капитальные трудозатраты - 277 722.91 руб.

oЕжемесячные расходы = ежегодная стоимость продукта/12 =885 241.90 руб.

·Прибыль = Доходы - Расходы

·Суммарная прибыль, как сумма прибылей начиная с первого месяца по текущий.


Таблица 8. Помесячный план расходов и доходов

№ мес.Новых проектовКол-во проектов в системеДоходыРасходыПрибыльСуммарная прибыль0000.00277 722.91-277 722.91-277 722.911000.00885 241.90-885 241.90-1 162 964.812000.00885 241.90-885 241.90-2 048 206.713000.00885 241.90-885 241.90-2 933 448.6142020100 000.00885 241.90-785 241.90-3 718 690.5152040200 000.00885 241.90-685 241.90-4 403 932.4162060300 000.00885 241.90-585 241.90-4 989 174.3172080400 000.00885 241.90-485 241.90-5 474 416.21820100500 000.00885 241.90-385 241.90-5 859 658.11920120600 000.00885 241.90-285 241.90-6 144 900.011020140700 000.00885 241.90-185 241.90-6 330 141.911120160800 000.00885 241.90-85 241.90-6 415 383.811220180900 000.00885 241.9014 758.10-6 400 625.7113202001 000 000.00885 241.90114 758.10-6 285 867.6114202201 100 000.00885 241.90214 758.10-6 071 109.5115202401 200 000.00885 241.90314 758.10-5 756 351.4116202601 300 000.00885 241.90414 758.10-5 341 593.3117202801 400 000.00885 241.90514 758.10-4 826 835.2118203001 500 000.00885 241.90614 758.10-4 212 077.1119203201 600 000.00885 241.90714 758.10-3 497 319.0120203401 700 000.00885 241.90814 758.10-2 682 560.9121203601 800 000.00885 241.90914 758.10-1 767 802.8122203801 900 000.00885 241.901 014 758.10-753 044.7123204002 000 000.00885 241.901 114 758.10361 713.3924204202 100 000.00885 241.901 214 758.101 576 471.4925204402 200 000.00885 241.901 314 758.102 891 229.5926204602 300 000.00885 241.901 414 758.104 305 987.6927204802 400 000.00885 241.901 514 758.105 820 745.7928205002 500 000.00885 241.901 614 758.107 435 503.8929205202 600 000.00885 241.901 714 758.109 150 261.9930205402 700 000.00885 241.901 814 758.1010 965 020.0931205602 800 000.00885 241.901 914 758.1012 879 778.1932205802 900 000.00885 241.902 014 758.1014 894 536.2933206003 000 000.00885 241.902 114 758.1017 009 294.3934206203 100 000.00885 241.902 214 758.1019 224 052.4935206403 200 000.00885 241.902 314 758.1021 538 810.5936206603 300 000.00885 241.902 414 758.1023 953 568.69Итого за 3 года56 100 000.0032 146 431.3123 953 568.69

Из таблицы видно, что:

·К концу первого года приложение начинает приносить прибыль

·К концу второго года приложение окупается

·За три года прибыль составит ~ 24 миллиона рублей.

Отсюда, можно сделать вывод, что разрабатываемое программное обеспечение является экономически эффективным и капитальные вложения на его внедрения окупятся менее чем за 2 года.


3Охрана труда и окружающей среды


При создании программного продукта и его последующей эксплуатации большое значение имеет правильная и безопасная работа на компьютере. Соблюдение требований и стандартов безопасной работы особенно важно, т.к. персональный компьютер может оказаться вредным и опасным для здоровья человека. Чтобы предотвратить негативные последствия использования, необходимо знать и помнить об угрозах здоровью.

Программист сталкивается с воздействием таких вредных факторов, как повешенный уровень шума, недостаточная освещенность рабочей зоны, повышенная и пониженная (в случае работы в серверных комнатах) температура внешней среды, недостаточная влажность воздуха, плохо скомпонованное рабочее место, не удовлетворяющее требованиям эргономики. Работа на ПК в первую очередь оказывает негативное влияние на зрение. Глаза - основной, наиболее активно используемый орган чувств человека. Для минимизации вреда следует, помимо использования качественного и правильно настроенного монитора, иметь хорошо освещённое рабочее место с удобной расстановкой мебели и оборудования.

В настоящее время, благодаря современным технологиям, вредные воздействия шума, вибрации и электромагнитного излучения достаточно малы, однако нередки случаи использования устаревшего и изношенного оборудования, когда на эти факторы следует обратить внимание.

Далее основное внимание будет уделено факторам, влияющим на зрение. Несмотря на разработанные рекомендации, усилия различных организаций и производителей оборудования, часто производственный процесс организуется неправильно. Расположение мебели и осветительных приборов, настройка и установка монитора, обеспечение соблюдение норм ГОСТа являются необходимыми для безопасной работы на персональном компьютере.

3.1Факторы, воздействующие на оператора ПК


Научно-технический прогресс внес серьезные изменения в условия производственной деятельности работников умственного труда. Их труд стал более интенсивным, напряженным, требующим значительных затрат умственной, эмоциональной и физической энергии. Это потребовало комплексного решения проблем эргономики, гигиены и организации труда, регламентации режимов труда и отдыха.

В настоящее время компьютерная техника широко применяется во всех областях деятельности человека. При работе с компьютером человек подвергается воздействию ряда вредных производственных факторов: электромагнитных полей (диапазон радиочастот: ВЧ, УВЧ и СВЧ), инфракрасного и ионизирующего излучений, шума и вибрации, статического электричества и др.

Работа с компьютером характеризуется значительным умственным напряжением и нервно-эмоциональной нагрузкой операторов, высокой напряженностью зрительной работы и достаточно большой нагрузкой на мышцы рук при работе с клавиатурой. Большое значение имеет рациональная конструкция и расположение элементов рабочего места для поддержания оптимальной рабочей позы человека-оператора.

В процессе работы с компьютером необходимо соблюдать правильный режим труда и отдыха. В противном случае у персонала отмечаются значительное напряжение зрительного аппарата с появлением жалоб на неудовлетворенность работой, головные боли, раздражительность, нарушение сна, усталость и болезненные ощущения в глазах, в пояснице, в области шеи и руках.


3.2Освещение


Недостаточность освещения ведет к напряжению зрения, ослабляет внимание и приводит к наступлению преждевременной утомлённости. Чрезмерно яркое освещение вызывает ослепление, раздражение и резь в глазах. Неправильное направление света на рабочем месте может создавать резкие тени, блики, дезориентировать работающего. Все эти причины могут привести к несчастному случаю или профзаболеваниям.

Существует три вида освещения - естественное, искусственное и совмещённое. Естественное освещение - освещение помещений дневным светом, проникающим через световые проёмы в наружных ограждающих конструкциях помещений. Естественное освещение характеризуется тем, что меняется в широких пределах в зависимости от времени дня, времени года, характера области и ряда других факторов.

Искусственное освещение применяется при работе в тёмное время суток и днем, когда не удаётся обеспечить нормированные значения коэффициента естественного освещения, например при пасмурной погоды или коротком световом дне. Освещение, при котором недостаточное по нормам естественное освещение дополняется искусственным, называется совмещённым освещением. В помещениях вычислительных центров необходимо применять систему комбинированного освещения.

При выполнении работ категории высокой зрительной точности (наименьший размер объекта различения 0,3...0,5 мм) величина коэффициента естественного освещения (КЕО) должна быть не ниже 1,5%, а при зрительной работе средней точности (наименьший размер объекта различения 0,5...1,0 мм) КЕО должен быть не ниже 1,0%. В качестве источников искусственного освещения обычно используются люминесцентные лампы, которые попарно объединяются в светильники, которые должны располагаться над рабочими поверхностями равномерно.

Требования к освещенности в помещениях, где установлены компьютеры, следующие: при выполнении зрительных работ высокой точности общая освещенность должна составлять 300лк, а комбинированная 750лк; аналогичные требования при выполнении работ средней точности - 200 и 300лк соответственно.

Кроме того все поле зрения должно быть освещено достаточно равномерно - это основное гигиеническое требование. Степень освещения помещения и яркость экрана компьютера должны быть примерно одинаковыми. Яркий свет в районе периферийного зрения значительно увеличивает напряженность глаз и приводит к их быстрой утомляемости.


3.3Требование к монитору


Широко известны требования к дисплеям, разрабатываемые комитетом TCO Development, который является частью Шведской конфедерации профсоюзов. Эти требования носят рекомендательный характер, регулярно пересматриваются, обновляются и публикуются. В них содержаться в основном требования к производителям, однако пользователю также будет полезно знать приводимые требования и следовать им. Неправильные настройки и использование могут быть вредны вне зависимости от качества и сертификатов оборудования.


3.3.1Визуальная эргономика

Многие проблемы визуальной эргономики дисплея могут быть хорошо видны даже невооружённым глазом. Однако отдельные характеристики могут быть неоднозначными при восприятии и измерении. В большинстве случаев реальный мир гораздо сложнее, чем любое его научное описание. Тем не менее, это не повод не пытаться разрабатывать методики тестирования и требования, предъявляемые к оборудованию.

Качество изображения может быть заметно ухудшено в следствие низкого коэффициента заполнения, заметной ступенчатости, плохой передачей деталей. Все эти параметры связаны с задействованным массивом пикселей - их количеством и, главное, угловым размером. Разумеется, расстояние от пользователя до экрана вносит поправки на требуемый линейный размер пикселя.

Пиксель (pixel) - наименьший адресуемый элемент экрана, способный воспроизводить полный диапазон яркости и цвета.

Требование состоит в соблюдении плотности пикселей ?30 на градус на расстоянии 50 см или по таблице:


Таблица 9. Зависимость разрешения от размера экрана

Диагональ, дюймыМинимальное разрешение151024 x 768161024 x 768171280 x 1024181280 x 1024191280 x 1024211600 x 1200

Для широких экранов и других специализированных дисплеев требования могут быть пересчитаны.

Горизонтальное и вертикальное разрешения должны соотноситься с размерами экрана - шириной и высотой - настолько близко, насколько возможно.


3.3.2Геометрические характеристики изображения

Линейностью называют адекватность отображения горизонтальных и вертикальных линий: они должны быть прямыми и непрерывными.

Искажение вдоль любой стороны экрана не должно превышать 1%.

Ортогональность означает соблюдение перпендикулярности горизонтальных и вертикальных линий: прямоугольник должен быть похожим на прямоугольник, а не на трапецию или параллелограмм.

Трапецевидность должна находится в пределах 2%, а ортогональность в пределах 3%.

Коэффициент трапецевидности - это удвоенное отношение разностей размеров к их сумме. Например, чтобы посчитать горизонтальную трапецевидность, надо из ширины изображения, замеренной по верхней стороне экрана, вычесть ширину, замеренную у нижней стороны; а затем абсолютное значение полученного результата поделить на сумму этих же размеров и умножить на два.

Коэффициент ортогональности вычисляется точно так же, только вместо ширины или высоты используются диагонали.


3.3.3Яркость изображения

Для дисплеев яркость удобнее определять как отношение силы света элемента поверхности к площади его проекции, перпендикулярной рассматриваемому направлению. Яркость измеряется в канделах на метр квадратный, кд?м2.

Для дисплеев с электронно-лучевой трубкой (ЭЛТ) яркость не должна быть менее 120 кд?м2, а для жидкокристаллических (ЖКД) - не менее 150 кд?м2.

Яркость и контрастность на дисплее устанавливаются на максимум. Если изображение выглядит неудовлетворительно, сначала пытаются снизить яркость, затем контрастность.

Равномерность яркости - это способность дисплея обеспечивать одинаковый уровень яркости по всей активной площади экрана.

Определяется как отношение максимальной к минимальной яркости.

Зачастую при сильной нагрузке, когда на ЭЛТ-дисплее отображаются большие области белого цвета или просто светлые участки, уровень яркости экрана может снижаться.

Запас нагрузки - способность дисплея в определённой степени сохранять уровень яркости изображения вне зависимости от яркости элементов этого изображения.

В отличие от ЭЛТ-дисплеев, яркость ЖКД часто является зависимой от угла обзора. Небольшое движение головы при рассматривании различных частей экрана может вызвать заметное изменение воспринимаемого свечения, подобного неравномерному распределению яркости.

Независимостью яркости от угла обзора называют способность дисплея обеспечивать яркость в достаточных пределах при заданном диапазоне углов обзора. В идеале дисплей должен обеспечивать одинаковую яркость под любым углом.

Для дисплеев в ландшафтной ориентации (большая сторона параллельна горизонту) в горизонтальном направлении в диапазоне углов ±30° среднее значение отклонения яркостей не должно превышать 1,7.

В вертикальном направлении допускаемое отклонение то же, но иной диапазон углов поворота дисплея - от строго вертикального до 15° вверх.

Для дисплеев в портретной ориентации (меньшая сторона параллельна горизонту) диапазон углов ±15° применяется и для горизонтального направления.


3.3.4Контрастность изображения

Контрастность - это отношение между уровнями яркости некоторого элемента и окружающей его области изображения. Контраст является залогом чёткости изображения и узнаваемости символов.

Мерой контрастности является коэффициент модуляции - отношение разности максимальной и минимальной яркостей элемента (в месте с фоном) и их суммы. Коэффициент модуляции должен быть не ниже 0,52 для тестового уровня яркости: 100 кд?м2 для ЭЛТ и 125 кд?м2 - для жидкокристаллического.

Независимостью контрастности от угла обзора называют способность жидкокристаллического дисплея обеспечивать контрастность в достаточных пределах при заданном диапазоне углов обзора. В идеале дисплей должен обеспечивать одинаковую контрастность под любым углом.

Контрастность нормируется только для горизонтального направления: 30° влево и вправо. При этом коэффициент модуляции яркости должен быть не ниже 0,8.

Контрастность отдельных линий на жидкокристаллическом дисплее иногда бывает недостаточно высокой, и такие линии могут возникать в любом месте экрана, тем самым снижая чёткость. В некоторых случаях регулировкой параметров дисплея можно добиться улучшения, но далеко не всегда. Равномерностью контрастности в деталях называют способность дисплея обеспечивать в заданных пределах временные характеристики формирования изображения в любом месте активной области без образования участков пониженной контрастности.


3.3.5Цветопередача

Цветовую температуру принимают равной температуре абсолютно чёрного тела, имеющего в оптическом интервале длин волн то же относительное распределение интенсивности, что и данный источник. Этот параметр характеризует относительный вклад излучения данного цвета в излучение источника, то есть его видимый цвет. Цветовая температура измеряется в Кельвинах: для дневного света обычно лежит в диапазоне от 5000 до 10'000 К, для ламп накаливания - около 2800 К.

Для дисплеев рекомендуется 6500 К. В качестве контрольного служит оттенок, который объявляется производителем как «белый» цвет на данном дисплее. Дисплей должен иметь как минимум два предустановленных значения цветовой температуры и возможность пользовательской настройки.


Таблица 10. Диапазон допустимых значений для часто встречаемых установок

Температура, КНижний пределВерхний предел9300850010250750069808100750061006950550055006185500047005350

Предустановка с более низкой температурой не должна иметь реальную температуру выше, чем ближайшая следующая. Например, если предустановлены значения 6500, 7500 и 9300 К, фактическое значение для 7500 не должно превышать 9300 или быть ниже 6500.

Цветовая равномерность - это способность части экрана обеспечивать тот же цветовой оттенок белого или серого, что и на остальных частях. Таким образом устанавливается допуск на отклонение цветовой температуры в дополнение к предыдущему требованию соответствия ей.

Цветовой охват - возможности дисплея по воспроизведению цветов различных оттенков и насыщенностей. Мерой цветового охвата считают площадь треугольника, образуемого точками (цветовыми координатами CIELUV) базовых цветов: красного, зелёного и синего. Большая площадь соответствует возможностям воспроизведения более насыщенных цветов.

Независимостью цветопередачи от угла обзора называют способность экрана сохранять в заданных пределах цветовой оттенок при изменении угла обзора. В идеале дисплей должен обеспечивать одинаковую цветопередачу при любых углах обзора.

Наибольшее отклонение цветовой температуры для горизонтальных углов обзора в пределах ±30° не должно превышать 0,01 (аналогично требованию равномерности цвета).


3.4Эргономика рабочего места


При организации рабочего места программиста должны быть соблюдены следующие основные условия: оптимальное размещение оборудования, входящего в состав рабочего места, и достаточное рабочее пространство, позволяющее осуществлять все необходимые движения и перемещения для снижения статических физических перегрузок.

Эргономическими аспектами проектирования видеотерминальных рабочих мест являются высота рабочей поверхности, размеры пространства для ног, требования к расположению документов на рабочем месте, характеристики рабочего кресла, требования к поверхности рабочего стола, возможность регулировки элементов рабочего места.

Правильная рабочая поза программиста позволяет избежать перенапряжения мышц, способствует лучшему кровотоку и дыханию. При неудобной рабочей позе могут появиться боли в мышцах, суставах и сухожилиях.

Следует сидеть прямо и опираться спиной о спинку кресла. Прогибать спину в поясничном отделе нужно не назад, а, наоборот, немного вперед. Недопустимо работать, развалившись в кресле. Такая поза вызывает быстрое утомление, снижение работоспособности. Чтобы не травмировать позвоночник, важно избегать резких движений, поднимаясь или садясь, держать голову и торс прямо.

Необходимо найти такое положение головы, при котором меньше напрягаются мышцы шеи. Рекомендуемый угол наклона головы - до 20 градусов. Во время работы необходимо расслабить руки, локти держать под углом 90 градусов, кисти рук - на уровне локтей или немного ниже (в горизонтальном положении), тогда пальцы получат наибольшую свободу передвижения. Не следует высоко поднимать запястья и выгибать кисти - это может стать причиной боли в руках и онемения пальцев.

Колени должны быть на уровне бедер или немного ниже. При таком положении ног не возникает напряжение мышц. Нельзя скрещивать ноги, класть ногу на ногу - это нарушает циркуляцию крови. Лучше держать обе стопы на подставке. Необходимо сохранять прямой угол в области тазобедренных, коленных и голеностопных суставов.

Для обеспечения правильной рабочей позы программиста высота рабочей поверхности стола должна быть регулируемая, в пределах 680-850 мм, а при отсутствии регулировки - 725мм. Высота поверхности, на которую устанавливается клавиатура, должна быть около 650 мм. Рабочий стол дол- жен иметь пространство для ног, дающее возможность сидеть удобно, не поджимая ноги. Под столом необходимо иметь подставку для ног, регулируемую по высоте и углу наклона опорной поверхности. Кресло должно быть подъемно-поворотным и регулируемым по высоте и углам наклона сиденья и спинки, а так же - расстоянию спинки от переднего края сиденья. Рекомендуемая высота сиденья в пределах 420-550 мм, ширина и глубина сиденья не менее 40 см, высота опорной поверхности спинки 28-30 см , ширина не менее 38см. Подлокотники длиной не менее 25см, шириной 5-7см, высотой над сиденьем 20-26 см.


Заключение


При соблюдении вышеперечисленных требований и при использовании предложенных норм освещенности, зашумленности и эргономики возможно существенно снизить вредное воздействие ЭВМ на пользователя персонального компьютера, повысить внимательность, снизить нагрузки на зрительные и слуховые рецепторы, что позволяет повысить продуктивность работы.

Для обеспечения электробезопасности при работе с компьютерами требуется осуществлять постоянный мониторинг состояния оборудования на предмет пробоя электропроводки. Для минимизации образования разрядов статического электричества рекомендуется производить увлажнение воздуха.

Для снижения уровня шума рекомендуется использовать два основных направления: снижать уровень шума источников и препятствовать его распространению.

Приведенные рекомендации позволяют повысить производительность труда программистов и увеличить их результативность, а также предотвратить возникновение за время работы профессиональных заболеваний.

Разработка электронного проектного офиса поможет решить следующие задачи в проектом управлении:

·Низкое качество управления

·Недостаточное внимание уделяемое проекту менеджером

·Снизить вероятность провала проекта

Используя продукт, проектный менеджер может научиться на своем же проекте избегать подобных ошибок, и предотвратить появление подобных ошибок в будущих проектах.

После использования системы проектный менеджер приобретает следующие навыки:

·Грамотное планирование проекта

·Соблюдение процедур ведения проекта

·Высококачественная коммуникация с заказчиком

Согласно экономическому плану, проект начинает приносить прибыль начиная с третьего месяца работы, выходит на самоокупаемость - через год, и полностью окупается - через два года.

В экономической части приводится названия оборудования и мебели, ориентированной на эргономичную работу команды. В части "Охрана труда и окружающей среды" приводится нормативы на освещенность, которыми нужно руководствоваться при выборе помещения для аренды офиса.


Список источников


1.Вдовин В. А., Дегтярев А. В., Оганов В. А. Экономическая эффективность разработки информационных систем и технологий. Учебное пособие. - М.: Доброе слово, 2006.

.Федеральный закон от 24.07.2009 № 212-ФЗ (ред. от 29.02.2012) «О страховых взносах в Пенсионный фонд Российской Федерации, Фонд социального страхования Российской Федерации, Федеральный фонд обязательного медицинского страхования и территориальные фонды обязательного медицинского страхования».

.Райзберг Б.А., Лозовский Л.Ш., Стародубцева Е.Б. Современный экономический словарь. - 5-е изд., перераб. и доп. - М.: ИНФРА-М, 2006.

4.Средняя зарплата преподавателя вуза составит 26 тыс рублей с сентября. [В Интернете]. Адрес: #"justify">5.Бобков Н.И. Голованова Т.В. Охрана труда на ВЦ: Методические указания к дипломному проектированию. -М.:Изд-во МАИ,1995г.

.Дайнов М.И., Малько Л.И., Яров В.М. Борьба с шумами и вибрацией в авиационной промышленности. Методические указания к дипломному проектированию. -М.:Изд-во МАИ,1998г.

.Березин В.М.. Дайнов М.И. Защита от вредных производственных факторов при работе с ПЭВМ. Учебное пособие. -М.: Изд-во МАИ,2003г.


Реферат Работа посвящена описанию разработке SaaS-системы для успешного выполнения проектов и обучения руководителей проектов. Даны ключевые понятия прое

Больше работ по теме:

КОНТАКТНЫЙ EMAIL: [email protected]

Скачать реферат © 2017 | Пользовательское соглашение

Скачать      Реферат

ПРОФЕССИОНАЛЬНАЯ ПОМОЩЬ СТУДЕНТАМ