Персональный компьютер как рабочее место творческого работника

 

ИНСТИТУТ МЕНЕДЖМЕНТА, ЭКОНОМИКИ И ИННОВАЦИЙ












РЕФЕРАТ

по дисциплине: «Информатика»

на тему: «Персональный компьютер как рабочее место творческого работника»

СОДЕРЖАНИЕ


Введение

Компьютер и человек

Компьютеры и творчество

Заключение

Список литературы

ВВЕДЕНИЕ


Перспектива иметь машины, столь талантливые и могущественные, какими мы их рисуем, может показаться неприятной и даже пугающей. Сама мысль о существовании чего-то отличного от человека, но вместе с тем обладающего не менее развитым мышлением, посягает на чувство достоинства человека и осознание его исключительности. Говоря о творческих компьютерах, мы неизбежно сталкиваемся с разного рода проблемами эстетического, религиозного, политического и эстетического характера. Однако подобные философские соображения, сколь бы важными они не представлялись, не должны помешать нам, искать пути применения новой техники. Если это удастся, то будущее наше будет лучше, чем можно себе вообразить. Если же нет, у нас вообще может не быть будущего. Вычислительная машина - это всего лишь очень сложная счётная машина, и она не может решить сама ни одной задачи, если программист заранее не знает точно, как её решать. Компьютер - наш раб, который делает в точности то, что ему приказывают. Он выполнит за нас с вами все нудные расчёты и сопоставит полученные данные, но пути решения наших экономических и социальных проблем должны быть найдены, к сожалению, самими людьми. Мы все слышали, что происходит компьютерная революция, что наступила эра информации. Мы видим, что компьютеры, уже занявшие прочные позиции во многих областях современной жизни, быстро проникают в наши школы и дома. Мы являемся свидетелями горячих споров о том влиянии, которое могут оказать эти машины на обучение детей. Компьютеры могут служить ценным инструментом, позволяющим усовершенствовать современные методы преподавания и обучения, а также реализовать совершенно новые методы. Компьютеры способны улучшить обучение всех детей, они применимы для большинства школьных предметов при разнообразных формах обучения. Но не умелое использование компьютеров может увековечить ошибочную практику обучения и породить новые проблемы. Чтобы обеспечить успешное обучение этой новой могучей техники, нам необходимо получить знание и практические навыки. В последнее время для целей обучения в основном используются персональные компьютеры. Это небольшие, относительно автономные недорогие компьютеры, которые приобретают популярность в школах и быту. Наиболее широко для целей обученья применяются компьютеры фирм Apple, Atari, Commodore, IBM, Tandy (radio shack) и Texas Instruments. Одним из применений персональных компьютеров является обеспечение доступа к информации, хранящейся в больших ЭВМ. Сначала специалисты, а затем хозяйственные практики всё увереннее заговорили о «компьютерной революции». Считается, что компьютеры настолько проникли во все сферы общественной жизни и привели к радикальным изменениям в них, что происходящее можно сравнить только с революцией. Ни одно взятое в отдельности изобретение или открытие со времён появления парового двигателя не оказало столь широкого влияния на все сферы общественного развития как компьютеризация.

Компьютер и человек


Компьютерные игры: свет и тени. Ни одно нововведение последних лет в области электроники не вызывало в США таких дискуссий, как компьютерные игры. Как отмечают социологические психологи - исследователи проблем компьютеризации, именно игры выполняли роль передовых рубежей в распространении компьютерной культуры. На игры была направлена первая волна неприязни старшего поколения, и они же вызвали восторженное обожание молодёжи. Персональный компьютер делает возможным разнообразные игры, в основу которых положено моделирование действительности. С их помощью можно, например, не только тренировать и вырабатывать отдельные навыки, но и проверять правильность альтернативных решений, возникающих ситуаций. Роль и значение игр в деле ускорения процесса компьютеризации трудно переоценить. Часто проводиться параллель между электронными играми и тренажёрами. Последние нужны для того, чтобы уменьшить риск при подготовке специалистов, работа которых связана с повышенной опасностью, а также снизить затраты на их обучение. Игры - это тоже своеобразный тренажёр человеческих отношений. Игры вырабатывают навыки общения с новой техникой. После нескольких часов игр с ЭВМ проходит предубеждение к непонятной ранее машине. Это обстоятельство сейчас широко используется корпорациями. Компьютерные игры там, куда они проникают, создают особую эмоциональную среду, соответствующую современному этапу развития научно-технической революции. Сегодняшние дети растут вместе с компьютерами. Дети родителей, которые могут позволить себе приобретать дорогие компьютерные игры и игрушки, получают преимущество в темпах освоения знаний и умений, так необходимых в «информационном» обществе завтрашнего дня. Игры с компьютером, ребёнок может учиться писать, считать, играть в шахматы и т.д. Одна из самых распространённых игрушек на базе микропроцессора - «Спик-н-спелл». Новое поколение компьютерных игр раскрепощает мышление, позволяет переместиться в любой мир, каким бы сказочным он ни был. Важной особенностью компьютерных игр, усиливающей их притягательность, является способность автомата запоминать прошлый опыт, самообучаться. Следует также сказать, что программирование игр стало популярным способом проведения досуга для «серьёзных» программистов и способом получить всеобщее признание для начинающих. Игра рассматривается в настоящее время как начальная ступень проникновения в мир отношений человека и машины, которые подчинены законам программирования. В ходе игры между игроком и машиной устанавливается сложный комплекс различных связей. Очевидно, что компьютерные игры соответствуют веку научно-технической революции. Их роль в истории культуры в целом в настоящее время серьёзно изучается, и теперь, в эпоху компьютеризации, представляется, что она значительно более существенна, чем ранее считалось. Но в этой связи возникает естественный вопрос, как используется образовательный и воспитательный потенциал компьютерных игр, на что направляется поток фантазий детей и взрослых. Наиболее распространёнными являются игры типа «Звёздного трека» или «Звёздных войн», в которых игрок выполняет функции капитана межзвёздного корабля, подвергшегося нападению инопланетян. Для достижения успеха играющему приходиться использовать довольно сложную стратегию. Сфера использования аналогичных игровых моделей практически не имеет пределов. Они выходят за границы чисто развлекательных и становятся важным элементом системы образования, позволяя учащемуся проводить различные химические и физические опыты на экране компьютера, проникать в недра живой клетки, проводить вскрытие мышей и лягушек и т.п.

С другой стороны, подобные игры позволяют имитировать альтернативные курсы действия и тем самым способствуют снижению риска в обычных жизненных ситуациях. Но широкое распространение видео- и компьютерных игр имеет и свои теневые стороны. С гораздо большей силой, чем стимулирование процессов обучения и познания, они породили стремление людей уйти от реального мира с его трудностями в иллюзорный мир игры. Компьютерные игры покоряют воображение и нередко превращают игроков в безвольных рабов своей страсти. Экраны становятся тюремными стенами, и у их пленников остается всё меньше шансов выкарабкаться оттуда. Безрассудное пристрастие к играм стало подлинным проклятием информационного общества. Социологи, исследующие феномен компьютерных игр, сравнивают их действие с наркотиками, называют духовным дурманом. Социологи достаточно чётко отличают игры от развлечений.

Развлечение - это самоцель, игра есть средство овладения некоторыми правилами поведения в рамках определённых, строго заданных условий. Играя, человек, с одной стороны, уходит от сложностей реального мира, но с другой - вырабатывает механизмы поведения в некоторых стандартных ситуациях, которые по своему описанию близки к игровым. Поэтому далеко не безразлично, во что играет население той или иной страны и, какие правила заложены в основу игр. Тем более, что большинство игр подразумевает обязательную победу над противником. Особенно опасно, что в компьютерные забавы играют в основном молодые люди, школьники, для которых они превращаются в основной источник их знаний.


Компьютеры и творчество

компьютерный игра творческий

Компьютеры с соответствующим программным обеспечением являются мощным инструментом для творческого выражения в литературе, живописи и музыке. Программы сочинения музыки открывают новые возможности для её изучения, причём даже для тех, кто не умеет играть на музыкальных инструментах. Программы построения графических изображений способствуют созданию картин, мультипликации и специальных зрительных эффектов. Для литературного творчества требуются два вида деятельности: умственный процесс сочинения фраз, выражающих мысль, и физический процесс записи слов на бумаге. Программы обработки текстов делают написание и их редактирование менее утомительными, предоставляя возможность писать больше и лучше. Компьютеризованная система обработки текстов упрощает физический процесс настолько, что писатель теперь не отвлекается от умственной работы на такие действия, как печатанье, стирание, вырезание и склеивание. В любой момент с помощью компьютера можно напечатать чёткую, с правильными полями копию вашей работы. Компьютер, следую вашим указаниям, установит поля и интервалы, заместит в центре заголовок, подчеркнёт ключевые слова, напечатает номера страниц и другое.

Программа обработки текстов может быть объединена с программой проверки орфографии, которая автоматически проверяет, соответствует ли написание каждого слова в тексте в словаре компьютера, также она может работать вместе с информационной системой или системой связи, что позволяет, например, передавать сообщения, подготовленные с помощью системы обработки текстов, не посредственно в другой компьютер без распечатки на бумаге. Применение компьютеров для обработки текстов очень популярно в деловой сфере; всё шире используются они для этого в школе и в быту. Для персональных компьютеров разработано много аналогичных программ. Они различаются командами, простой использования и наличием дополнительных функций. Наиболее совершенные программы поднимают возможности персональных компьютеров до уровня систем обработки текстов, используемых во многих учреждениях (в действительности, системы обработки текстов - это ЭВМ, в которых постоянно записаны программы обработки текстов). Для детей и подростков, пользующихся программами обработки текстов эпизодически, разработаны упрощенные варианты этих программ.

На первый взгляд, кажется, что именно на литературу компьютер повлиял меньше всего. Действительно, компьютер никак не искажает наши тексты: какие они на бумаге, такие и в компьютере. Однако не все так очевидно. Владимир Шахиджанян пишет: «Справедливо утверждал известный писатель Илья Эренбург, что пишущая машинка - это всегда критика: стилистические ошибки резче проступают именно в машинописном тексте. Если бы у Эренбурга была возможность работать, используя ПК, то он написал бы в несколько раз больше».

Что касается музыки, то здесь можно выделить три момента. Первое - я слышу музыку, когда сочиняю ее на компьютере, а профессионалы могут делать это без инструмента, в голове. Второе - компьютер может сыграть все, даже то, что технически для меня недоступно. И третье - живой звук это не «мертвый» звук синтезатора.

Аранжируя на компьютере, вы слышите и сразу корректируете партитуру в реальном времени.

Компьютер уподобляется музыкальному инструменту, который воспроизводит немыслимые с точки зрения исполнения пассажи. Заметим, что даже композиторы-классики не всегда могли сыграть на инструменте то, что написали. Для этого искали виртуозов, а потому представление произведения на суд публики откладывалось на годы.

В кинематографе, в отличие от музыки, компьютер действительно может порождать проблемы. Во-первых, компьютерные эффекты достигли такой реалистичности, что их почти невозможно отличить от живых трюков. Джеки Чан жалуется: «У меня уже живого места на теле не осталось, а люди думают, что я делаю свои трюки на компьютере!»

Во-вторых, труд компьютерщиков в кино пока остается непонятым даже коллегами по цеху. Супервайзеры спецэффектов жалуются на режиссеров, которые, слабо представляя всю сложность технологий, заставляют переделывать уже законченные сцены, следуя своему изменчивому режиссерскому замыслу. Отныне создание фильма со спецэффектами должно планироваться особенно тщательно на подготовительном этапе (препродакшин). Любые неожиданные «откаты назад» чреваты конфликтами и срывом съемочного процесса. Известны случаи, когда супервайзеры, освобождаясь от режиссеров, становятся одновременно и режиссерами, и постановщиками спецэффектов.

В мультипликации компьютер избавил художника от мультстанка, что значительно ускорило процесс производства фильма. Кроме того, если раньше, чтобы начать снимать, художник должен был ехать в другой город (искать мультстанок), то теперь все сидят дома и каждый сам себе режиссер. По мнению Александра Татарского, это будет иметь негативные последствия. «Люди приходят сегодня ко всему «методом тыка» и развиваются намного медленнее, чем могли бы на студии.

В настоящей фотографии значение использования персонального компьютера также остается неоднозначным. Многие работали в программе Photoshop, применяли к своим фото различные эффекты. Но вопрос заключается в следующем: остается ли фотография фотографией после подобной компьютерной обработки?

Известный фотограф Юрий Рост считает: «Чем меньше участие человека в делании фотографии, тем она ценнее. Владение камерой и хорошее знание печати ему зачастую даже мешает. Делается попытка приближения фотографии к живописи или графике… у фотографии есть своя чрезвычайная ценность… она является смертью момента».

В последние годы растет популярность цифровой живописи. Художники с помощью электронных планшетов создают на экранах компьютеров картины в технике пастели, акварели, масла и пр. Работы выполняются в программах Corel Painter или Adobe Photoshop. Получаются удивительные по цветовым решениям и глубине проработки деталей рисунки, скорость выполнения которых при том же качестве во много раз выше, чем при ручной работе. Однако, не умея рисовать от руки и смешивать цвета, не владея академическим рисунком, и шагу шагнуть нельзя. Компьютер лишь избавляет от многих рутинных операций, связанных с обводкой линий и раскрашиванием работ.

Неслучайно многие цифровые художники говорят, что им легче начинать компоновать рисунок на бумаге и лишь, потом переходить к сканированию и оцифровке.

Однако современные мониторы и принтеры не обладают таким же разрешением и цветопередачей, как у системы «человеческий глаз - живописный холст», и считается, что «цифра» убивает энергетику картины.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ


Компьютеризация стала не просто фактом научно-технического прогресса. Она властно вторглась в социальную жизнь общества, затронула его самые глубинные пласты: быт, досуг, образование. Будучи одним из наиболее выдающихся достижений современного этапа научно-технического прогресса, компьютерная технология рассматривается как катализатор скачкообразного роста производительности труда во всех сферах общественного производства. Она является усилителем интеллектуальной мощи общества, проявляющейся в ускорении темпов развития науки и техники, литературы и искусства, фактором ускорения процессов производства и распространение знаний и перехода к новым технологиям. Компьютеризация начала оказывать влияние на многие социальные процессы. Противоречие между усилением общественного характера новых технологий, основанных на интенсивном использовании знаний, и попытками частнособственнического контроля за их применением и распространением становиться всё более острым. Микроэлектронные схемы вытесняют больше производственных рабочих и служащих, чем любое прежнее техническое изобретение. Это ведет не к улучшению экономического и социального положения рабочих, а к его дальнейшему ухудшению и росту хронической безработицы.

Итак, выскажем предположение: в искусстве компьютер играет не последнюю, но и не решающую роль. Вначале вы должны научиться владеть техникой искусства, что называется, вручную и лишь потом самостоятельно для себя решить, какой из этапов творчества автоматизировать.

Этапы творчества, которые делают искусство искусством, вообще невозможно автоматизировать. А потому заявления о том, что компьютер обесценивает творчество, беспочвенны.

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ


1. Джонстон Р., Мичи Д. «Компьютер - творец».

. Клейман Г.М. «Школы будущего компьютеры в процессе обучения».

. Кочетков Г.Б. «Могущество и бессилие компьютера».



ИНСТИТУТ МЕНЕДЖМЕНТА, ЭКОНОМИКИ И ИННОВАЦИЙ РЕФЕРАТ по дисциплине: «Информатика» на тему: «П

Больше работ по теме:

КОНТАКТНЫЙ EMAIL: [email protected]

Скачать реферат © 2017 | Пользовательское соглашение

Скачать      Реферат

ПРОФЕССИОНАЛЬНАЯ ПОМОЩЬ СТУДЕНТАМ