Перевод текстов компьютерных игр

 















Перевод текстов компьютерных игр

компьютерный программа перевод игра



Реферат


Программное обеспечение, компьютерная игра, ИТ-перевод, термин, неологизм, локализация программного обеспечения, интерфейс

Перевод компьютерных тестов представляет собой специфическое направление литературного перевода. Среди него выделяется перевод компьютерных игр, как наиболее комплексный. От переводчика требуется при помощи специальных средств передать все аспекты оригинала.

В данной работе исследовались аспекты перевода текстов компьютерных игр.



Введение


В настоящее время информационные технологии проникли практически во все отрасли человеческой жизни, и любое современное оборудование, либо оснащено встроенными компьютерами, либо допускает возможность объединения в систему с компьютерным управлением.

С каждым днем все больше людей имеют дело с программным обеспечением, немаловажную роль среди которых играют компьютерные игры. Практически каждый гражданин нашей страны сталкивался с ними. Поэтому текст компьютерной игры является немаловажным элементом, необходимым для ее понимания. Без видимого рецептором текста любое компьютерное приложение остается пустой графической оболочкой, а так как программное обеспечение само является массивом текста, соответственно без перевода данного текста невозможна локализация любого приложения.

Целью данного исследования является описание особых черт работы переводчиков, работающих с данными текстами.

В задачи входят:

1.Раскрыть понятие компьютерной игры;

2.Определить специфику текстов компьютерных игр;

.Раскрыть основные стандарты перевода данных текстов;

.Исследовать примеры перевода текстов компьютерных игр, представляющих особенный интерес в процессе перевода;

Объектом исследования являются методы, применяемые при переводе текстов игр, предметом - тексты переводов компьютерных игр и их оригиналы.

В своей работе мы применяли следующие методы:

1.Метод сплошной выборки;

2.Метод стилистического анализа;

.Метод контекстуального анализа;

.Метод экстралингвистического анализа

Представленная нами работа в теоретической части преимущественно опирается не на конкретные книжные издания, а на записки переводчиков.

Материалом данного исследования является текст компьютерных игр «Ворлд оф Варкрафт» («World of Warcraft»), «Элдер Скролл 3» ( «Elder scroll 3 Morrowind») и «Старкрафт» («Starcraft»).



1. Место текстов компьютерных игр в переводоведении


.1 Особенности текстов компьютерных приложений


Для переводческой работы необходимо понимание особенностей структуры компьютерных приложений, так как игры представляют собой одну из их разновидностей, и незнание специфических особенностей программ может серьезно повлиять на качество работы переводчика. Компьютерная программа - это последовательность инструкций, предназначенная для исполнения устройством управления вычислительной машины; «представленная в объективной форме совокупность данных и команд, предназначенных для функционирования ЭВМ и других компьютерных устройств с целью получения определенного результата, включая подготовительные материалы, полученные в ходе разработки программы для ЭВМ, и порождаемые ею аудиовизуальные отображения».

Вместе с процедурами и правилами, а также документацией, относящихся к функционированию систем обработки данных, программы составляют программное обеспечение.

Необходимо уточнить, что для создания программы используются специализированные языки программирования. Запись исходных текстов программ при помощи языков программирования облегчает понимание и редактирование человеком. Этому, в частности, помогают комментарии, допустимые в синтаксисе большинства языков. Для выполнения на компьютере готовый текст программы преобразуется (компилируется) в машинный код. Переводчик должен уметь распознавать элементы кода, так как малейшая его ошибка, в отличие от обычных текстов, может привести не только к потере смысла части текста, но и изменить код программы. В результате таких действий код будет нарушен и программа не сможет правильно функционировать. Чтобы избежать подобных ошибок необходимо понимать специфику перевода таких текстов.


1.2 Особенности ИТ-перевода


ИТ-перевод (IT-перевод) - это перевод в сфере информационных (информационно-коммуникационных) технологий. В настоящее время информационные технологии проникли практически во все отрасли человеческой жизни, и любое современное оборудование, за редким исключением, либо оснащено встроенными компьютерами, либо допускает возможность объединения в систему с компьютерным управлением. Следовательно, документация на такое оборудование содержит специфические термины, понятные лишь ИТ-специалистам и вызывающие затруднения у обычных технических переводчиков.

Эти обстоятельства привели к выделению ИТ-переводов в отдельный вид письменного перевода. Использование узкоспециализированной терминологии и стилистические особенности роднят ИТ-перевод с техническим переводом, но между ними существует ряд существенных отличий.

Главная особенность ИТ-переводов - это отсутствие стандартов перевода ИТ-терминологии. Быстрое развитие ИТ приводит к появлению новых терминов, число которых с каждым днем растет. Такие темпы приводят к тому, что любая попытка строгой регламентации терминологии будет неизбежно отставать от времени. Русскоязычная терминология в ИТ образуется стихийно, зачастую жизнь новым терминам дает сам переводчик, а вся стандартизация сводится к сохранению сложившегося словоупотребления, при этом некорректное употребление терминов остается виной переводчика, первым предложившим такой вариант перевода - исправить его в дальнейшем почти невозможно.

В качестве примера можно привести перевод термина «shared memory» как «разделяемая память», что можно неправильно понять как память, разделяемую на части. Избежать двусмысленности помог бы перевод этого термина как «совместно используемая память» - но общепринятым стал первый вариант. Не слишком удачен, например, и термин «хаб» применительно к концентраторам в локальных сетях, в то время как для коммутаторов используется другой термин - «свитч». Дело в том, что словом «hub» в английском языке обозначается любой предмет, находящийся в центре звездной топологии, т. е. этот термин характеризует не функцию, а расположение устройства, и с этой точки зрения коммутатор также является хабом. Подобных неточностей и неоднозначностей в русскоязычной ИТ-терминологии существует множество.

Дополнительные сложности связаны с неопределенностью многих терминов в языке оригинала (как правило, английском). Ведущие поставщики аппаратного и программного обеспечения зачастую придерживаются собственных глоссариев, не соответствующих распространенным толковым словарям ИТ-терминов. Российские ИТ-переводчики в своей работе обычно пользуются глоссариями от Microsoft, но терминологию Microsoft не приемлет сообщество Open Source. Все это создает дополнительные проблемы в создании адекватной терминологии на русском языке.

Работу переводчика усложняет и разнообразие переводимых документов. К ним относятся руководства по эксплуатации аппаратного и программного обеспечения, технические описания, статьи, пресс-релизы, сравнительные обзоры и т. д. В круг задач ИТ-переводчика входит также локализация программного обеспечения (ПО), в частности, перевод компьютерных игр. Такое разнообразие предъявляет к переводчику особенные требования, подробнее о которых будет рассказано ниже.

Большую часть работы ИТ-переводчика составляет перевод руководств по эксплуатации аппаратного (hardware) и программного (software) обеспечения, т. е. перевод мануалов. Ошибочно считается, что этот вид документации переводить наиболее просто, т. к. в тексте используются короткие и ясные предложения, исключающие всякую путаницу. К сожалению, это верно лишь для руководств, рассчитанных на обычного пользователя, в то время как текст, рассчитанный на специалистов, более обстоятельный и содержит более сложные термины, редко сопровождающиеся пояснениями.

Как говорилось выше, практически любое современное оборудование оснащено компьютерным управлением или представляет собой сложные программно-аппаратные комплексы, следовательно, руководства по эксплуатации такого оборудования должен переводить именно ИТ-переводчик. Сложность заключается в том, что эти руководства содержат не только ИТ-термины, но и специфические понятия, относящиеся к сфере применения оборудования.

Например, руководство по эксплуатации компьютеризированного оборудования для убоя скота и разделки туш будет в большом количестве содержать термины, относящиеся к мясоперерабатывающей промышленности. А перевод руководства по эксплуатации программного обеспечения для управления томографом потребует от переводчика не только владения компьютерной терминологией, но и знаний в области физики и медицины, достаточных для понимания принципа работы оборудования.

Следует учитывать также обилие рисунков и схем, а также то, что поясняющий их текст должен быть краток и понятен. В некоторых случаях от переводчика требуется изменить схемы с учетом пожеланий заказчика или по причине различий в национальных стандартах графических обозначений, что требует от переводчика навыков владения ПО для работы с изображениями.

Описанная выше неопределенность существующей ИТ-терминологии часто вынуждает переводчика искать глоссарии производителя оборудования или разработчика ПО и другие вспомогательные материалы, работать со специальной литературой, консультироваться со специалистами.

Все вышеперечисленное делает перевод, казалось бы, простого и доступного текста руководств достаточно сложной задачей, требующей от переводчика настоящего профессионализма.

Перевод статей на компьютерную тематику представляет для переводчика определенную сложность. Во-первых, необходимо четко определить целевую группу, для которой предназначен текст. Статьи, предназначенные для обычных пользователей, как правило, имеют рекламную направленность, и их перевод должен сохранять краткость и емкость оригинального текста, подчеркивая превосходство описываемого аппаратного или программного обеспечения или пакета услуг над продукцией конкурентов. Статьи для ИТ-специалистов часто содержат примеры программного кода или командных сценариев, и для понимания и адекватного перевода таких статей иногда необходимо хотя бы частичное знание языков программирования или описываемого синтаксиса команд.

ИТ-переводчикам довольно часто приходится иметь дело с переводом сравнительных обзоров аппаратного и программного обеспечения (переводом обзоров hardware и software, «железа» и «софта») для компьютерных журналов и сайтов, посвященных информационным технологиям. В сравнительных обзорах речь идет, как правило, о последних достижениях компьютерных технологий. Это требует от ИТ-переводчика знания современных тенденций разработки аппаратного и программного обеспечения и понимания преимуществ тех или иных находок разработчиков. Также переводчик должен разбираться в современных бенчмарках для определения производительности тех или иных компьютерных компонентов и методах тестирования программных продуктов. Наличие в сравнительных обзорах большого числа сводных таблиц и диаграмм требует от ИТ-переводчика внимания к числовым данным и навыка работы с изображениями.

Переводы пресс-релизов компаний, работающих в сфере высоких технологий, является сложнейшей задачей ИТ-переводчика. Пресс-релизы, как правило, посвящены последним новинкам в сфере ИТ, что требует от переводчика внимания к развитию компьютерного рынка, знания истории инноваций конкретного производителя аппаратного или программного обеспечения, внимания к мелочам и виртуозного владения словом для того, чтобы грамотно перевести сообщение о продукции, еще не представленной на российском рынке. Дополнительная сложность заключается в том, что переводчик может встретиться с прорывными инновациями, для которых отсутствует как русскоязычный эквивалент, так и подробное описание на языке оригинала ввиду их новизны. В такой ситуации переводчик должен вводить новый термин, руководствуясь здравым смыслом и чувством языка, а также существующим опытом перевода ИТ-терминологии. В некоторых случаях подбор нужного русскоязычного термина требует консультации с другими переводчиками и ИТ-специалистами, например, на тематических интернет-форумах.

Отдельной темой мы хотим поднять комплексный перевод программы - то есть ее локализацию. В данной работе это необходимо, так как компьютерные игры именно локализуют. Локализацией программного обеспечения (переводом программ) называется адаптация ПО под национальные требования, включая обеспечение работы программ с регионально-зависимыми форматами данных и форматами печати, изменение используемых символов, рисунков, цветовых комбинаций, музыкальных фрагментов и т. п. согласно культуре целевой аудитории и т. д.

Однако, зачастую в сфере переводчиков, говоря о локализации, подразумевают всего лишь перевод интерфейса на целевой язык (т. е. русификацию программы).

Полная локализация представляет собой сложный многоуровневый процесс, требующий привлечения большого числа специалистов разного профиля: переводчиков, редакторов, инженеров, программистов, специалистов по тестированию, верстальщиков. Но даже простая русификация интерфейса требует от переводчика особых навыков.

Программы для перевода интерфейса представляют собой редакторы ресурсов, а значит, при их использовании необходимо соблюдать осторожность. Оплошность переводчика при переводе ресурсов программы может привести к нежелательным изменениям интерфейса, а иногда к частичной или полной потере работоспособности локализуемого программного обеспечения. Некоторые редакторы ресурсов содержат встроенные отладчики для проверки работоспособности русифицированной программы, поэтому переводчик-локализатор должен обладать достаточными навыками программирования и отладки для диагностики и исправления возможных ошибок. В том случае, если ресурсы не отделены от программного кода, навыков переводчика может оказаться недостаточно, и тогда он вынужден тесно сотрудничать с программистом, а при необходимости реализации многоязыковой поддержки - с другими переводчиками.

Особую сложность представляет локализация узкоспециализированного ПО, в интерфейсе которого встречаются специфические термины, относящиеся к сфере применения локализуемых программ. Примерами могут служить САПР (системы автоматизированного проектирования), программы для монтажа видео- и аудиоматериала или проведения научных вычислений. В этой ситуации ИТ-переводчик должен разбираться в области использования этих программ, а во избежание терминологической путаницы - следовать глоссариям, предоставляемым разработчиками ПО.

Нельзя забывать и тот факт, что русские термины, как правило, длиннее английских, а размер элементов интерфейса, на которых эти термины располагаются, ограничен. При локализации ПО переводчик часто сталкивается с необходимостью доработки перевода именно в сторону сокращения слов и фраз. В этом случае переводчик должен запросить у отдела контроля качества скриншоты локализуемой программы, на которых отмечены надписи, которые нужно сократить, и доработать перевод. Укорочение надписей при сохранении их читаемости - непростая задача, требующая от переводчика владения в совершенстве не только иностранным, но и родным языком, а также творческого подхода.

При локализации программ необходим также перевод справочной информации к программному обеспечению, т. е. перевод хелпов. Единого стандарта для перевода справочной информации не существует - российские переводчики в качестве образца обычно используют переводы справочных файлов Microsoft, но при этом отмечают, что они имеют недостатки. По этой причине для обеспечения качества перевода переводчику следует запросить глоссарии у разработчика ПО и руководствоваться в своей работе тем, что хелпы предназначены не для специалистов, а для обычных пользователей, поэтому их перевод должен с легкостью читаться и быть понятным.

Мы считаем, что описанные выше трудности не являются чем-то исключительным, и переводчики в сфере информационно-коммуникационных технологий сталкиваются с ними ежедневно. Именно поэтому к ИТ-переводчикам предъявляются повышенные требования. Помимо переводческого профессионализма и профессионализма в одной из областей ИТ, переводчик должен обладать энтузиазмом, подлинным интересом к инновациям и постоянной готовностью повышать свою квалификацию и обмениваться опытом с коллегами - только в этом случае гарантируется безупречное качество перевода.

Эти данные подтверждаются тем, что в ходе исследования мы преимущественно использовали материал преимущественно из общения с другими переводчиками. Переводчик, ввиду отсутствия пособий по данной тематике, должен просматривать тематические форумы, непосредственно общаться с переводчиками, имеющими опыт в локализации программного обеспечения.

Одним из видов локализации программного обеспечения является русификация игр. Этот вид переводов обладает почти всеми особенностями, перечисленными в предыдущем разделе, но при русификации игр существуют свои специфические сложности.


1.3 Понятие компьютерной игры, классификации игр


Для корректной передачи смысла компьютерной игры, а в частности ее сюжетной составляющей необходимо знание жанровой классификации компьютерных игр и основные принципы работы с ними. В данном разделе приведены различные подходы к классификации компьютерных игр.

Компьютерная игра - техническая игра, в которой игровое поле находится под управлением ЭВМ или воспроизводится на экране дисплея. Компьютерная игра - одно из основных и массовых применений микропроцессорной вычислительной техники, относящейся к досугу, воспитанию и образованию.

Существуют попытки выделить компьютерные игры как отдельную область искусства, наряду с театром, кино и т. п. Специальные разработанные игры позволяют использовать игроков в научно-исследовательских работах. По некоторым компьютерным играм проводятся любительские и профессиональные соревнования - такого рода соревнования называются киберспортом. Компьютерные игры часто создаются на основе фильмов и книг, и наоборот.

Компьютерные игры могут быть классифицированы по нескольким признакам:

.Жанр: игра может принадлежать как к одному, так и к нескольким жанрам, а в уникальных случаях - открывать новый или быть вне всяких жанров;

.Количество игроков и способ их взаимодействия: игра может быть однопользовательской - рассчитанной на игру одного человека, или многопользовательской - рассчитанной на одновременную игру нескольких человек; а также вестись на одном компьютере, через интернет, электронную почту, или массово;

.Визуальное представление: игра может как использовать графические средства оформления, так и напротив, быть текстовой. Игра также может быть двухмерной или трехмерной. Есть и звуковые игры - в них вместо визуального представления используются звуки.

.Платформа: игра может принадлежать как к одной платформе, так и быть мультиплатформенной.

Для нашей работы наиболее интерестна жанровая классификация игр, так как именно от нее зависит как сложность, так и стилистическая ориентация перевода.

Жанр определяется целью игры. Выделяют следующие жанры:

.Экшен - игры, состоящие в основном из боевых сцен, драк и перестрелок. Аналогичный жанр в кино - боевик. Экшен подразделяется на шутер (в основе стрельба), файтинг (в основе драка) и аркады (в основе реакция).

.Ролевые игры - игры, обладающие полноценным литературным сюжетом, и игрок в процессе игры сам раскрывает все перипетии этого сюжета;

.Стратегии - игры, в которых нужно строить свои города, вести бизнес, управлять армией, и т. д. - в силу специфики своего жанра стратегические игры построены таким образом, что в них даётся схематичный вид игрового мира, очень сложный и подчас малопонятный интерфейс, а также все действия происходят всегда не в реальном времени.

.Симуляция - игры, полностью имитирующие какую-либо область реальной жизни, например, имитация работы парикмахера.

.Головоломки - игры, полностью или больше чем наполовину состоящие из решения различных логических задач наподобие собирания кубика Рубика.

.Образовательные - игры, включающие в себя элементы обучающих программ, которые подаются через сам игровой.

1.4 Жанровая специфика перевода компьютерных игр


Как было сказано в предыдущем разделе, жанр непосредственно влияет на особенности перевода компьютерной игры. От жанра зависит стилистическая окраска исходного текста, что значительно воздействует на процесс перевода. Если сравнивать ролевую игру и аркаду, то первая будет переводиться как классическая книга, а вторая, как краткая инструкция, в которой указаны шаги, которые необходимо предпринять. В данной работе мы преимущественно разбирали ролевые игры, так как они представляют большую сложность при переводе (исключение составляет «Старкрафт» - игра, являющаяся стратегией; но при этом игра имеет обширную историю, по ней было написано множество книг и снят художественный фильм).

Перевод игр - это не только перевод элементов интерфейса и игрового меню. Это, в первую очередь, перевод диалогов игровых персонажей, требующий от переводчика опыта игр подобного жанра, подробного знания сюжета русифицируемой игры и роли персонажей. К переводчику компьютерных игр предъявляют те же требования, что и к переводчику художественной литературы: перевод должен быть адаптирован под играющую аудиторию с учетом особенностей русского языка, а речь персонажей должна быть образной и запоминающейся.

Большое значение имеет также, какая часть игры подлежит переводу. Адекватное раскрытие характеров персонажей некоторых игр может потребовать, например, отказа от перевода их голосов. Известный пример - официальная локализация игры «Devil May Cry 3 Special Edition». Фанаты игры высоко оценили решение локализаторов не переводить голоса персонажей, а перевести только субтитры в видеороликах.

Многие компьютерные игры имеют богатую предысторию: игры на других платформах, настольные игры, фильмы, книги. Примерами могут служить компьютерные игры по системе DnD или игры, действие которых происходит во вселенной «Звездных Войн». Ключевые исторические события, географические названия, названия оружия, мифология, имена ключевых персонажей коммерческих вселенных определены заранее - как в оригинале, так и в русскоязычном переводе. Следовательно, кроме игры, переводчику потребуются дополнительные материалы по игровому миру, а иначе правильный перевод невозможен.

Не стоит забывать, что игры представляют собой довольно сложные компьютерные программы, и их локализация может потребовать совместной работы переводчика и программиста. В противном случае неминуемо возникают ошибки локализации, как, например, в официальной русификации игры «Mount and Blade», где вместо всех чисел в диалоге выводится «<unrecognized token>«. Иногда ошибки локализации бывают более серьезными: например, в официальной русификации игры «Morrowind» они привели к невозможности получения заданий за одну из игровых фракций. Но даже при отсутствии грубых ошибок неправильный перевод может привести к неправильному пониманию сюжета и невозможности прохождения игры.

Таким образом, плохая локализация может привести к потере интереса к игре и снизить ее продажи в масштабах целой страны. По этой причине на переводчиков-локализаторов игр возлагается большая ответственность, и требования к ним предъявляются более высокие, чем к обычным переводчикам.



2.Специфика работы с игровым текстом


В данной работе мы решили конкретно рассмотреть полную локализацию игры «World of Warcraft», так как эта игра является самой популярной игрой, в которую ежедневно только на официальных серверах играют 14 миллионов человек [по статистике книги рекордов Гиннеса], что занимает 62% рынка индустрии многопользовательских игр. Уже из этого ясно, что переводчики компании Blizzard Entertainment качественно справляются со своей работой; игра переведена на 7 языков: французский, немецкий, итальянский, испанский, русский, корейский и китайский. С некоторыми переводчиками мы ведем длительную переписку, в ходе которой они сообщили множество аспектов перевода компьютерных игр, о которых будет сказано ниже.

«World of Warcraft» (WoW; англ. world - мир; warcraft - военное ремесло) - многопользовательская ролевая онлайн-игра, разработанная Blizzard Entertainment, четвёртая игра серии Warcraft. Действие игр серии происходит во вселенной «Warcraft» - фэнтезийном мире, впервые представленном в игре «Warcraft: Orcs & Humans» в 1994 году. Действие World of Warcraft происходит через четыре года после событий, на которых окончилась Warcraft III: The Frozen Throne.

В отличие от предыдущих игр серии, «World of Warcraft» не является стратегией в реальном времени. Игра позволяет игроку окунуться в знакомый мир, где, управляя игровым персонажем, он сможет исследовать местность, бродить по известным местам, бороться с монстрами, а также выполнять различные поручения, которые выдают управляемые компьютером персонажи. Кроме того, возможны поединки и с другими игроками - в дуэлях, на аренах или против игроков вражеской фракции. За успешное выполнение заданий игрок получает деньги, вещи и опыт. А за сражения с другими игроками - «очки чести», которые также можно потратить на экипировку, а так же опыт.

Цели игры каждый определяет для себя сам. Это может быть исследование мира, совершенствование в какой-либо профессии, лидерство в боях на арене или просто достижение максимального уровня развития персонажа. Например, для того, чтобы собрать себе приличную экипировку, можно заняться выполнением заданий для фракций, чем постепенно менять их отношение к себе на более дружеское. Для этого в игре создана целая система «репутации», которая заключается в том, что если игрок выполняет задания какой-либо конкретной расы или фракции - их отношение к игроку меняется в лучшую сторону. Игроки с высокой репутацией к какой-либо фракции или расе получают уникальные бонусы. Простой пример - существует фракция под названием Кенарийская экспедиция - сообщество друидов и сопереживающих им. Если у игрока будет самый высокий уровень репутации - «Превознесение» (англ. Exalted) - в этой фракции, то он сможет купить гиппогрифа (англ. Hippogriff).

Игровой мир достаточно комплексный и проработанный в мельчайших деталях, так что переводчик берет большую ответственность, взявшись за перевод его деталей, заданий, получаемых игроками и названию неигровых персонажей.

В ходе анализа текстов данной игры можно выделить множество сложностей при их переводе:

1.Текст игры может содержать в себе переменные, спецсимволы, символы переноса строки. ничего из этого удалять нельзя. Если их удалить, то часть игры попросту не будет отображаться и нарушит игровой процесс.

.В переводе нельзя употреблять букву «Ё». Она не помещается в ячейки ASCII-таблицы, отведенные под алфавит. Единственная Ё, пропущенная редактором, может привести к тому, что собранная версия игры не будет работать.

.Необходимо детально изучить историю игрового мира и найти правильные варианты имен собственных. В качестве примера можно привести групповую работу переводчиков; когда впервые переводили «World of Warcraft», они не согласовываясь друг с другом перевели название игровой локации: в игровом мире она называлась «Ясеневый лес», в то время как в задании о ней упоминалось, как о «Пепельной роще» (в оригинале» ashenvale»), что привело к невозможности игрокам, выполняющим это задание, выполнить его.

.Нельзя использовать прямые кавычки, так как они являются частью кода, вместо них нужно использовать апострофы.

.Категорически не рекомендуются средствами компьютерного перевода, так как они могут серьезно повредить исходный перевод.

.Для перевода же внутриигровых текстов лучше всего использовать специальные программы: «Aditor», «UltraEdit» и так далее.

.Если вам прислали на перевод текст, в файле формата pdf, обязательно консультируйтесь с оригинальным файлом. Особенно если в нем были таблицы.

.Англоязычные разработчики часто выделяют курсивом, капслоком или жирным шрифтом слово перед ударным. Переводчик так делать не должен - он будет выделять именно то слово, на которое логически ставится ударение. "Это мой меч" («This is MY sword»).

.В качественном переводе не должно быть популярных заимствований из английской игровой терминологии. Слово «hitpoint» должно переводиться как «единицы здоровья» или «здоровье», но никак не «хитпоинты» - термин понятный многим игрокам, однако являющийся грубым нарушением правил перевода, так как текст компьютерной игры рассчитан на широкую аудиторию. Еще одним таким примером является «inventory», ранее переводимый как «инвентарь»; оказалось что это слово вызывало отрицательную коннотацию и его было решено переводить, как «снаряжение»

.Нужно учитывать специфические особенности каждого персонажа. Так, например «Nixxrax Fillamug» был переведен как «Никсраз Наливайка». Это абсолютно верный вариант перевода, он отражает стилистику персонажа.

.Разработчики «Blizzard» воплотили в игре множество фактов из другой их продукции, объекты из реального мира, множество мифологических персонажей. И, разумеется, нужно иметь фоновые знания, чтобы соотнести «Keepers» с отрицательным персонажем «Yogg-Saron». Группа локализаторов перевале их как «Хранители» и «Йогг-Сарон». В оригинале фраза выглядела: «Defeat Yogg-Saron with the assistance of one or fewer Keepers in 10-player mode», перевод же выглядит как: « Убейте Йогг-Сарона с помощью только одного хранителя в рейде на 10 игроков». Этот пример интересен тем, что является отсылкой разработчиков сразу к трем произведениям: во первых это культовая игра «Alone in the dark», во вторых, не менее известная «Dungeon keeper» и, конечно, к произведениям Г.Лавкрафта, в которых присутствовал древний бог Йогг-Сотот.

.Вместо героя, боевой единицы, названия ресурса и т.п. запросто может фигурировать переменная. Соответственно, предложение с ней должно быть построено таким образом, чтобы слово, которое появится в игре на месте переменной. Эта переменная может изменяться.

.Мир «Варкрафта» полон заимствованиями из литературы, кинематографа, они являются частью популярности игры, и неверная их передача сильно повлияет на количество русскоговорящих игроков.

.Реже используйте конструкции с признаком пола персонажа, или же дополняйте текст переменными. Примерами обращений, относящихся к любому полу могут быть: бродяга, владыка, герой, умница. Это позволит вам корректно перевести диалоги игроков и неигровых персонажей. Известная ошибка переводчиков, даже опытных, является то, что они забывают добавлять переменную. В результате этого фраза, обращенная к персонажу мужского пола, может выглядеть как «Теперь ты защитница Альянса».

Вышеперечисленные правила перевода являются основой большинства качественных переводов.

И наконец, переводя игру, вы переводите не только ее сюжетную часть, но и язык интерфейса. Для этого потребуется знание технической литературы.

В данной работе мы хотели бы упомянуть несколько примеров грубейших ошибок при переводе.

Одним из таких примеров является один из первых переводов названия игры «Старкрафт» как «Звездное ремесло». Такой перевод повлек за собой скандал, так как на территории России уже была зарегистрирована такая торговая марка. После этого случая компания «Blizzard» отказалась от сторонних переводчиков и создала свой отдел перевода пары языков английский-русский.

Другой грубой ошибкой является ошибка в нелегальном переводе игры «Старкрафт». Переводчик перевел «Overmind» как «Надмозг». Речь шла о расе разумных насекомоподобных существ (Зергов) и их повелителе, управляющего ими силой мысли. Позже был выпущен официальный перевод, в котором «Overmind» перевели как «Сверхразум», во многом ссылаясь на работы Фрейда. Затем, уже в другой игре, достижение «Set up us the bomb», которое является намеком на ошибочный перевод игры «Zero wing», локализаторы «Blizzard» перевели как «Надмозг атакует».

Таким образом, мы видим всю многогранность процесса перевода компьютерной игры, он требует от переводчика как особых навыков, необходимых локализаторам любого программного обеспечения, так и навыков художественного перевода и экстралингвистического анализа.

Заключение


В данной курсовой работе нами были рассмотрены такие понятия как программное обеспечение, компьютерная игра и особенности перевода этих специфических материалов. Кроме того были исследованы средства, применяемые в их переводе и основные ошибки переводчиков.

В ходе исследования мы анализировали тексты различных переводов и было выявлено, что локализация игр совмещает в себе черты различных типов перевода, от технического к художественному. Это объясняется тем, что в компьютерной игре множество составляющих. Программисты пишут исполняемый код, интерфейс и графическую оболочку, в то время, как сценаристы создают тексты заданий и имена собственные, а это вносит сови коррективы в перевод.

Так как в наши дни невозможно и подумать о дне без работы с каким-нибудь программным приложением, а молодежь все больше времени проводит за игрой в компьютер, то качественный перевод их просто необходим. Как было сказано выше, практически нет исследований в этом важном направлении, поэтому мы считаем данное исследование актуальным.



Библиографический список


.All translations [Электронный ресурс]. - Режим доступа: #"justify">2.Symantec EarthWorks User Guide / Symantec Corporation, 2002

3.Альянс Про [Электронный ресурс]. - Режим доступа: #"justify">.Большой энциклопедический словарь / - М.: Большая Российская энциклопедия, СПб.: "Норит", 2000. - 1456с.

.Википедия, свободная энциклопедия [Электронный ресурс]. - Режим доступа: #"justify">.Википедия, свободная энциклопедия [Электронный ресурс]. - Режим доступа: #"justify">.Город переводчиков, Всегда ли локализация - зло [Электронный ресурс]. - Режим доступа: 2010#"justify">.Город переводчиков, ИТ-перевод [Электронный ресурс]. - Режим доступа: #"justify">.Город переводчиков, Проблемы локализации [Электронный ресурс]. - Режим доступа: #"justify">.Грабовский В. Н. Технология Translation Memory / В.Н. Грабовский. -Мосты, №2 , 2004, с. 57-62

.Игры ПС [Электронный ресурс]. - Режим доступа: #"justify">.Лавров С. С., Введение в программирование, М., 1973

.Липков А. Всюду деньги, деньги, деньги / А.Липков Ящик Пандоры: феномен компьютерных игр в мире и в России. - М., 2008, с. 81-91

.Прогресс, игры [Электронный ресурс]. - Режим доступа: #"justify">.Роллингз Эндрю, Моррис Дэйв Проектирование и архитектура игр / Пер. с англ. - М. : Издательский дом «Вильямс», 2006. - С. 39-43

.Роллингз Эндрю, Моррис Дэйв Проектирование и архитектура игр / Пер. с англ. - М. : Издательский дом «Вильямс», 2006.

17.Силбигер М. Press Play to Grow! Designing Video Games as «Trojan Horses» to Catalyze Human Development through the Conveyor Belt of Growth / John F. Kennedy University, Pleasant Hill, CA, 2008.

18.Яблоков К. В. Исторические компьютерные игры как способ моделирования исторической информации // История и математика: Анализ и моделирование социально-исторических процессов / Ред. Малков С. Ю., Гринин Л. Е., Коротаев А. В. М.: КомКнига/УРСС, 2007. С. 263-303.


Перевод текстов компьютерных игр компьютерный программа перевод игра Реферат Програ

Больше работ по теме:

КОНТАКТНЫЙ EMAIL: [email protected]

Скачать реферат © 2017 | Пользовательское соглашение

Скачать      Реферат

ПРОФЕССИОНАЛЬНАЯ ПОМОЩЬ СТУДЕНТАМ