Компьютерная графика. Спецэффекты

 

Министерство образования и науки Украины

Херсонской специализированной школы I -III ступеней№30

С углубленным изучением предметов естественно-математического цикла и английского языка Херсонского городского совета

Предмет: информатика







Реферат

Компьютерная графика. Спецэффекты




Работу выполнила:

ученица 7-А класса

Антонова Екатерина Алексеевна

Научный руководитель:

учитель информатики

Варава Светлана Александровна







Херсон - 2011

Содержание


Введение

Раздел 1. Что такое компьютерная графика и ее виды.

1.1.Понятие и виды компьютерной графики

1.2.История развития компьютерной графики

1.3.На что способна компьютерная графика относительно кинематографии

Раздел 2. Спецэффекты и его применение.

.1.История создания спецэффектов

.2. Изменение частоты киносъемки с помощью спецэффектов

.3. Новейшие спецэффекты

.4.Применение спецэффектов в кинематографе

Выводы

Список использованной литературы

Введение


Актуальность. Тема про компьютерную графику и спецэффекты еще не раскрыта до конца и поэтому так популярна и увлекательна. В большинстве современных фильмов используется множество спецэффектов. Именно они придают видео такую красочность и реальность. Применение компьютерной техники в современной жизни стало незаменимым. Огромное количество отраслей используют вычислительные машины для ускорения решения задач. До недавнего времени вся компьютерная техника была лишь вспомогательным устройством для человека. Компьютер проводил различные вычисления, а основная работа лежала всё равно на человеке. Перед человечеством же стояли задачи масштабных строительств, проектов на будущее, испытаний, которых компьютер решить не мог. С появлением мощных графических станций, а так же компьютеров, способных решать не только математические задачи, но и визуализировать сложнейшие технологические процессы на экране, начинается новая эра в компьютерной промышленности.

Цель - изучить понятие компьютерной графики и спецэффектов, рассмотреть их виды, применения.

Объект - история создания спецэффектов и широкое их использование в современном мире методом создания новейших компьютерных технологий.

Предмет - компьютерная графика и один из ее видов - спецэффект.

Задачи:

1. Проанализировать литературы про спецэффекты и компьютерную графику.

. Исследовать компьютерную графику на протяжении всего развития.

. Рассмотреть развитие спецэффектов от начала их формирования и до наших дней.

. Показать на практике использование компьютерной графики и спецэффектов.

Гипотеза: Существует ли граница в создании спецэффектов и развитии компьютерной графики?

Раздел 1. Что такое компьютерная графика и ее виды


.1Понятие и виды компьютерной графики


Компьютерная графика - это область информатики, занимающаяся проблемами получения различных изображений (рисунков, чертежей, мультипликации) на компьютере.

Работа с компьютерной графикой - одно из самых популярных направлений использования персонального компьютера, причем занимаются этой работой не только профессиональные художники и дизайнеры. На любом предприятии время от времени возникает необходимость в подаче рекламных объявлений в газеты и журналы, в выпуске рекламной листовки или буклета. Иногда предприятия заказывают такую работу специальным дизайнерским бюро или рекламным агентствам, но часто обходятся собственными силами и доступными программными средствами.

Без компьютерной графики не обходится ни одна современная программа. Работа над графикой занимает до 90% рабочего времени коллективов, выпускающих программы массового применения.

Под видами компьютерной графики подразумевается способ хранения изображения на плоскости монитора.

В зависимости от способа формирования изображений компьютерную графику подразделяют на несколько видов:

Растровая графика

Растровое изображение представляет собой сетку пикселей <#"justify">Недостатки векторной графики

Не каждый объект может быть легко изображен в векторном виде - для подобного <#"justify">Трехмерная графика

Трёхмерная графика - раздел компьютерной графики <#"justify">Фрактальная графика

От слова фрактал - это бесконечно самоподобная геометрическая фигура, каждый фрагмент которой повторяется при уменьшении масштаба. Следует отметить, что слово «фрактал» не является математическим термином и не имеет общепринятого строгого математического определения. Оно может употребляться, когда рассматриваемая фигура обладает какими-либо из перечисленных ниже свойств:

Увеличение масштаба не ведёт к упрощению структуры, на всех шкалах мы увидим одинаково сложную картину.

Является самоподобной или приближённо самоподобной.

Обладает дробной размерностью.

Наименьшим элементом является треугольник.

Многие объекты в природе обладают фрактальными свойствами, например, побережья, облака, кроны деревьев, снежинки, кровеносная система человека или животных.

Фракталы, особенно на плоскости, популярны благодаря сочетанию красоты с простотой построения при помощи компьютера.

Первые примеры фрактальной графики с необычными свойствами появились в XIX веке. Термин «фрактал» был введён Бенуа Мандельбротом <#"justify">Символьная графика устарела и на сегодняшний день практически не используется.


1.2 История развития компьютерной графики


Представление данных на компьютере в графическом виде впервые было реализовано в середине 50-х годов.

В 1961 году <#"center">1.3 На что способна компьютерная графика применительно к кинематографу?


С появлением компьютерной графики произошла революция в области технологий визуализации, был совершен самый настоящий прорыв в кинематографическом искусстве. Фильм «Терминатор-2», где одержимый монстр превращается в лужу жидкого металла на глазах у зрителей это - не что иное, как результат компьютерной визуализации. С помощью этой технологии можно, например, заменить реального актера его компьютерным прототипом. Прием был использован, как уже говорилось выше, в «Терминаторе-2», а также в кинофильме «Пираты Карибского моря». Кроме того, с помощью графики можно воссоздать на экране несуществующие в реальности декорации и этим изрядно сэкономить бюджет картины. Точно так же графика может заменить собой реальных каскадеров, которые тоже обходятся довольно дорого. Впервые это удалось осуществить еще в 70-х годах, во время съемки картин «Звездные войны» и «Чужой». Уже в то время существовали специалисты, не понаслышке знавшие, что такое 3D-графика. Благодаря ним, динозавры из «Парка Юрского периода» получили смоделированную на компьютере кожу и мышцы. Человеку непосвященному такие термины, как пиротехника, аниматроника, макетирование, цифровые эффекты, вряд ли о чем-нибудь расскажут. Мы устанавливаем качественные обои из фильмов <#"center">Раздел 2. Спецэффекты и их применение


.1 История создания спецэффектов


Спецэффект - технологический приём в кинематографе <#"center">2.2 Изменение частоты киносъемки


Стоп-кадр <#"center">2.3 Комбинированная съемка


Оптические спецэффекты

Рирпроекция <#"justify">Контроль движения.

Такая технология применяется, когда необходимо снять несколько макетов, движущихся по одной траектории.

Специальная система автоматических приводов позволяет оператору управлять камерой дистанционно и программировать ее движения. Потом в кадр помещается другой макет, и камера делает новый проход, в точности повторяющий предыдущий. Полученные изображения совмещаются.


2.4 Применение спецэффектов в кинематографе


Любой человек в ответ на вопрос, какие фильмы ему нравятся, наверняка назовет и пару-тройку таких, где используются спецэффекты. Ничего удивительного в этом нет. Ведь такие фавориты проката, как «Матрица», «Властелин колец», «Аватар» и «Титаник», во многом построены именно на спецэффектах. Вероятно, что и многие ближайшие премьеры <#"justify">Например, сцена сражения космических кораблей в далёком будущем. Создание такой картинки происходит с помощью компьютерной программы и называется визуализация.

Спецэффекты разделяют на визуальные - это оптические эффекты и компьютерная графика, механические и звуковые спецэффекты.

Интересные факты о том, как создавались оптические спецэффекты в знаменитых фильмах!

"Терминатор"

Режиссёр фильмов "Чужие", "Титаник" и "Терминатор" - Джеймс Кэмерон. Однажды, Кэмерон придумал историю о роботе-убийце, сражающемся против людей в будущем. Он увидел её в своём сне, и эта сцена очень отчётливо запечатлелась в его голове...

Анимация превращения Т-1000 проходила через пять раздельных стадий: от аморфной капли жидкого металла через стадию "хромированного человекоподобного существа" до реалистично выглядящего человека.

Работа над кадрами была разделена между шестью командами художников и аниматоров. Например, "Группа движения человека" отвечала за создание хромированного туловища Т-1000 - предпоследней стадии трансформации терминатора...

Чтобы смоделировать хромированного человека, начиная с сеточного каркаса и заканчивая полноценным туловищем, команде необходимо было сначала оцифровать Роберта Патрика, игравшего "живого" Т-1000. На тело раздетого актёра чёрной краской была нанесена специальная сетка, позволявшая системе собирать данные о физических размерах сканируемого объекта. Затем Патрик был снят двумя камерами, в профиль и анфас, для возможности предоставления компьютеру трёхмерной модели тела...

Гордость студии - идеально гладкая поверхность компьютерной модели... Умельцы не только превратили массу жидкого металла в хромированного человека, но и заставили её говорить!..

"Гарри Поттер и кубок огня"

Злодей Волан-де-Морт отличается от своих "собратьев" отсутствием носа и наличием лишь тонких прорезей.

Изначально предполагалось "удаление" носа посредством макияжа, но результат его наложения был посредственным. Было решено использовать средства компьютерных кудесников, которые "удалили" нос актёра. Для этого на лицо актёра Ральфа Файнса нанесли маркеры, являвшиеся контрольными точками для наложения компьютерного изображения на его нос.

Вывод


При написании реферата была проведена исследовательская работа по анализу литературы. Оказалось, что компьютерная графика это целая область информатики, изучающая методы и свойства обработки изображений с помощью программно-аппаратных средств. Выявилось, что под видами компьютерной графики подразумевается способ хранения изображения на плоскости монитора. Существует четыре вида компьютерной графики, детально о них раскрыта тема в первом разделе реферата.

Изучив весь пройденный путь и углубившись в сущность этой темы, можно сделать вывод, что процесс создания и усовершенствования компьютерной графики был трудоемким и долгим.

Существенный прогресс компьютерная графика испытала с появлением возможности запоминать изображения и выводить их на компьютерном дисплее. С появлением компьютерной графики произошла революция в области технологий визуализации, был совершен самый настоящий прорыв в кинематографическом искусстве.

Спецэффекты родились почти сразу с зарождением кинематографа. Спецэффекты также часто применяются, когда естественная съёмка <#"justify">В современных фильмах широко используются спецэффекты. Так, например, фильм «Терминатор-2», где монстр превращается в лужу жидкого металла на глазах у зрителей это - не что иное, как результат компьютерной визуализации. С помощью этой технологии можно заменить реального актера его компьютерным прототипом. Прием был использован, как уже говорилось выше, в «Терминаторе-2», а также в кинофильме «Пираты Карибского моря». Кроме того, с помощью графики можно воссоздать на экране несуществующие в реальности декорации и этим изрядно сэкономить бюджет картины. Точно так же графика может заменить собой реальных каскадеров, которые тоже обходятся довольно дорого. Впервые это удалось осуществить еще в 70-х годах, во время съемки картин «Звездные войны» и «Чужой». Без спецэффектов было бы ни статуи Свободы, торчащей из песка в последней сцене в Планете обезьян, ни Изумрудного города, ни величественного особняка Тара в «Унесенных ветром».

В корень углубившись в исследования этой работы оказалось, что не существует границы в создании спецэффектов и развитии компьютерной графики. Подтверждение этому видно во втором разделе, который показывает, что спецэффекты были, есть и будут.

Список используемой литературы


1.Журнал «Информатика»; стр.57

2.Ron Fosner. OpenGL Programming for Windows 95 and Windows NT. Addison-Wesley. ISBN 0-201-40709-4 <http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:BookSources/0201407094>

3.Mark Kilgard <http://ru.wikipedia.org/w/index.php?title=Mark_Kilgard&action=edit&redlink=1>. OpenGL for the X Window System. Addison-Wesley. ISBN 0-201-48359-9 <http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:BookSources/0201483599>

.OpenGL Architecture Review Board и др. OpenGL Reference Manual: The Official Reference Document to OpenGL, Version 1.4. Addison-Wesley. ISBN 0-321-17383-X <http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:BookSources/032117383X>

5.Randi J. Rost. OpenGL Shading Language. Addison-Wesley. ISBN 0-321-19789-5 <http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:BookSources/0321197895>

.OpenGL Architecture Review Board и др. OpenGL Programming Guide: The Official Guide to Learning OpenGL, Version 2, Fifth Edition. Addison-Wesley. ISBN 0-321-33573-2 <http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:BookSources/0321335732>

.Ву М., Дэвис Т., Нейдер Дж., Шрайндер Д. OpenGL. Руководство по программированию. Библиотека программиста. Питер, 2006. ISBN 5-94723-827-6 <http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:BookSources/5947238276>

.Рэнди Дж. Рост. OpenGL. Трёхмерная графика и язык программирования шейдеров. Для профессионалов. Питер, 2005. ISBN 5-469-00383-3 <http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:BookSources/5469003833>, 0-321-19789-5

.Richard S. Wright, Benjamin Lipchak. OpenGL SuperBible. 3rd ed. SAMS Publishing. ISBN 0-672-32601-9 <http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:BookSources/0672326019>

10.Ричард С. Райт мл., Бенджамин Липчак. OpenGL. Суперкнига = OpenGL SuperBible - 3 изд. - М.: Вильямс <http://ru.wikipedia.org/w/index.php?title=%D0%92%D0%B8%D0%BB%D1%8C%D1%8F%D0%BC%D1%81_%28%D0%B8%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE%29&action=edit&redlink=1>, 2006. - С. 1040. - ISBN 5-8459-0998-8 <http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:BookSources/5845909988>.

.Дональд Херн, М. Паулин Бейкер. Компьютерная графика и стандарт OpenGL = Computer Graphics with OpenGL - 3-е изд. - М.: Вильямс <http://ru.wikipedia.org/w/index.php?title=%D0%92%D0%B8%D0%BB%D1%8C%D1%8F%D0%BC%D1%81_%28%D0%B8%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE%29&action=edit&redlink=1>, 2005. - 1168 с. - ISBN 5-8459-0772-1 <http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:BookSources/5845907721>.

.Эдвард Энджел. Интерактивная компьютерная графика. Вводный курс на базе OpenGL = Interactive Computer Graphics. A Top-Down Approach with Open GL - 2-е изд. - М.: Вильямс <http://ru.wikipedia.org/w/index.php?title=%D0%92%D0%B8%D0%BB%D1%8C%D1%8F%D0%BC%D1%81_%28%D0%B8%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE%29&action=edit&redlink=1>, 2001. - 592 с. - ISBN 5-8459-0209-6 <http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:BookSources/5845902096>.


Министерство образования и науки Украины Херсонской специализированной школы I -III ступеней№30 С углубленным изучением предметов естественно-математическ

Больше работ по теме:

КОНТАКТНЫЙ EMAIL: [email protected]

Скачать реферат © 2017 | Пользовательское соглашение

Скачать      Реферат

ПРОФЕССИОНАЛЬНАЯ ПОМОЩЬ СТУДЕНТАМ