Изучение некоторых аспектов игровой культуры молодежи

 

МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РФ

ФЕДЕРАЛЬНОЕ ГОСУДАРСТВЕННОЕ БЮДЖЕТНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ

ВЫСШЕГО ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ

МОСКОВСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ

ДИЗАЙНА И ТЕХНОЛОГИИ

Институт социальной инженерии

«Социологии и социальной антропологии»

«Социальная антропология»





ДИПЛОМНАЯ РАБОТА

на тему: Изучение некоторых аспектов игровой культуры молодежи




Исполнитель: Кассайе Софья Гырмаевна




СОДЕРЖАНИЕ


Введение

ГЛАВА I. Теоретико-методологические основы исследования игровой культуры в сфере цифровых технологий

.1 Теоретико-исторические аспекты игры и игровой культуры молодежи

.2 Социально-антропологические аспекты в изучении истории компьютерных игр

.3 Динамика игровой культуры молодежи

Выводы к первой главе

ГЛАВА II. Эмпирическое исследование некоторых аспектов игровой цифровой культуры молодежи

.1 Методы и этапы проведения исследования

.2 Анализ формализованного интервью

.3 Анализ анкетного опроса через Интернет

.4 Анализ неформализованного интервью

Выводы ко второй главе

Заключение

Список используемой литературы

Приложение 1

Приложение 2

Приложение 3



Введение


Наше исследование посвящено феномену цифровой игровой культуры молодежи. Новые технологии, новые медиа, компьютерные игры или, как их называют на Западе, видеоигры - стали фоном, привычным для нынешней молодежи в России, частью их культуры, которая, в частности отличает их от других поколений.

Под влиянием этих тенденций оформляется новое направление - практическое исследования игры или game studies, проводятся дебаты между приверженцами разных направлений методологии этого направления.

Между тем, в России еще жива риторика, которая «встречала в свое время популярную прессу на заре XIX столетия, фильмы Голливуда, комиксы и телевидение в 1950-е, видео в 1970-е, интернет в 1990-е годы». Поэтому важно изучать компьютерные игры не с позиции технофобии, а с точки зрения признания их культурного влияния подобно музыке, литературе и телевидению.

Актуальность темы исследования видится в необходимости осмысления современной цифровой культуры, и в частности игровой, со стороны социологии и, особенно, со стороны социальной антропологии в силу их все более широкого распространения среди молодежи. Глобальная тенденция постмодерна сейчас многими видится как интеграционная линия развития: в дисциплинах, в теориях, взглядах и, конечно, гуманитарных знаниях и новейших технологиях. Это видно и по истории развития компьютерных игр. Эпохи осмысляются не только в рамках концепций, например, модерн и постмодерн, но и с точки зрения культуры печатного слова, визуальной, или же аудиальной культуры, что отмечается авторами близкими к социально-антропологической тематике. Культуры эти не имеют резких границ во времени и пространстве. Однако в исторической ретроспективе ясно видны особые периоды. Например, мы отмечаем периоды Серебряный век в русской культуре или волны рок-культуры в 60-гг. ХХв.

Сейчас, на наш взгляд, период, который уверенно можно обозначить, как имеющий доминанту визуального элемента в культуре. Кроме того, сама игра, и как бытийное понятие и как деятельность, является ключевым элементом постмодерна и современной культуры, что тоже в немалой степени говорит о переходной некой стадии.

Согласно Б.Ф. Поршневу, современные информационно-коммуникационные технологии, особенно «hige-hume» технологии, к которой в первую очередь относятся все цифровые игры, в основе имеют суггестию - фундаментальную возможность влиять на поступки и поведение других посредством внушения. «Люди начальной поры верхнего палеолита уже «рисовали», еще не вполне умея « разговаривать, если применять эту терминологию в современном смысле». Именно поэтому в частности такие мультимедиа как компьютерные игры оказывают такое сильное воздействие, усиливая связь между абстрактным мышлением и визуальным восприятием (интерактивность).

Молодежь - та как социальная группа, которая первая усваивает новые тенденции, новые технологии и принципы нового времени. Она начинает воспринимать по-другому, предоставляя возможность научному сообществу изучить нюансы этой новой зарождающейся медиа-культуры. Как показывают опросы, геймеры (активные игроки) наиболее среди других категорий склонны желать, чтобы Россия была более открыта миру. Почти все новые технологии, цифровые игры способствуют объединению людей без фактического объединения.

Проблема исследования состоит в противоречии между знанием о том, что молодежь активно пользуется игровыми цифровыми технологиями, и незнанием, как именно происходит социокультурное взаимодействие с этими технологиями. С точки зрения практики проблема формулируется, как возможность через содержание цифровых игр, т.е. культурной составляющей любой игры, влиять на ее аудиторию.

Предметом исследования является цифровая игровая культура русскоязычной молодежи.

Объектом исследования - является русскоязычная молодежь знакомая в целом с компьютерными играми.

Цель исследования - изучить некоторые аспекты проблемы культурного влияния цифровых технологий на молодежь.

Культурное влияние рассматривается с точки зрения предпочтения игр определенного вида, места компьютерных игр в досуге молодежи, с точки зрения проблемы игровой аддикции.

Задачи исследования:

Выявить синхронные и диахронные взаимосвязи в игровой цифровой культуре молодежи.

Выявить степень воздействия цифровой игровой культуры на современную культуру молодежь.

Построить типическую модель русскоязычного игрока.

Сделать прогноз на основе полученных результатов.

Сделать рекомендации на основе полученных результатов.

Гипотеза исследования:

Предполагается, что существует взаимосвязь между предпочтениями определенных игровых жанров и привычкой к курению.

Эмпирическая база исследования состояла из русскоязычной молодежи от 16 лет - 35 лет, пользователей Интернета, социальных сетей, сервис «Youtube» и других популярных Интернет сервисов. Формализованное интервью проводилось среди молодежи геймерской субкультуры на ежегодном мероприятии «Игромир-2012». Неформализованное интервью проводилось с людьми, имеющими разный опыт создания игр, а также игровой опыт в своей повседневной жизни.

Степень изученности проблемы

Теоретической базой данного проекта явились труды, как отечественных ученых, так и зарубежными классиками игрологии, посвященные понятию игры, ее феномену игры, игровой деятельности и культуры: Апинян Т. А., Гроос К.; Хейзинга Й., Финк Э. Маклюен М.

В России по большому счету наиболее актуально цифровые, компьютерные игры рассматриваются в рамках направления медиакультуры. Например, Поликарпова Е.В., Сергеева. О. В. и Галкин Д.В.

В параграфе о социально антропологических аспектах истории компьютерных игр, в параграфе о динамике игровой культуры молодежи мы опирались на работу Расторгуева С. П. <#"justify">Научная новизна и практическая значимость состоит в том, что данное исследование вносит свой вклад в тему, которая не имеет достаточной разработки в России, а особенно в рамках социальной антропологии. Компьютерные игры в основном рассматриваются в сфере гуманитарных знаний скорее с критической стороны. Практическая значимость видится в прикладном характере для разработчиков игр. В данном случае под разработчиками игр мы понимаем почти всех, кто включен в процесс создания конкретной игры.

Методы исследования: для проверки выдвинутых гипотез и решения поставленных задач использовались количественные и качественные методы исследования: анкетный опрос по интернету, формализованное интервью, неформализованное интервью.

Интерпретация терминов: Hume (Hume - это сокращение от лат. humanus - человеческий, человечный, высокообразованный) - высокие технологии, предметом которых является преобразование биосоциальной природы человека, т.е. трансформация его генетического, когнитивно-логического и социокультурного кодов. Tech (высокие технологии) - стадия развития технологических инноваций, на которой происходит радикальное изменение социокультурных и техноэкономических реалий, обусловленное потребностями новых технологических разработок.

Медиакультура - совокупность информационно-коммуникативных средств, материальных интеллектуальных ценностей, выработанных человечеством в процессе культурноисторического развития, способствующих формированию общественного сознания и социализации личности и включает в себя культуру передачи информации и культуру ее восприятия

Цифровая игровая культура - часть цифровой культуры, одной из характеристик является создание сообществ без сообщества; одна из современных форм медиакультуры, влияющая на политику, массовую культуру, телевидение и т.п. и, которая включает весь игровой контент на:

стационарных (ПК, консоли и т.д.);

на мобильных устройствах (планшеты, телефоны, мобильные консоли и пр.).

Цифровое устройство (от англ. <#"justify">Простой игрок - тип игрока, играющий время от времени, или для которого игровая деятельность на цифровом устройстве носит скорее фоновый характер в повседневности или досуге, в отличие от геймера. Это является следствием хабитуализации медиа, и цифровых игр в жизни молодежи, в частности.

Action (транслит <#"justify">ГЛАВА I. Теоретико-методологические основы исследования игровой культуры в сфере цифровых технологий


.1 Теоретико-исторические аспекты игры и игровой культуры молодежи


В теорию игрологии (или лудологии, как еще называют это направление, изучающую игры) существенный вклад внес Й. Хейзинга, который в частности утверждал, что игра старше культуры. Иллюстрируя это примером с животными, Хейзинга отмечал: «Игра старше культуры, ибо понятие культуры, сколь неудовлетворительно его ни описывали бы, в любом случае предполагает человеческое сообщество, тогда, как животные вовсе не дожидались появления человека, чтобы он научил их играть». Однако игра не сводиться только к физиологии инстинктам, как у Ч. Спенсера, который рассматривал игровую деятельность с точки зрения гигиенических взглядов на лишнюю энергию живого организма. «При «инструментальном» подходе к игре не схватывается ее самоцельное эстетическое значение, то, чем она является для самого играющего и для общества. Природа могла бы удовлетворить психобиологические потребности человека не прибегая к игре - проще. Но природа дает нам игру как веселье, забаву, радость. Игра отличает организм от механизма, говорит о том, что человек - более чем прагматичное и рациональное существо». Зачем же природа дает нам игру?

Если мы посмотри на животных, то игровое поведение у молодого подрастающего поколения имеет огромное значение для будущей жизни в дикой природе. Причем животные осознают на уровне инстинктов игровое поведение и некогда не спутают с агрессией. В животном мире игра имеет функцию, исполненную смысла.

Кризис, который является сегодняшним перманентам состоянием общества и влияет на культурную динамику, вроде не способствует игре, развитию игровой деятельности. Существует мнение, что игровое поведение изначально присуще больше, когда базовые потребности удовлетворены человека в какой-то мере и, по крайней мере, нет необходимости бороться за существование. Однако здесь есть одно отличие в игровых практиках животного и человека. Человек включает игровое поведение, желание праздника, веселой музыки и как защитный механизм от стресса, тягот жизни и социальных проблем. В то время как для животных нужно только «одно - беззаботность». «Печальные, голодные или напуганные животные не играют».

Игра человека коренным образом отличается от игры животных еще и тем, что имеет социальное наполнение, является видом культурной деятельности.

Наука, искусство, любые другие формы творчества по Й. Хейзинге включают элемент игры, и значит, от игры зависят не только онтогенез, но филогенез человека.

Игра животных и человека давно интересовала философов, педагогов и психологов, но предметом социального психологического исследования она становится только у К. Грооса в конце XIX в.

Теория игры Грооса довольно хорошо известна и была широко распространена в первой четверти XX в. К. Гроос называет ее теорией упражнения или самовоспитания. Представим кратко теорию Грооса, который, по мнению одного из ведущих отечественных теоретиков игрологии Т.А. Апинян, совершил прорыв в исследовании этого вида деятельности.

Основные идеи «теории упражнения» Гроос определяет в следующих положениях:

каждое живое существо обладает унаследованным предрасположениями, которые придают целесообразность его поведению; у самых высших животных к прирожденным особенностям их органической натуры следует отнести и импульсивное стремление к деятельности, проявляющейся с особенной силой в период роста;

у высших живых существ, особенно у человека, прирожденные реакции, как бы необходимы они были, являются недостаточными для выполнения сложных жизненных задач;

в жизни каждого высшего существа есть детство, т.е. период развития и роста, когда оно не может самостоятельно поддерживать свою жизнь; это возможность дается ему при помощи родительского ухода, который в свою очередь, опирается на прирожденные предрасположения;

это время детства имеет целью сделать возможным приобретение приспособлений необходимых для жизни, но не развивающихся непосредственно из прирожденных реакций; поэтому человеку дано особенно длинное детство - ведь чем совершение работа, тем дольше подготовка к ней;

возможная благодаря детству выработка приспособлений может быть различного рода. Особенно важный и вместе с тем самый естественный путь выработки их состоит в том, что унаследованные реакции в связи с упомянутой импульсивной потребностью в деятельности сами стремятся к проявлению и таким образом сами дают повод к новоприобретениям, так что над прирожденной основой образуется приобретенные навыки- и прежде всего новые привычные реакции;

этот род выработки приспособлений приводится при помощи прирожденного человеку стремления к подражанию в теснейшую связь с привычками и способностями старшего поколения;

там, где развивающийся индивидуум в указанной форме из собственного внутреннего побуждения и без всякой внешней цели проявляет, укрепляет и развивает свои наклонности, так мы имеем дело с самыми изначальными явлениями игры.

Гроос делает революционный вывод: «Если развитие приспособлений для дальнейших жизненных задач составляет главную цель нашего детства, то выдающиеся место в этой целесообразной связи явлений принадлежит игре, так что мы вполне можем сказать, употребляя несколько парадоксальную форму, что мы играем не потому, что мы бываем детьми, но нам именно для того и дано детство, чтобы мы могли играть». Гроосу принадлежит теория игры как непреднамеренного самовоспитания ребенка. Гроос первым указал социальное назначение игры, игры не рудимент человека, а некий природный механизм для развития, для приготовления к жизни.

Игра сама по себе, как и культура, уже виртуальна - она создает новое пространство. «Игровой мир» - ключевое понятие для истолкования всякой игры. Игровой мир не существовал нигде и никогда, однако занимает в реальном пространстве особое игровое пространство, а в реальном времени - особое игровое время». С приходом новых технологий в XX век, игра становится виртуальной вдвойне. Й.Хейзинга разработал для этого положения термин «волшебный круг», или еще «магический круг», который применяется дизайнерами, разработчиками для социокультурного анализа компьютерных игр. «Это временные миры внутри мира обычного, предназначенные для выполнения некоего замкнутого в себе действия», - пишет Й.Хейзинга в своей монументальной работе «Homo Ludens». Данный феномен некоторые исследователи рассматривают как дополнение бытия, полнота бытия. Гроос тоже одним из первых, уже в XIX веке выделил в качестве важной функции игры - «дополнение» бытия.

По мнению Грооса именно игра дает то, что не может дать реальность: гармонию, сочувствие - базовые потребности человека. Основания таких игровых настроений Гроос усматривает в двуплановости поведения человека. Как известно, человек биосоциальное существо. На наш взгляд, в качестве третьего элемента человеческого бытия может выступать культура. Культура как инструментально-адаптационный механизм.

Рассмотрим кратко данное положение с позиции субъектной антологии для понимания соотношений понятий: культура, игра, социум и человек и т.п.

Культура возникает как некий самостоятельный мир, относительно автономный. У человека в отличие от растений и животных впервые появляется бесконечность изображений во внутренних мирах человека. Т.е. появление разума, а значит и появление общих понятий. Только с развитием человека появляется это свойство. Например, у древних народов не существовало общего понятия «снег», он у них был разный все время

( например, «грязный снег», «новый снег»). Так же это происходит и у ребенка.

Человек в отличие от животного способен чувствовать высшие чувства, которые возникают в связи с идеями (например, идея красоты). А также, способность осознавать, что эти чувства испытывает именно «Я» человека (эго-идея, рефлексия). Таким образом, возникает идея бесконечности миров, бесконечных внутренних образов, бесконечных изображений. А также свобода организации собственной судьбы в отличие от коллективной судьбы, которая есть у животных и растений. Мир человека усложняется, по сравнению с миром животных: появляется социум, культура. Культура теперь та среда, та реальность, которая надстраивается над природной реальностью, в которой живет человек.

Й. Хейзинга в своей работе определяет культуру как игровое бытие, которое позволяет человеку определяться в форме различных игр. Жизнь в культуре - это всегда участие в той или иной человеческой игре, где присутствует момент соперничества, демонстрации, вызова, притворства, определены какие-то ограничительные правила, присутствует напряжение и непредсказуемость.

Культура возникает как некий самостоятельный мир, относительно автономный. В рамках субъектной антологии культура находится на трех уровнях:

культура имеет материальные носители (книги, картины и т.д.);

живет в сознаниях отдельных людей;

выражает коллективное сознание народа, нации и т.д.

Центр культуры, по-видимому, находится на третьем уровне и втором уровне. В отличие от социума в культуре «внутреннее» больше преобладает над «внешним». Индивидуальное «внутреннее» более открыто на коллективное «внутреннее». Культура здесь - это «внутреннее» коллективное. Таким образом, культура сугубо человеческое понятие, а игра, как понятие большего, старше культуры по Й. Хейзинге. Историк подчеркивает: некорректно представлять, будто культура возникла из игры. Культура возникла в форме игры, она «играется» с самого начала.

Д. Эльконин сформулировал исследовательскую позицию Ж. Пиаже: к игре «В общем, путь развития, с позиций Ж.Пиаже, может быть представлен следующим образом: сначала для ребенка существует единый мир - его субъективный мир аутизма и желаний, затем под давлением со стороны мира взрослых, мира возможности, возникают два мира - мир игры и мир реальности, причем первый имеет для ребенка более важное значение. Этот мир игры есть нечто вроде остатков чисто аутического мира. Наконец, под давлением реальности происходил вытеснение и этих остатков, и тогда возникает как бы единый мир с вытесненными желаниями, приобретающими характер сновидений или грез». «Игра, - отмечает сам Д. Б. Эльконин, - есть та деятельность, в которой складывается и совершенствуется управление поведением на основе ориентировочной деятельности. Подчеркиваем: не какая-то конкретная форма поведения - пищевого, оборонительного, сексуального, а быстрое и точное психическое управление любой из них». «Джон Беннет,- пишет А.Н. Ямсков,- в энциклопедической справочной статье говорит, что «культуру можно рассматривать как характерный способ организации деятельности в конкретном обществе».

Таким образом, мы можем, во-первых, отметить еще одно из важнейших функций игры - управленческая, адаптационная или организующая. И второй вывод в том, что игра неразрывно по природе своей связана с явлением культуры.

Надо отметить, что в настоящее время существуют четыре подхода к игре:

психологический, или психология игры;

функциональный, выявляющий роли, которые имеет игра в жизни человека; структурный, при котором речь идет о структуре той или иной игровой деятельности;

контекстуальный, изучающий социокультурный контекст бытования игры и возможности игры как средства адаптации человека к социуму.

На Западе прошли дебаты, в ходе которых выясняли лучшие решения в методологическом плане изучения цифровых игр. В них ставились следующие методологические вопросы: «принимаем ли мы, как академическое сообщество, сосуществование конкурирующих способов интерпретации компьютерных игр; считаем ли мы, что и нарратология (narratology) и игрология (ludology) могут быть одинаково производительными подходами»?

«Нарратология объединяет ученых, рассматривающих компьютерные игры сквозь призму подходов, сложившихся в ходе изучения литературы, кино, телевидения. Используя нарративный анализ».

«Приверженцы игрологии считают, что цифровые технологии стимулируют «элементы игры в культуре», эти ученые исследуют способы, которыми компьютерные игры, сервисы мобильных телефонов и интернета не только облегчают конструирование игровых идентичностей, но также продвигают «игроизацию» культуры в духе homo ludens Й. Хейзинги».

По закону диалектики, западные ученые приходят к третьему пути - синтезирующему два других. Ф. Мэйрэ предлагает модель двойной структуры, учитывающей взаимодействие «ядра» игры с, так называемой, «оболочкой», что изображено как динамическое состояние или процесс, изменяющийся в различных жанрах и игровых ситуациях.

Игра как явление, с точки зрения американских социологов, имеет двойную социальность. С одной стороны, развивается в процессе социального взаимодействия и групповых влияний, с другой - сама влияет через поведение личности на общество. Данных подход видится как через проблему контекста игры и ее культурной составляющей, что особенно актуально в цифровой игровой культуре.

Для молодежи же компьютерные игры также являются отводным каналом пассионарной энергии, каким было в свое время явление рок-музыкальной культуры 60-х гг. Особенно это актуально для подростково-юношеской среды, т.е. молодежи мужского пола. Для молодого человека очень важно осознать, что он всегда может добиться мастерства и успеха, самоуважения, тогда как в реальной жизни успех и признание приходят не всегда. Данное положение находит отражение в теории американских социологов «игры как самовыражения». Таким образом, еще одной важной функцией игры - является компенсаторная роль.

По Т. Парсонсу молодежная культура располагается между зависимостью детства и независимостью взрослости - период «ритуального перехода», инициации. «Пуэрилизм» (И. Хейзинга) - сознание незрелое, склонное к аффектам, пластичное и от того традиционный объект политиков и коммерсантов. Игры являлись подготовкой к коллективной практике, были элементом праздничного ритуала. В качестве примера можно привести корриду, кулачные бои, «стенка на стенку». Периоду юношества в жизни молодого человека свойственны такие архетипические черты как атлетическая доблесть, романтизм, безответственность и неутилитаризм, что объединяет понятие «героизм». Само понятие встречается в основном в сказочных, мифологических сюжетах. На данном этапе игровая культура молодежи, особенно в ее мужской среде, изобилует мотивами эпического героизма, спасения и культа силы.

Наверное, поэтому стили и тематики первых компьютерных играх, после прохождения периода «аркадности» электронной игровой культуры, были в русле этих представлений. В мифологических эпосах, в рыцарских легендах настоящий герой может погибнуть, но обязан идти до конца. Можно предположить, что в тяжелые времена, которые были в период человечества, героический тип, героическое поведение стали настолько важны для того общества, что сформировались в один из архетипов человечества, его мифологии и мироощущения. Герой - архетип социально-культурный и этический тип роли для молодого человека. Как отмечает Т.А. Апинян, «движущая сила героизма - доказать принадлежность к группе или сословию». Агон, который мы так часто встречаем в компьютерных играх юношества - это организованный способ существования героизма, который не дает обществу стоять на месте в определенном смысле.

Культура игры возрождается в молодежных субкультурах и формах досуга. Общепризнанная черта постиндустриальной эпохи - предоставление молодому поколению растягивать процесс обучения и социализации на долгие десятилетия. Роль субкультур молодежи здесь в большей степени играет функцию инкультурации, когда « индивид <mhtml:file://C:\Documents%20and%20Settings\Софья\Мои%20документы\МГДТУ\Социальная%20антропология%202008-2009\Социобиология\Юношеский%20Возраст%20-%20Junosheskij%20Vozrast.mht!#"justify">Вскоре электронные игры превратились в бизнес, отцом которого считается Нолан Бушнелл. В1972 г. инженеры бросили приземленную работу ради мечты, и под руководством 27-летнего предприимчивого Нолана Бушнелла, который создал свою знаменитую компанию «Atari», создали игру «Pong» (см. рис. 1). Более точный термин для этой игры - «пинг-понг» был уже запатентован Ральфом Баером. Игра ворвалась в мир



развлечений. Один их первых инженеров компании вспоминает: «Шла война во Вьетнаме, я не доверял властям и, если бы мне сказали, то, что делать нельзя - я бы тут же начал это делать!». «Pong» предназначался для продажи владельцам баров и кафе, для развлечения посетителей и был простейшим симулятором настольного тенниса <#"372" src="doc_zip2.jpg" />


Это восприятие чем-то сродни по природе увлекательному процессу чтения книги. Символ, или одно слово может иметь огромное влияние на человека. Эффект такого же рода будет у текстуальных компьютерных игр: «В реальном мире, ваши руки и ноги просто делают то, что они должны делать. В виртуальном мире, вы должны сказать им в точности, что делать. И заставляет ваше физическое тело быть гиперосознанным, чтобы управлять вашим виртуальным воплощением».

Аркаду - компьютерная игра в чистом виде, где ценность была скорее в самом процессе игры, а аудиовизуальное сопровождение являлись лишь вспомогательным украшением процесса общения с «машиной». Первые

игры были все аркадные, жанрово не менялись, росли только технически. Atari 5200 SuperSystem на выставке в Чикаго уже представляла собой консоль - копию домашнего компьютера без клавиатуры с существенно улучшенным процессором, памятью и цветами. Художественное сообщество скептически отнестись к новому экранному развлечению и воспринимать его не более чем аттракцион, обреченный на исчезновение. Тогда подобную примитивность нельзя было сравнить ни с кино, ни с телевидением. Позднее аркады стали терять свои позиции из-за изощренности пользователей. Для того, что бы игровая культура набрала вновь обороты, недостаточно было только технологического роста с его графикой, процессорами и т.п. Понадобился кризис игровой индустрии. Разработчики были вынуждены отказаться от полной аркадности своих творений, и пересмотреть процесс строения игр.

В 1978г. в Японии возродилась игровая культура в популярнейшей электронной игре про космических захватчиков (Space Invaders) . Эта игра была так популярна, что вызвала нехватку монет по 100 ен в стране из-за ее популярности. Тема космоса, захватчиков, угрозы и спасение мира, нашей планеты до сих пор является актуальной темой в современных играх. Такого рода фантазии, и еще другой тип, который можно определить как сказачно-мифический, питали в то время вдохновение молодых одаренных технарей. В 1979г. Компания Атари ответила своими космическими играми - Gentipede. Космическая тема обновилась в 1980г. новыми технологиями с потрясающим новым видом - Asteroids, самая коммерчески успешная игра Атари (см. рис.3).

Р. Кайуа считал, что «игровой дух - важнейшая принадлежность культуры, но с ходом истории игры и игрушки становятся ее остатками. Это непонятные для нас пережитки былого состояния или же заимствования из чужой культуры, лишенные смысла в той культуре, куда они введены». Культурная антропология в лице Э. Тайлора представляет игры как «пережиток», то есть нечто, что утратило свое серьезное значение, архаическим занятием. Например, карточная игра - «пережиток» религиозно-эзотерических практик с использованием сакральных изображений. Пережиток можно охарактеризовать и как что-то ушедшее в архетипы сознания, или бессознательного. Так жанр игры еще со времен Р. Кайуа ( у Р.Кайуа не жанры, а классификация игр) рассматривался как аллегория или типология характеристики социальных институтов или даже «политического»: «Когда я говорил <#"262" src="doc_zip3.jpg" />



Пажитнов занимался проблемами искусственного интеллекта и распознавания речи, а для обкатки идей применял головоломки, в том числе и классическое пентамино. Пажитнов пытался автоматизировать укладку пентамино в заданные фигурки. Всего было четыре квадратика в фигуре Пажитнова и он назвал игру по-гречески «tetris» - «четыре». Пажитнов написал подпрограмму, которая переворачивала фигурки. Гениальная задумка игры заключалась в том, чтобы выполнить игру на время, в то время как сама игра ускорялась. «Может в этот момент в тетрис начинает играть твое подсознание»,- как сказал посол от Nintendo к Пажитнову в 80-ее гг.. Так родился популярный на мобильных устройствах и в офисах жанр казуальных игр, в которые входят и логические игры. «Эта игра поощряет созидательное творчество, а не стремление к разрушению, в отличие от всех этих "стрелялок" и большей части остальных игр», - сказал Пажитнов в одном интервью. «Ты создаешь из хаоса, из отдельных, падающих в случайной последовательности деталей новый порядок. Это дает людям очень приятные ощущения».

Отцом жанра видеоигр симуляторов был Б. Артвик, который показал первую графическую демо-версия симулятора самолета (Flight Simulator 1979г. см. рис.6). Это самая долгая и самая успешная серия из всех когда-либо созданных симуляторов. Первоначально симуляторы были придуманы для военных нужд. В симуляторе 2-го поколения 1982 года игрок был уже на месте пилота, мог выбрать один из 20-ти маршрутов, изменять погодные условия, ориентироваться по координатам и рельефу местности и иметь изображение на экране в 4-х цветах. В отличие от символических аркад и текстовых бродилок, в симуляторах важней точная «внешняя реальность». От внешней точности зависит момент «вживания» в роль, идентификации с проигрываемым процессом, что важно для серьезного обучения, а не столько для игры.


Но аркадный жанр был стволовым в том смысле, что из него выросли другие виды игр - самые популярные. Так переходным между аркадным жанром и новым экшен (в англ. action - действие) - была игра Paperboy 1984г. Геймплей игры заключается в том, что игрок выступает в роли разносчика газет, который поставляет газеты вдоль пригородной улице на своем велосипеде. Эта игра была названа инновационной за ее тему и новые элементы управления.

В 1992 г. игры «стрелялки» DOOM (шутер от первого лица) покорили мир. Название игры переводится как «рок», «обреченность», «проклятие», «гибель», судьба. Удачная серия стрелялок продолжилась и дальше. В частности в 1996г. в культовой игре Quake (с англ. <#"justify">Постепенно выдвигаются игры социально ориентированные, что размывает сложившийся стереотип о том, что игры могут быть только о насилие и агрессии. В качестве примера таких игр можно привести игру «Homeless: It's No Game» («Бездомная: Это не игра»), где по сюжету игры пользователь должен прожить 24 часа на улицах Ванкувера в роли бездомной женщины. Отыскивать себе еду и кров, избегать опасностей - полицейских, бездомных собак, водителей.

А заключенные в литовских тюрьмах могут поиграть в компьютерную игру «Мой путь». До освобождения за несколько месяцев заключенный может смоделировать свое будущее и жизненную стратегию: нужно сделать выбор, где поселится на свободе, у родителей или в ночлежке. И дальше, куда пойдешь и где применишь свои силы. Игра создана для исправительных учреждений.

Хотелось бы выделить отдельно жанр квест (от англ. Quest - поиски). Термин произошел от названия поездок («квесты») монахов (их называли «квесторы»), которые для нужд монастыря ездили от поместья к поместью, передавали новости, веселили байками и анекдотами, и за это получали деньги или натурой. Это игра-повествование, в которой управляемый игроком герой продвигается по сюжету. Квест не просто является приключением, детективом или бродилкой, но и как уверяют некоторые рецензоры игр этого жанра: «хороший квест, в первую очередь, это, конечно же, мистерия. Что делает этот жанр исключительным. То есть, главное в квесте - возможность продолжения игры при выключенном компьютере».

В качестве примера приведем игру отечественного происхождения Sublustrum 2008г. Игра стильная, атмосферная и музыкальная.

Sublustrum - «игра в жанре графический квест <#"240" src="doc_zip6.jpg" />


Политика гендерного представительства в средствах массовой информации была много раз обсуждаема в академических кругах на западе, прессе и т.д. «Последствия такой социальной конструкции очень реальны: связь между видеоиграми и интересом к технике становится гендерным вопросом в раннем подростковом возрасте и сохраняется на протяжении всей жизни»,- отмечает Д.Уильямс.

Здесь не может быть правильной риторики, но надо, чтобы разработчики игр знали о ней.


.3.Динамика игровой культуры молодежи


Как уже было обозначено нами, игровую культуру молодежи принято рассматриваться с позиции двух категорий: субкультура и досуг. Оба понятия стали одними из отличительных черт постиндустриальной эпохи.

Содержание же понятие «молодежь» менялось на протяжении истории, что, безусловно, отражает динамические процессы в этой социальной группе. В начале XX века соотношении понятий «юность», «отрочество» и «молодость» разделялось так: отрочество начиналось примерно в 10-12 лет и продолжалось до 17 лет, когда его сменял период молодости, заканчивавшийся к 21- 24 годам. «Для СССР этот возраст формально соответствовал возрасту допустимого членства в ВЛКСМ: нижняя граница - 14 лет, верхняя - 28», - отмечает в своей работе о молодежи С.И. Левикова. Для увеличения продолжительности периода обучения и обретения специальности во второй половине XX века верхняя возрастная граница была отодвинута до отметки 33 лет, а для молодых ученых - до 40 лет.

Для темы исследования не походит биологизаторский подход в определение « молодежи». Известное явление, когда рокер, например, в свои 50-55 лет воспринимается именно через внешние признаки своей субкультуры как более молодым. Когда Д. Бек, М. Уэйд отмечают о масштабности поколения геймеров в США, об их оптимизме по сравнению с поколением «X» , то констатируют: «исследования показывают: различия между людьми, возникающие из-за видеоигр, гораздо сильнее границ, возникающих между группами на любой другой почве». Представить себе поколение «бэйби-бумера, для которого естественно играть, так же трудно, как и геймера, не понимающего игр».

Ситуация в России несколько иная. И компьютеры появились массово позже, и они, как и в свое время докомпьютерные приставки, были доступнее для молодежи, родители которых более состоятельны.

Таким образом, сложность возникает в связи с понятиями субкультура и поколение в рассмотрении динамики молодежи. Они должны рассматриваться во взаимосвязи. Молодежь является социокультурным маркером. Как отмечает С.И. Левикова, - «Ведь никому не придет в голову утверждать, что молодежь 20-х, 30-х, 40-х, 50-х, 60-х год XX столетия в СССР, а затем в России и думала и вела себя одинаково». Так молодежные субкультуры стали частью современного общества с начала 60-х годов ХХ в.

Дадим общее определение молодежной субкультуры на основе учебных трудов, посвященных данной теме: «Молодежная субкультура - это эзотерическая, урбанистическая культура, созданная молодыми людьми для себя; это «элитарная» культура, нацеленная на включение молодых людей в общество; это - частичная культурная подсистема внутри системы «официальной», базовой культуры общества, определяющая стиль жизни, ценностную иерархию и менталитет (то есть мировосприятие, умонастроение) ее носителей».

Давая характеристику современным субкультурам молодежи в качестве справки на сегодняшний день, мы можем привести некоторые сокращенные примеры для обзора наиболее новых субкультур из известного сетевого ресурса «Лукоморье», схватывающие типические черты каждой группы на языке самой молодежи:

«Гик (англ <#"justify">Н. Йи проанализировал гендерные и возрастные различия в проблемном использовании (более точный термин, заменяющий термин «аддикция»). Выводы: мужчины значительно чаще проявляют проблематичное использование игр, чем женщины. Игроки в возрасте от 18-22 лет, скорее всего, обладают более проблематичным использование, чем игроки других возрастных категорий(см. рис.13).



На Западе почти в каждом научном исследование и обзоре последствий в обществе компьютерной игры, независимо основного акцента такого исследования, отмечали, что мужчины играют чаще, чем женщины. .Скантлин считает, что некоторые гендерные предпочтения могут быть результаты социализации и влияния родителей. Например, Эллис (1984г.) обнаружили, что родители больше контролируют своих дочерей по сравнению со своими сыновьями, когда те направляются в аркадные клубы.

Д.Уильямс считает, что объяснение включает в себя такое понятие как «гендерные технологии».

Технологии давно остаются социально приемлемыми для мальчика. Одна теория утверждает, что мальчики «приводятся к технологии во многом потому, что это помогает им развивать свою самоидентификацию в условиях, когда, в отличие от девочек, они вынуждены искать путь к независимости».

«Это объяснение подходит для мужчин, но не для женщин, которые по-прежнему остаются в стороне от науки и техники», - считает Д. Уильямс.

Д. Уильмс называет две возможные причины недостаточного представительства женщин в технологической сфере:

естественная неспособность в технологиях;

женщины были систематически социализированы от технологии.

Вывод таков, что дело скорее не в биологии, а в том, что есть угроза мужскому влиянию от расширения прав и возможностей женщин. «Мир видеоигр является прямым продолжением силы этого отношения». «Кардинальных изменений не предвидеться пока в производстве игр доминируют мужчины» - заключает Д. Уильямс.

Тем не менее, игры влияют уже сейчас на распределение ролей в обществе. Есть другие стороны игры, лежащие вне половых стереотипов, а порой даже сближающие представителей разного пола на чем-то общем. Например, мальчики поколения бэйби-бума по Д. Беку, М. Уэйду, не часто причесывали и переодевали куклу.

Но в видеоиграх, будь, то спорт, ролевые игры и, конечно, игры-симуляторы (такие как The Sims), нужно пройти множество пунктов меню, чтобы решить, как должен выглядеть твой персонаж. Можно выбрать малейшую деталь своей внешности и имиджа. Это «добавляет гибкости отношениям между полами», - считает Д. Беку, М. Уэйду. Игроки обоих полов могут поэкспериментировать с персонажами разного пола - чего раньше было невозможно. Немногие из мальчиков в США высказали отрицательное отношение к игре от лица противоположного пола. Д. Беку и М. Уэйду предполагают, что «такой вот выбор персонажей среди обоих полов - одинаково быстрых, сильных, умных и способных побеждать, - говорит о том, что геймеры считают все возможным для людей обоего пола».

Исследования в Ноттингемском университете Трент показали, что 15 % игроков в массовых многопользовательских онлайновых ролевых играх, где множество реальных людей буквально ассоциирует вас с выбранным вами персонажем, - запросто могут выбрать для себя существо противоположного пола.

Н.Йи рассмотрел какие виды игр предпочитают женщины, а какие мужчины. Он отмечает, что это влияние в большей степени определяется типом игр, которым отдается предпочтение, чем временем, проведенным за монитором. Мужчины в анкетном опросе Н.Йи указали, что в подростковом возрасте они обожали игры-аркады (многоуровневые «стрелялки» и «бродилки»), в которых нужны быстрые пальцы и стальные нервы, т.е. реакция, действие. Женщины же предпочитали более спокойные лабиринты, викторины-квесты и головоломки. «С возрастом и те и другие почти перестают играть в аркады», как отмечает Н.Йи. «Может быть, просто эта категория игр становится все менее популярной. И выбирают квесты и карточные игры».

Но головоломки все равно больше любимы женщинами, а мужчины предпочитают стратегии, спорт, гонки и другие игры, где требуется быстро и активно действовать.

Игровая культура молодежи все более заметна в общественных местах - игровые устройства стали мобильней, сотовые телефоны - высокотехнологичней. Практически у каждого человека в городе, есть в кармане цифровая игрушка в телефоне. Мобильный телефон, имеющий активную игровую контентную историю уже в 5-7 лет, изменил поведение и молодежи и детей, у которых он появляется с раннего детства, стал артефактом престижа. Вообще, надо сказать, досуг приобрел черты потлача, по выражению Ж. Бодрийяра. Появляется понятие «стратегия досугового поведения», в рамках структурно-функционального подхода, под которым понимаются способы повышения социального статуса посредством выбора престижных видов досуга. Происходит увеличение объемов потребления услуг досуговых сервисов студентами, с другой стороны, многие из них значительную часть своего досуга тратят на потребление.

Психолог и социолог Э.Т. Годде отмечает минусы приобщения к мобильному телефону в детском возрасте, но плюсы того же для молодежи:

«игровой, сенсорный и моторный аспект (так как для этого требуется только зрение, слух и пальцы) позволяет очень быстро получить доступ к информации без усилий и необходимости дедуктивного мышления. Последствия всего это сразу же заметны в классе: быстрая капитуляция при необходимости приложить усилия, трудности с установлением связи между знаниями и опытом, рассеянное внимание, проблемы с сосредоточением, отсутствие интереса к абстрактным (то есть, не связанным с повседневной жизнью) знаниям и т. д.»;

« в то же время мобильный телефон может быть очень полезен молодежи. В первую очередь это касается подросткового возраста при условии умеренного использования телефона (например, не по ночам). В этот момент его польза объясняется тем, что он позволяет установить связи со сверстниками и приятелями, а также сформировать жизненный опыт при том, что отношения с родителями будут постепенно размываться, чтобы ребенок мог физически отделиться от них».

Российское поколение эпохи цифровой игровой культуры могут вспоминать годы учебы с таким описанием: «Настоящим прорывам можно было назвать совместные игры по Bluetooth. Пару студенческих семестров пролетели за игрой в BluetoothBiplans!».

В других уголках планеты, в Японии, цифровая культура и с ней игровая цифровая в мобильных устройствах достигла апогея. Е.Л. Катасонова дает ей определение как киберкультура. «Японские операторы мобильной связи создали новый «мобильный» образ жизни и целый пласт новой мобильной культуры»,- и отмечает, Е.Л. Катасонова в своей статье. Такие развлекательные и популярны японские продукты во всем мире как манга, аниме, компьютерные игры и т. п. составляют существенную часть национального валого продукта. Японцы пишут стихи, читают и покупают и т.д. через мобильный телефон. В целом феномен японской киберкультуры мобильного телефона, скорее связано с иероглифическим письменностью. А также с потребностью в социальной связи с одной стороны, а с другой - потребностью в уединение, где экран мобильного телефона, своего рода фрейм частной жизни японца. На примере Японии мы можем видеть, какой разной с точки зрения учета культурных основ, традиций может быть и игровая культура. Так Барт Р. культуру этой экзотической страны систематически противопоставляет европейской. Он свидетельствует нам об игровой культуре в Японии царившей в конце 60-хгг. , описывая игровой автомат пашинко: «Пашинко - игра коллективная и индивидуальная. Аппараты выстроены длинными рядами; каждый стоящий у табло играет за себя, не глядя на соседа, хотя стоят они локоть к локтю. Он слышит лишь звук опускаемых шариков, которые очень быстро поглощаются аппаратом; зал напоминает улей или цех; игроки похожи на заводских рабочих. Основной смысл всей этой сцены - в осуществляемом и поглощаемом труде; ничего общего с лениво-развязным кокетливым поведением наших западных игроков, собирающихся праздными компаниями вокруг электрических бильярдов и намеренно создающих для остальных посетителей заведения образ всезнающего и искушенного божества». «Одним словом, Пашинко воспроизводит, в механическом виде, сам принцип живописи alia prima, который требует, чтобы линия прочерчивалась единым движением, раз и навсегда, и, учитывая качество бумаги и грифеля, она никогда не должна исправляться; так и брошенный шарик не может смещаться (пытаться сместить его - насиловать автомат -недопустимо грубое обращение, такое позволяют себе лишь наши западные мошенники): путь шарика предопределен единым броском, подобным вспышке».


Выводы к первой главе


Существуют понятия игровая деятельность, игра как бытийное понятие и игры как артефакты. Эти понятия следует различать. Игра - это метапонятие.

Игра как предмет социального психологического исследования становится Карла Грооса в конце XIX в. Он пришел к довольно игроцентричному выводу: «мы играем не потому, что мы бываем детьми, но нам именно для того и дано детство, чтобы мы могли играть». Игра у Грооса не рудимент, как в теориях до него, или пережиток, а деятельность, имеющая социальное назначение, имеющая функцию «полноты бытия», самовоспитание. Все дело в двуплановости игры и биосоциальной природе человека. Можно сделать спорный, но наглядный вывод, что в философском плане культура является игрой природы, в том смысле, что природа «реальней». Другие важнейшие функции игры - это ее компенсаторная роль, и функция адаптации к окружающей среде. Последнюю еще можно назвать- управленческой (организующая).

На наш взгляд, поэтому Хейзинга подчеркивал, что «Игра не только старше культуры, и является формой адаптацией к окружающей среде, как и культура». Игра неразрывно по природе своей связана с явлением культуры.

На сегодняшний день на Западе существует два основных направления изучениякомпьютерных игр: нарратология (narratology) и игрология (ludology).Прошедшие дебаты привели к предложению использовать синтез этих двух направлений изучения компьютерных игр.

Компьютерная игра имеет двойную социальность: с одной стороны, развивается в процессе социального взаимодействия и групповых влияний, с другой - сама влияет через поведение личности на общество. Для молодежи игра всегда была деятельностью для избавления от лишней пассионарной энергии.

Молодежь, а отличие от подражательной деятельности в игре детей, здесь больше пробует свои силы, ищут свою идентичность и т.п. Игровая культура молодежи всегда, особенно в ее мужской среде, изобилует мотивами эпического героизма, спасения и культа силы. Компьютерная игра и мифология имеют много общего, соотносятся.

Компьютерная игра - это и вид искусства.

Компьютерные игры одна из черт постмодерна.

Игра соотносится с концепциями разного плана: феноменологические, экзистенциалистские, философии жизни, герменевтические, структуралистские, постструктуралистские.

Ответ на вопрос о феномене возникновения и развития компьютерных игр следует искать в природе человека. Игры обладают не только технологическими характеристиками, но и культурными.

Любое проектирование «себя» (внутренее) человеком ведет к построению новых культурных пространств.

Термин «виртуальность» сейчас применяется больше к компьютерному моделированию среды. Компьютерные игры создавались и развивались бунтарями, программистами, предпринимателями, натурами художественного и гуманитарного склада.

Визуальное искусство компьютерных игр прошло стадию аналогичную в историю изобразительного искусства: от примитивной символизации до реализма. На разных этапах этой стадии от реципиента игры требовалось разная степень активности собственной фантазии во время игры, собственного домысливания или довоображаемости интерактива деталей игры, ее реальности.

Жанры компьютерных игр проходят аналогичные стадию, что и визуальное искусство компьютерных игр: от примитива к стремлению подражать бытию, реальности.

Жанр компьютерных игр - это область, часть индивидуального или группового расширения психической жизни человека или группы, которая актуальна для переконфигурирования у этого человека (группы) в силу тех или иных обстоятельств. Конкретную игру можно рассматривать как культуру (или фрейм культуру) по отношению всего того, что за пределами «магического круга», если выражаться в терминологии Хейзинги.

Менталитет, габитус начинают здесь играть объединяющую роль для создания взаимодействия этого маленького фрейма и большой культур. Почти любая компьютерная игра имеет качества культуры. Например, риторика игры женского представительства персонажей в компьютерной игре во многом синхронна той же риторике в большой культуре, т.е. обществе

Субкультура и досуг стали одними из отличий постиндустриальной эпохи, когда период для взросления и учения у молодежи вырос. Если в США фактически можно провести границу между поколением геймеров и поколения «бэйби-бумер», то в России даже в крупных городах компьютеры массово появились позже. В основном у детей сравнительно обеспеченных родителей.

Сейчас же все многие субкультуры молодежи связаны с компьютерными играми. Потому что, компьютерные игры сравнительно хабитулизировались в их практике. С одной стороны субкультура сама для молодежи игра, виртуальность. С другой стороны есть схожесть между компьютерными играми и контркультурой в том, что первые создают параллель реальности, а вторая идет параллельным путем к господствующей в обществе культуре, к власти. В настоящее же время для молодежи актуальней развлечение, чем идеи протеста. История новой игровой культуры молодежи в России в чем-то соотносится с историей компьютерных игр.

Аддикция от видеоигр всегда рассматривалась в качестве одного из постоянных элементов игровой культуры молодежи. Проблему штампа игровой аддикции целесообразней, на наш, взгляд рассматривать в рамках теории социального аттитюдов. Говоря об аддикции, скорее всего, следует учитывать, что это исходит в большей степени от личности, психологических обстоятельств, а не от самих игр как таковых

Цифровые игры уже влияют сейчас на распределение ролей в обществе.

Пример с динамикой игровой культуры молодежи в Японии показывает, что разные культурные традиции разных стран могут накладывать свои отпечатки на игровую культуру, игровые практики в сфере цифровых технологий.




ГЛАВА II. Эмпирическое исследование некоторых аспектов игровой цифровой культуры молодежи


.1 Методы и этапы проведения исследования


Предметом исследования является цифровая игровая культура русскоязычной молодежи.

Объектом исследования - является русскоязычная молодежь знакомая в целом с компьютерными играми.

Цель исследования - изучить некоторые аспекты проблемы культурного влияния цифровых технологий на молодежь.

Культурное влияние рассматривается с точки зрения предпочтения игр определенного вида, места компьютерных игр в досуге молодежи, с точки зрения проблемы игровой аддикции.

Задачи исследования

Задача исследования по выявлению синхронных и диахронных взаимосвязей в игровой цифровой культуре молодежи состоит из следующей дополнительной задачи:

Проанализировать литературу, сетевые ресурсы, игры для выявления типового способа решения практической проблемы на данном объекте.

Задача исследования по степени воздействия цифровой игровой культуры на современную культуру молодежи состояла

Сбор фактических данных о ситуации с использованием уже апробированных и специально создаваемых экспериментальных методик для определения способов решения проблемы к данному объекту.

Выявить на основе доступных источников выявление основного социального противоречия, создающего проблему, и его локализация на конкретных социальных объектах, в конкретных процессах.

Задача исследования по конструирование методик исследования, их опробование (пилотаж) и последующий сбор информации на объекте (объектах) изучения.

Задача исследования по построению типической модели русскоязычного игрока на данный временной период состоит:

Из анализа первичного информации.

На основе анализа - построение элементов типической актуальной модели русскоязычного игрока.

Задача исследования по летальному анализу полученных данных соответственно концепции исследования и его гипотезам.

Задача исследования по прогнозу дальнейшего развития: оценка достигнутого эффекта.

Задача исследования - сделать рекомендации на основе полученных результатов.

Эмпирическая база исследования состояла из русскоязычной молодежи от 16 лет - 35 лет, пользователей Интернета, социальных сетей, сервес «Youtube» и других популярных Интернет сервесов. Формализованное интервью проводилось среди молодежи геймерской субкультуры на ежегодном мероприятии «Игромир-2012». Неформализованное интервью проводилось с людьми, имеющими разный опыт создания игр, а также игровой опыт в своей повседневной жизни.

В качестве основных методов для сбора первичной информации использовался опрос:

анкетирование посредством Интернета: популярных интернет сервисов, социальный сетей, популярных контентов у молодежи;

формализованное интервью: в геймерском среде, на выставке «Игромир-2012».

неформализованное глубинное интервью у старшей возрастной группы, экспертов, как в опыте создания игр, так и игровом опыте.

Качественные методы в основном были применены при:

Наблюдение при опросе за аудиторией выставки «Игромир-21012».

Внесением экспериментального вопроса о цветовом предпочтении в данный момент в анкету, что давало визуальную картину эмоционального состояния интернет-респондентов. Валидность этого метода спорна. Однако для того, чтобы именно понять с каким именно настроением, эмоциональным состоянием респонденты отвечают, на наш взгляд, это хороший метод. У него есть и другие положительные моменты. Сами цвета (оттенки тех 8 цветов, которые обычно есть в цветовых психологических тестах) были выбраны по схеме RGB. Таким образом, были одинаковыми для любого браузера почти наверняка. Оттенки выбирались, на наш взгляд, «культурные», не яркие. Однако, поскольку, цвета подбирались самостоятельно, то позже обнаружилось, что все же фиолетовый цвет немного объективно привлекательней других, а коричневый наоборот - неудачного оттенка. Валидность этого метода в целом оцениваю на 65-70%.

В неформализованном интервью. По сути это беседа в предметной области с элементами экспертного опроса и case study.

Формализованное интервью проводилось как пилотажное, что соответствует задачам на начальном уровне исследования. В данном интервью приняло участие 48 человек, которые присутствовали на выставки «Игромир-2012». Мужской пола среди них принял участие в количестве 34 человека и 14 человек женского пола. Выборка здесь была неслучайная (невероятностная) выборка с целенаправленным отбором ориентируясь, как на эмпирическую базу, на общую аудиторию выставки Игромир-2012». Также выборка характеризуется метод отбора на основе принципа удобства, что тоже имело место. Объем и сама выборка определяются с учетом ресурсов и возможностей исследователя.

Анкетирование предполагало сбор основной первичной информации. Было проведено три опроса по 9 вопросов в двух анкетах, и 14 вопросов - в третьей анкете. Среди профессионалов и практиков считается, что анкета должна состоять не больше, чем из 12 вопросов.

Во всех анкетных опросах выборка была неслучайная (невероятностная), которая характеризуется методом отбора на основе принципа удобства, т.е. на основе доступности респондента при опосредованном опросе (через Интернет).

Опросы проводились через Интернет. А именно через социальную сеть «вконтакт» и частично сервера «youtube».

В интернет анкетирование №1 приняло участие 399 человек. Из них 311 человек - женская аудитория и 88 человек - мужская. Анкета состояла из 9 вопросов: закрытых, полузакрытых, открытых.

В интернет анкетирование №2 приняло участие 550 человека. Из них 412 человек - женская аудитория и 138 человек - мужская. Анкета состояла из 9 вопросов: закрытых, полузакрытых, открытых.

В интернет анкетирование №3 приняло участие 253 человека. Из них 187 человек - женская аудитория и 66 человек - мужская. Анкета состояла из 13 вопросов: закрытых и полузакрытых, открытых, 1 вопроса цветового теста.

Общее число интернет-пользователей составляет около 63,43 млн. человек в России по данным ВЦИОМ.

Неформализованные интервью дополнили информационную картину к проблеме, прояснили детали и нюансы.

В формализованном интервью в поле (выставка «Игромир-2012» - 48 человек). Возрастной диапазон здесь от 16-35 лет. Формализованное интервью включало в себя 8 вопросов. Здесь была тоже вероятностная целевая выборка (критерий отбора пол и возраст по внешнему облику).

В неформализованном интервью приняли участие двое молодых мужчин, в прошлом активные геймеры. Интервьюеры инженерной профессии, занимаются преподавательской деятельностью. Имеют опыт создания электронных игр. Место проживание - Петрозаводск.

Этапы исследования:

Выбор темы дипломной работы и сбор необходимой литературы и данных.

Формулирования проблемы исследования, целей и задач. Выбор методов.

Составление пилотажной анкеты. Апробирование инструментария на нескольких респондентах. Обсуждение с респондентами ошибок, непонятных вопросов и ответов. Коррекция анкеты.

Составление вопросов для интервью.

Программирование анкеты на портале «Опросы в интернете», рассылка ее непосредственно респондентам. Проведение интервьюирования.

Сбор и обобщение результатов эмпирического исследования. Описание и внесение в дипломную работу.

Подведение итогов работы.


2.2 Анализ формализованного интервью


Данное интервью проводилось на выставке «Игромир-2012» 07 октября 2012г. Выставку «Игромир 2012» посетили более 105 тысяч человек.

Основная цель здесь - ознакомительная, просто наблюдение и понимание субкультурой геймерской среды и специфики. Так же была цель провести пилотажное исследовнаие.

Было опрошено 48 человек. В целом от общей совокупности интервьюеров осталась благоприятное впечатление. Молодые люди и девушки охотно шли на контакт. Были довольно открыты. Чувствовалось геймерское дружелюбие. Геймеры относительно коммуникабельней других групп молодежи, как кажется.

В основном, судя по всему, геймеры среднего и небольшого достатка, что, скорее всего, это относится к родителям.

Достаточно много было молодых пар постарше основной массы геймеров. Они выглядели как обычные пары, без признаков внешней субкультурности. Геймеры выделялись в этом плане. Например, у девушек во внешнем облике часто присутствовали: или дреды, или пирсинг, или еще что-то яркое, необычное. Пары напрягались и задумывались при опросе больше, чем другие посетители.




Были молодые люди чистенько одетые, очень рассудительные, интеллигентные, но явно не гуманитарии. В тоже время они явно, не гики, т.е. не те, кто бредит только компьютерными играми. Много подростков, школоты - они не принимали участие в опросе. Девушки, особенно, которые были одни, без компании, - были с достаточно высоким уровнем интеллекта. Кажется, что на выставке «Игромир-2012» интересней приходить не одному. Если только не присутствует высокая степень игровой увлеченности.

При посещении выставки « Игромир» было видно общее соотношение между мужским и женским полом. Поэтому выборка по возможности опиралась на это визуальную репрезентацию.

Квотность соблюдалась по демографическому признаку пола и возрасту. Однако заранее никаких данных статистических не было, поэтому выборка на этом пилотажном исследование была целевая неевероятностная, а также на основе метода отбора на принципа удобства.

На вопрос «укажите, пожалуйста, Ваш пол» соотношение было следующим: Женский контингент составил 29.17% (14 человек). Мужской контингент составил 70.83% (34 человека).

Такое именно соотношение объективно и визуально было на выставке «Игромир-2012». Женщины все больше входят в игровую культуру. Данный факт отмечается и в разнообразной статистике, и в литературе по данному вопросу. Если многие молодые люди были в майках на игровую тематику и т.п., то у девушек ценилось в образе какая-то похожесть на женский персонаж игр. Данная деталь касается не только приглашенных моделей, которые исполняли роли женских персонажей для атмосферы, но в какой-то мере простых девушек-геймеров.

На вопрос о примерном возрасте соотношение было следующим:


Таблица 1 Формализованное интервью. Возрастное распределение респондентов

ResponseCountPercentс 16 - 20 лет2960.42%с 21-25 лет1225.00%с 26-30510.42%31 и более24.17%


Данное соотношение по возрастному признаку с учетом методов нашей выборки тоже является вполне репрезентативным. На месте проведения интервью было много, подростков, что называется - школоты. Они не принимали участие в нашем интервью.

Один из главных вопросов был нацелен на выяснение распределения среди предпочтений игровых устройств. Как известно, они делятся на мобильные и стационарные устройства. На вопрос: «Вы, допустим, тратите n-ое количество времени на цифровые (компьютерные) игры вообще на данный Ваш жизненный период. Тогда в % соотношении сколько на игры на мобильный устройствах ( смартфоны, телефоны, планшеты, плееры и т.п.), а сколько на игры на ПК, приставках и консолях? В итоге должно получится 100%. Можно указать свое соотношение времени игры на разных устройствах или выбрать из предложенного», ответы распределились следующим образом:


Таблица 2 Формализованное интервью. Предпочтение в игровых устройствах

ResponseCountPercent100% игры на ПК/консоли/приставке 1531.25%99% ПК/консоли/приставке - 1% игры на мобильных устройствах 24.17%90% ПК/консоли/приставке - 10% игры на мобильных устройствах 510.42%80% ПК/консоли/приставке - 20% игры на мобильных устройствах 612.50%70% ПК/консоли/приставке - 30% игры на мобильных устройствах 24.17%60% ПК/консоли/приставке - 40% игры на мобильных устройствах 36.25% 50% ПК/консоли/приставке - 50% игры на мобильных устройствах 48.33%1% ПК/консоли/приставке - 99% игры на мобильных устройствах 00.00%40% ПК/консоли/приставке - 60% игры на мобильных устройствах 00.00%30% ПК/консоли/приставке - 70% игры на мобильных устройствах 12.08%20% ПК/консоли/приставке - 80% игры на мобильных устройствах 24.17%10% ПК/консоли/приставке - 90%игры на мобильных устройствах 48.33%100% игры на мобильных устройствах 48.33%Вы можете вписать Ваше соотношение игровое времени, на ПК, консолях, и на мобильных устройствах( планшеты,смартфоны и т.д.) 00.00%


Таким образом, сохраняется тенденция среди геймеров играть на «серьезных», стационарных игровых устройствах, однако видна тенденция постепенно увеличивающегося вхождения мобильных устройств в игровую культуру. На наш взгляд, не геймеры, т.е. простые игроки, которые играют время от времени, имеют тенденцию играть на мобильных устройствах.

Так по статистике исследования игр одной коммерческой организацией, которая занимается бизнесом игровых казуальных игр, ядром целевой аудитории потребителей таких игр являются замужние женщины в возрасте 20-39 лет, имеющие высшее или неоконченное высшее образование. «Отдельную группу (около 10% опрошенных) составляют женщины старше 40 лет, которые являются наиболее активными потребителями казуальных игр». В небольшом интервью работник этой компании в частности сказала, что этот процент женщин составляют в основном женщины таких профессий как бухгалтер, менеджер и т.п. В перерыве, на рабочем месте, в каких- то деловых поездках, с работы и т.д. - офисный планктон играет.

Это, в общем-то, простые люди, не геймеры.

Вопрос о игровой аддикции и соотношение ее с физической зависимостью относительно подробно рассматривался нами в теоретической части исследования. Для эксперимента мы предположили существующую зависимость между предпочтением определенных игр и наличием вредной привычке курить.

Для того чтобы проанализировать возможность игровой аддикции в связи с наличием уже какой-либо физической зависимости (с вредной привычкой) и выявить взаимосвязь, был предложен вопрос о курение. Вопросы о других известных зависимостях не этичны, а ответы на них могут быть некорректны, и не валидны. Данный вопрос анкеты нужно анализировать вместе с другими: как вспомогательными к нему, а также с другими вопросами анкеты.

Соотношение курящих и некурящих геймеров на вопрос: «Вы курите?»



Курящий контингент составил 54.17% (26 человек). Некурящий контингент составил 45.83% (22 человека)

Здесь мы видим общее распределение среди курящих и некурящих геймеров. По данным на сентябрь 2011г. ВЦИОМ 52% россиян никогда не курила. Однако следует учитывать, что для многих народов в России курение как среди женщин, так и среди мужчин мало свойственно по сравнению с русской частью населения. Следует учесть, что и в городе намного больше курильщиков, чем в сельской местности.



ResponseCountPercentОт нескольких месяцев до 1 года назад 830.77%2-4 года назад 1142.31%5 и более лет назад 726.92%



Курит в основном это молодежь от 16-20 летПочти 70% из курящих - это мужской пол

Теперь проанализируем некурящих геймеров.



Что касается пола, то среди некурящих в основном мужчиныЗдесь тоже в основном не курят самая молодая возрастная когорта. Response Count Percent Женский 6 27.27% Мужской 16 72.73% Response Count Percent с 26-30 2 9.09% с 21-25 лет 4 18.18% с 16 - 20 16 72.73% 31 и более 0 0.00% Геймеры предпочитают явно ролевые игры (PRG) и классические игровые популярные жанры у геймеров как шутер, стратегии, экшен. Сами предложенные ответы по жанрам являются, безусловно, смешанной классификации. Но это позволяет отразить, что в игре геймеру важней. На какую характеристику игры он лучше реагирует. Например, он может выбрать или только « Игры онлайн, в интернете», или «PRG». Либо и то, и другое. Геймер решает сам. Вопрос звучит следующим образом: «В какие компьютерные/digital игры больше играете? ( ниже приведенный список примерный и смешанной классификации; вы можете указать свою игру или категорию игр, в которые Вы больше всего играете)». В данном вопросе можно было выбрать несколько ответов.



ResponseCountPercentРолевые ( PRG) 1939.58%Shooter 1531.25%Стратегии 1531.25%Action 918.75%Приключения, адвенчуры или квесты 612.50%Гонки 612.50%Аркады 612.50%Симуляторы спортивные 48.33%Игры Онлайн ( в инете) 48.33%Не спортивные симуляторы 36.25%Соревнования36.25%Файтинг( бои) 24.17%Казуальные 24.17%Бродилки 12.08%Другое 00.00%Игры с сюжетом00.00%Игры 3D 00.00%Игры с мистическим, волшебным сюжетом 00.00%Головоломки 00.00%

Геймеры очень хорошо разбираются в жанрах за некоторым исключением из общей их массы. В отличие от простой молодежной аудитории в интернете, где игрок может и не знать жанр, но увлекаться какой-либо игрушкой. Это отражается при личном наблюдении в стандартном интервью, так и количеством ответов аудитории из интернета, которые были написаны самим респондентом на полузакрытый вопрос о предпочтение жанров в играх. Хотя данное обстоятельство, возможно, может объясняться другими вещами.

Один из вопросов был по сути метода похож на шкалу Богардуса. Только респондентам предлагалось высказаться о видеоиграх, и сделать это по трехбалльной системе. «Чтобы Вы выбрали из ниже приведенных определений цифровых/компьютерных игр как наиболее подходящее для характеристики того, что дает Вам такая игра ? (по 3-х балльной системе, где 3 самый высокий балл; можно выбрать несколько)». В данном вопросе можно было выбрать несколько ответов.



Ответы на 4-й вопрос по 3-хбальной системе3 балла2 балла1 балл1. Компьютерная (digital) игра - развивает человека по-любому , как и другая любая, не цифровая, не компьютерная игра. Например, развивается память, навыки,тоже IQ и т.п. 11 (22.92%)2 (4.17%)0 (0.00%)2. Компьютерная/digital игра - синоним инновации, технологического прогресса, «железо» растет, компьютерная графика и т.п. 1 (2.08%)3 (6.25%)2 (4.17%)3. Компьютерная/digital игра - это как спектакль, погружение в другую реальность, получение эстетического удовольствия, переживания, возможно релаксация. 12 (25.00%)4 (8.33%)0 (0.00%)4. Компьютерная/digital игра - просто отдых от труда. Особой какой-то практической пользы от нее, думаю, нет. 27 (56.25%)4 (8.33%)1 (2.08%)

Большинство геймеров, как и респондентов по опросу через интернет, считают, что играть в видеоигры - это в скорее просто отдых. В большей степени этот момент говорит об эмоциональном мире респондента, связанный не только с реабилитативной функцией данного вида досуга, но и с образным миром того или иного респондента. Теперь можно говорить о важной части, черте типической модели геймера в России.

Женщины, девушки в геймерской среде предпочитают в основном стратегии (42.86%, 6 чел.), шутеры (28.57%,4 чел.), приключения, адвенчуры или квесты (28.57%,4 чел.), ролевые ( PRG) (21.43%,3 чел.), файтинги ( 14.29%,2 чел.), казуальные(14.29%,2чел.) и аркады(14.29%,2 чел.). В данном вопросе можно было выбрать несколько ответов.



Молодежь мужского пола в геймерской среде предпочитают в основном ролевые ( PRG) (47.06%, 16 чел.), шутеры (32.35%,11 чел.), стратегии (26.47%, 9 чел.) action (23.53%,8 чел.), гонки (17.65%,6 чел.), симуляторы спортивные (11.76%,4 чел.), игры онлайн в Интернете (11.76%,4 чел.), аркады(11.76%,4 чел.).





На данном этапе, в этом интервью гипотеза в части взаимозависимости между полом игрока и его жанровым предпочтением подтвердилась. Мы подтвердили данные Н.Йи, который отмечал ( см. выше), что женщины играют больше в игры, где требуется спокойное обдумывание, чем действия. На наш взгляд, нужно подчеркнуть, что гипотеза подтвердилась на данных геймерской среды, где так популярны «мужские» жанры игр.

Вторая гипотеза касалась курения, которую считают вредной физической зависимостью.

Жанровое предпочтение игр геймеров, которые курятЖанровое предпочтение игр геймеров, которые не курятResponse Count Percent Ролевые ( PRG) 12 46.15% Shooter 9 34.62% Стратегии 8 30.77% Action 7 26.92% Аркады 5 19.23% Игры Онлайн ( в инете) 4 15.38% Приключения адвенчуры или квесты 3 11.54% Бродилки 1 3.85% Гонки 1 3.85% Казуальные 1 3.85% Симуляторы спортивные 1 3.85% Response Count Percent Ролевые ( PRG) 7 31.82% Стратегии 7 31.82% Shooter 6 27.27% Гонки 5 22.73% Не спортив-ные симуля-торы 3 13.64% Соревнования 3 13.64% Симуля-торы спортив-ные 3 13.64% Приключения, адвенчуры или квесты 3 13.64% Файтинг( бои) 2 9.09% Action 2 9.09% Казу-альные 1 4.55% Аркады 1 4.55%

Большой взаимозависимости здесь не так много. Можно только сказать о некой тенденции к спортивной тематике в жанрах игр в когорте некурящих относительно курящих.

Анализ анкетного опроса через Интернет

Анкетный опрос в Интернете № 1

Опрос включал в себя 9 вопросов: закрытых, полузакрытых вопросов, открытых. Та же композиция анкеты, с теми же вопросами, что и в формализованном интервью, что мы рассматривали выше.

Приняло в этом опросе 399 респондентов русскоязычной аудитории с разных городов России, СНГ и зарубежья. В основном это крупные города России: Москва, Санкт-Петербург, Екатеринбург, Воронеж, Волгоград, Омск, Новосибирск, Нижний Новгород, Пенза, Липецк, Тольятти, Челябинск, Калининград, Краснодар, Самара, Уфа, Тюмень. Из других городов респондентов существенно меньше. Из СНГ респондентов больше всего из Белоруссии и Украины. Из зарубежья - Европа, Китай. Из зарубежья единичные респонденты, они не составляют существенный процент респондентов. В основном это респонденты из Финляндии.

В Интернете, в социальных сетях больше активны женщины.

Вопрос: «Укажите, пожалуйста, Ваш пол». Соотношение было следующим:





Женский контингент составил 77.94% (311 человек). Мужской контингент составил 22.06% (88 человека).

Возрастное соотношение примерно похоже на возрастное соотношение при проведении формализованного интервью на выставке «Игромир-2012» среди геймеров.

Вопрос «Какой примерно Ваш возраст?». Соотношение было следующим:



Response Count Percent с 16 - 20 182 45.61% с 21-25 лет 157 39.35% с 26-30 47 11.78% 31 и более 13 3.26%

Данное соотношение по возрастному признаку с учетом методов нашей выборки тоже является вполне репрезентативным. По сравнению с геймерской средой (см. выше) младшая когорта ( 16-25 лет) сократилась на примерно 15% (60.42% у геймеров на выставке «Игромир-2012» и 45.61% у интернет респондентов). Молодые люди более молодого возраста более склонны к аддикции, и другим проблемным использовании игр. Многие производители широкоформатных игр ориентируются на этот возрастной сегмент.

Вопрос «Вы, допустим, тратите n-ое количество времени на цифровые

( компьютерные) игры вообще на данный Ваш жизненный период. Тогда в % соотношении сколько на игры на мобильный устройствах ( смартфоны, телефоны, планшеты, плееры и т .п.), а сколько на игры на ПК, приставках и консолях?В итоге должно получится 100%. ( можно указать свое соотношение времени игры на разных устройствах ИЛИ выбрать из предложенного)»Вопрос предполагал один ответ.


ResponseCountPercent100% игры на ПК/консоли/приставке 10125.31%99% ПК/консоли/приставке - 1% игры на мобильных устройствах 4411.03%90% ПК/консоли/приставке - 10% игры на мобильных устройствах 4310.78%80% ПК/консоли/приставке - 20% игры на мобильных устройствах 297.27%70% ПК/консоли/приставке - 30% игры на мобильных устройствах 235.76%60% ПК/консоли/приставке - 40% игры на мобильных устройствах 143.51% 50% ПК/консоли/приставке - 50% игры на мобильных устройствах 4711.78%1% ПК/консоли/приставке - 99% игры на мобильных устройствах 133.26%40% ПК/консоли/приставке - 60% игры на мобильных устройствах 133.26%30% ПК/консоли/приставке - 70% игры на мобильных устройствах 112.76%20% ПК/консоли/приставке - 80% игры на мобильных устройствах 143.51%10% ПК/консоли/приставке - 90%игры на мобильных устройствах 184.51%100% игры на мобильных устройствах 174.26%Вы можете вписать Ваше соотношение игровое времени, на ПК , консолях, и на мобильных устройствах( планшеты, смартфоны и т.д.) 123.01%


Вырос процент тех, кто больше играет на мобильных устройствах по сравнению с геймерами из интервью. Сократился процент тех, кто играет только на стационарных устройствах. Вырос процент, указывающий равное использования мобильных и стационарных устройств. Таким образом, игровая культура расширяется не столько и не только по содержанию игр, но по их доступности через мобильные устройства. Так или иначе 63.66% ( в формализованном интервью это составило - 68.76%) играют в основном на стационарных устройствах. Для того чтобы проанализировать возможность игровой аддикции в связи с наличием уже какой-либо физической зависимостьи (с вредной привычкой) и выявить взаимосвязь, был предложен вопрос о курение. Вопросы о других известных зависимостях не этичны, а ответы на них могут быть некорректны, и в силу этого - не валидны. Данный вопрос анкеты нужно анализировать вместе с другими.

Те, кто курит, в основном делают это давно. Более 5 лет начали курить назад - 58.09% от общего числа респондентов. В интервью геймеров этот процент составлял- 26.92%.

Чем старше возрастная когорта, тем больше она подвержена этой вредной привычке.

Вопрос «В какие компьютерные/digital игры больше играете? ( ниже приведенный список примерный и смешанной классификации; вы можете указать свою игру или категорию игр, в которые Вы больше всего играете)» показал здесь жанровое различие в предпочтениях интернет-репондентов, простых игроков в основном, и геймеров в интервью ( см. выше).

Входу здесь более простые игры, логические. Выбор категории онлайн-игр скорее означает видеоигры в социальных сетях, чем ролевые РПГ.



ResponseCountPercentГоловоломки 15538.85%Игры Онлайн ( в инете) 12230.58%Бродилки 9724.31%Приключения, адвенчуры или квесты 9624.06%Игры с мистическим, волшебным сюжетом 8721.80%Аркады 8521.30%Игры с сюжетом8120.30%Стратегии 8020.05%Ролевые ( PRG) 6917.29%Гонки 6516.29%Action 4812.03%Shooter 389.52%Не спортивные симуляторы 358.77%Симуляторы спортивные 338.27%Другое 317.77%Игры 3D 307.52%Файтинг( бои) 184.51%Соревнования92.26%Казуальные 61.50%

Свой ответ, могли дать желающие в открытом вопросе с тем же содержанием « В какие компьютерные/digital игры больше играете?»



Response IDResponse120gta, max pain, painkeller, silent hill, sims и т.д176Fifa, Assasins Creed, Need For Speed258sims,гонк264Fifa,Pes89рпг106fifa 232fifa 13 шерлок холмс шерлок холмс252CS 1,690Тетрис, маджонг102юблю старые игры с приставки Dendy. Т.к. приставка была утеряна, приходится на компьютере играть. Еще люблю логические игры и головоломки. И тетрис! ))313Counter-Strike:Source, Mafia 2123потому что так139стратегии168симс 2260World of Tanks84балда109игры на поиск предметов140www.bloodandsoul.ru/174не играю300квесты189Dota205sims 3242R2 online262Игры Онлайн ( в инете)311Microsoft Flight Simulator100MMORPG134cs 1.6160не играю!236Sims295Симс395никакие...есть дела поважнее105COD165ранее играла в Симс 2,3200Skyrim244в GTA SAN ANDREAS304rpg926Танки online, World of Tanks919пасьянс косынка)920GTA, POSTAL936Пасьянс, игры, где что-то нужно собирать, искать913shooter949поиск предметов952игры в интернете, логические и симуляторы960Бродилки и гонки968GTA, SIMS3, NEED FOR SPEED975симуляторы жизни999Counter-Strike 1.6908warcraft dota1054need for speed1047пПредпочитаю игры \%22для ума\%22, где нужно думать, а не стрелять, бить кого-то или забивать голы:)1063С лошадками*)1015Sims31023Симуляторы1053ил 21056WOW, Word of tanks1035играю иногда в angry birds. Как классифицировать не знаю. Это все.1022RPG1088WoT




Как видим, к этому уточнению прибегали те, кто увлекается более серьезными играми, подобным тем, которые любят в геймерской среде нашего пилотажного опроса.

Один из вопросов был по сути метода похож на шкалу Богардуса, только респондентам предлагалось высказаться о видео играх, и сделать это по трехбалльной системе. «Чтобы Вы выбрали из ниже приведенных определений цифровых/компьютерных игр как наиболее подходящее для характеристики того, что дает Вам такая игра? (по 3-х балльной системе, где 3 самый высокий балл; можно выбрать несколько)». В данном вопросе можно было выбрать несколько ответов.



Ответы на 4-й вопрос по 3-хбальной системе3 балла2 балла1 балл1. Компьютерная (digital) игра - развивает человека по-любому, как и другая любая, не цифровая, не компьютерная игра. Например, развивается память, навыки, тоже IQ и т.п. 110 (27.57%)106 (26.57%)91 (22.81%)2. Компьютерная/digital игра - синоним инновации, технологического прогресса, «железо» растет, компьютерная графика и т.п. 70 (17.54%)121 (30.33%)96 (24.06%)3. Компьютерная/digital игра - это как спектакль, погружение в другую реальность, получение эстетического удовольствия, переживания, возможно релаксация. 162 (40.60%)101 (25.31%)61 (15.29%)4. Компьютерная/digital игра - просто отдых от труда. Особой какой-то практической пользы от нее, думаю, нет. 189 (47.37%)92 (23.06%)44 (11.03%)

По сравнению с геймерами с выставки «Игромир-2012» у аудитории респондентов видеоигры менее отдых, уже чуть больше погружение в другую реальность, спектакль(56.25% от общего числа респ. у геймеров и 47.37% у респондентов в данном опросе). Хотя общая структура ответов -такая же по данном вопросу как и в пилотажном интервью. Вырос процент тех, кто считает, что игры это и технологический прогресс. Может, как мне показалось, это потому, что геймеры из нашего пилотажного интервью немного стеснялись называть это определение для игры. Те, кто работает в сфере информационных технологий обязательно отмечают высоким баллом важность технологического прогресса в играх (добавление респондента в пилотажном формализованном интервью или мнение интервьюеров в неформализованных интервью). Но, может быть, причина в ином.

Женщины, девушки респонденты в данном опросе предпочитают в основном головоломки (42.12% -131 чел.), Приключения, адвенчуры или квесты (27.65% - 86 чел.), игры онлайн ( в инете) (27.33% - 85 чел.), бродилки (25.72%- 80 чел.), игры с мистическим, волшебным сюжетом (22.19% - 69 чел.), аркады (20.90% - 65 чел.). В данном вопросе можно было выбрать несколько ответов.

По сравнению с женской геймерской аудиторией из пилотажного интервью (см. выше) молодые женщины здесь вместо стратегий предпочитают головоломки. У этих жанров есть и правда сходные моменты. Главное же важное отличие здесь в том, что жанр стратегии более «крутой» игровой жанр, более сложный и, как считается, может вызывать определенную аддикцию. Тем временем, жанр квестов и приключений присутствует в ответах и здесь и там. Этот жанр скорее присущ женщинам, если это рассматривать количественно. И этот жанр скорее присущ взрослым игрокам, чем более молодым. Как мы писали, давая в первой главе исследования характеристику этому жанру, он для более искушенных игроков, которым «скучно играть с монитором». В открытом вопросе того же содержания молодые девушки больше всего упоминали игру The Sims, GTA, логические и на поиск предметов.




Молодежь мужского пола в данном опросе среде предпочитают в основном игры онлайн ( в инете) (42.05% - 37чел.), Ролевые ( PRG) ( 35.23% - 31 чел.), стратегии (35.23% - 31 чел.) action (32.95% - 29 чел.), головоломки (27.27% - 24 чел.), шутеры (25.00% - 22 чел.), игры с сюжетом аркады(22.73% - 20 чел.).


По сравнению с мужской геймерской аудиторией из пилотажного интервью (см. выше) молодые люди, респонденты в данном опросе в предпочтениях жанра сохранили общие черты жанрового предпочтения мужского пола молодежи, которые мы определили в пилотажном исследовании. Модель эта не так сильно изменилась как женская. Тем не менее, можно сказать, что черты жанрового предпочтения мужского пола молодежи разбавилась «женскими чертами»: головоломки, игры с сюжетом. Последнее в некоторой степени может относиться к приключениям, квестам. Для геймерской среды из пилотажного формализованного интервью, скорее важней действие в играх, активность, пассионарность. По выбору мужской аудитории респондентов видно, что для них это не так важно . В открытом вопросе того же содержания молодые люди больше всего упоминали игру FIFA, World of Tanks, шутеры, симуляторы.

На данном этапе, в этом интервью гипотеза в части взаимозависимости между полом игрока и жанровым предпочтением игрока подтвердилась. Мы подтвердили данные Н.Йи, который отмечал, что женщины играют больше в игры, где требуется спокойное обдумывание, чем действия.

Вторая гипотеза касалась курения, вредной физической зависимости.

Большой взаимозависимости здесь не так много. Можно только сказать о некой тенденции к спортивной тематике в жанрах игр в когорте некурящих относительно курящих. Но последняя деталь менее выражена, чем в геймерской среде пилотажного формализованного интервью.

Таким образом, для построения модели жанрового предпочтения молодежи в русскоязычной среде на первом месте может стоять некая субкультурность, на втором месте пол, на третьем месте, допустим, факт курения или не курения. Последнее мене всего отражается на жанровом предпочтении. Можно лишь говорить о небольшой тенденции к спортивной тематике в среде некурящих. Хотелось бы добавить то, что мы обозначили как субкультурность, в какой-то мере переплетается с фактором пола. И по внешнему облику и по жанровом предпочтению, можно говорить, что девушки геймерской среды в пилотажном интервью более «пацанки». Может даже больше похожи на игровой персонаж Лару Крофт, если говорить обобщено. А именно: они могут за себя постоять, в то же время достаточно женственные. Мы писали в первой главе, что игр - это психическое расширение человека. Жанр тогда - это акцент психического расширения человека.




Жанровое предпочтение игр респондентами, которые курят предпочтение игрЖанровое предпочтение игр респондентами , которые не курят предпочтение игрResponse Count Percent Головоломки 50 36.76% Игры Онлайн ( в инете) 43 31.62% Бродилки 31 22.79% Приключения, адвенчуры или квесты 29 21.32% Аркады 28 20.59% Стратегии 28 20.59% Игры с сюжетом 26 19.12% Игры с мистическим, волшебным сюжетом 25 18.38% Ролевые ( PRG) 25 18.38% Гонки 20 14.71% Action 18 13.24% Shooter 15 11.03% Не спортивные симуляторы 14 10.29% Response Count Percent Головоломки 103 40.23% Игры Онлайн ( в инете) 75 29.30% Приключения, адвенчуры или квесты 67 26.17% Бродилки 64 25.00% Игры с мистическим, волшебным сюжетом 61 23.83% Аркады 57 22.27% Игры с сюжетом 55 21.48% Стратегии 51 19.92% Гонки 44 17.19% Ролевые ( PRG) 42 16.41% Action 30 11.72% Игры 3D 24 9.38% Shooter 23 8.98% Симуляторы спортивные 22 8.59%

Для рассмотрения фактора аддикции проанализируем другое анкетирование в Интернете.

Анкетный опрос в Интернете № 2

Опрос включал в себя 9 закрытых, полузакрытых и открытых вопросов.

Приняло в этом опросе 550 респондентов русскоязычной аудитории с разных городов России, СНГ и зарубежья. В основном это крупные города: Москва, Санкт-Петербург, Екатеринбург, Воронеж, Волгоград, Омск, Новосибирск, Нижний Новгород, Пенза, Липицк, Тальяти, Челябинск, Калининград, Краснодар, Самара, Уфа, Тюмень. Из других городов респондентов существенно меньше. Из СНГ респондентов больше всего из Белоруссии и Украины. Из зарубежья - Европа, Китай. Из-за рубежа единичные респонденты, они не составляют существенный процент в частотах. В основном это респонденты из Финляндии.

Композиция анкеты состояла из части вопросов анкетного опроса в Интернете №1. Прежде всего, это касается вопроса о предпочтении типа игрового устройства. А также взяты некоторые вопросы из статьи «Разработка опросника для оценки степени увлеченности ролевыми компьютерными играми», которые включали 64 утверждения, которые прошли процедуру апробации.



«Укажите, пожалуйста, Ваш пол»«Какой примерно Ваш возраст?»Response Count Percent Женский 412 74.91% Мужской 138 25.09% Response Count Percent от 16- 20 241 43.82% с 21-25 лет 235 42.73% 26-30 52 9.45% 31 и более 19 3.45%

В вопросе о предпочтение игрового устройства ( он звучит также как и а анкетном опросе №1) в принципе модель распределения сегментов по степени использования того или иного типа устройства - такая же. Есть лишь небольшие колебания в пределе 1-1,5%. Но есть существенное отличие в том, что респонденты данного опроса более склоны к 100% игре на мобильном устройстве (4.26%- 17 чел. в анкетирование№1 и 7.64%- 42 чел. в данном анкетирование№2). Все наши респонденты в данном опросе играли в компьютерные игры хоть раз в жизни.

В закрытом вопросе «Вы хотите быть похожим на героя Вашей любимой игры?» с одним ответ.




Мужской пол чаще хочет быть похожим на персонажа своей игры, чем женский: ответ «никогда» дали 56.07% респондентов женского пола из общего числа женской аудитории и 50.00% респондентов мужского пола из общего числа мужской аудитории.

.67% респондентов из числа тех, кто никогда не хочет быть похожим на героя любимой игры, боле молодого возраста (от 16-25 лет).

.66% респондентов из числа тех, кто никогда не хочет быть похожим на героя любимой игры, боле старшего возраста (от 26лет).

Молодежи постарше персонажи более привлекательны для них. Возможно идентичность и развития личности в этой когорте важней, чем у младших.

На закрытом (один ответ) респонденты ответили:




Всегда или часто настроение улучшается у 71.39% женской аудитории и 28.61% мужской (из числа тех, у кого настроение всегда или часто улучшается после игры). Женщины больше удовольствия получают от игры. Всегда и часто выбирают более молодая возрастная группа.

На закрытый вопрос «Бывает ли, что хочется играть, а "не во что"?» (один ответ) респонденты ответили:



В основном респондентам есть, во что поиграть, что характеризует среднюю степень увлеченности играми. В то же время, на наш взгляд, в немалой степени тем, кому часто «не во что» играть не хватает искушенности в компьютерных играх. Они просто не знают где, как взять игру, которая бы им понравилась бы сейчас.

На закрытый вопрос «Приходится менять планы, так как после игры не хватает времени на все?» (один ответ) респонденты ответили:



Данная картина опять же свидетельствует о низком факторе аддикции среди респондентов данного анкетирования.

Фактически это одна девушка от 21-25 лет, которая:

всегда меняет планы, так как не хватает время после игр;

часто «не во что» играть;

настроение которой всегда улучшается после игры;

всегда хочет быть похожей на героя своей любимой игры.

У нее степень увлеченности компьютерными играми сильней, чем у остальных. Можно с большой долей вероятности предположить, что она это геймер.

На открытый вопрос «Перечислите, пожалуйста, лучшие игры цифровые (компьютерные) игры, в которые Вы играли, в порядке убывания значимости для Вас ( 2-3 игры, можно)» лидировали ответы:birds, Call of duty, Sims, World of Warcraft, Diablo2, GTA4, Сounter strike sourse, Герои 3, Марио, а таже много простых казуальных и аркадных игр.

Анкетный опрос в Интернете № 3

Анкета включал в себя 14 вопросов. Среди них есть закрытые, полузакрытые и открытые вопросы. Данная анкета предполагает получение больше социально-демографических характеристик, чем в предыдущих опросах по Интернету. Задействован экспериментальный вопрос проективной методике о цветовой композиции для определения эмоционального состояния и настроения респондентов. Анкета направлена на выяснение места цифровой игровой культуре в досуге молодежи. Как часто респонденты занимают время ожидания- цифровой игрой .

Также, вопросы об образе, чертах персонажей компьютерных игр в представление респондентов.

Приняло в этом опросе 253 респондентов русскоязычной аудитории с разных городов России, СНГ и зарубежья. В основном это крупные города: Москва, Санкт-Петербург, Архангельск, Тула, Тольятти, Барнаул, Белгород, Владивосток, Воронеж, Екатеринбург, Ижевск, Казань, Кемерово, Киев, Краснодар, Красноярск, Нижний Новгород, Пермь, Ростов-на-Дону, Ульяновск, Уфа. Остальные города среди ответов реже встречаются. Из СНГ это в основном Беларусь и Украина, но добавилась Армения, Молдова и Азербайджан. Относительно много из Европы - Польша, Германия, Финляндия, Норвегия и другая Европа. Есть респонденты из США.

Приведем общие характеристики респондентов:




«Укажи, пожалуйста, свой пол»«Семейное положение»Response Count Percent Женский 187 73.91% Мужской 66 26.09% Response Count Percent Женат/Замужем 42 16.60% Не замужем/не женат 130 51.38% В разводе 8 3.16% В отношениях 73 28.85%


«Какой примерно твой возраст?» «Укажи, пожалуйста, свой род занятий» Response Count Percent С 16-20 лет 124 49.01% с 21-25 лет 81 32.02% с 26-30 лет 31 12.25% с 31 и более лет 17 6.72% Response Count Percent Учусь 111 43.87% Работаю 63 24.90% Учусь и работаю/подра-батываю 53 20.95% Другое 26 10.28%

Большинство молодежи учится. Как и в других анкетах, больше всего возрастной когорты от 16-20 лет (49.01%).Большинство молодежи указало пункт «Не замужем/не женат» 51.38% в характеристике семейного положения.

На вопрос жанровом предпочтении («В какие цифровые/компьютерные игры больше играешь?» [ниже приведенный список смешанной классификации]) в данном вопросе вышло следующее соотношение ( можно выбрать несколько ответов):



ResponseCountPercentГоловоломки 8132.02%Игры с сюжетом6726.48%Игры Онлайн ( в инете) 5923.32%Приключения, адвенчуры или квесты 5822.92%Игры с мистическим, волшебным сюжетом 5722.53%Аркады 5320.95%Стратегии 5220.55%Бродилки 5220.55%Action 5120.16%Ролевые ( PRG) 4718.58%Гонки 4216.60%Другое 3815.02%Shooter 2911.46%Не спортивные симуляторы 239.09%Игры 3D 218.30%Симуляторы спортивные 187.11%Файтинг( бои) 103.95%Соревнования 93.56%Казуальные 51.98%

Жанровое предпочтение здесь сохраняет модель жанрового предпочтения, которую мы определили в анкетном опросе №1. Самые популярные жанры - головоломки, сюжетные, игры с мистическим сюжетом, квесты, адвенчуры, стратегии, аркады и бродилки.

Колебание оставляет от 1-1.5%. За исключением жанра экшен. В анкетном интернет опросе №1 предпочтение жанра экшен составило 12.03% (48 чел. из общего кол. респондентов). В данном анкетном опросе предпочтение жанру экшен отдается уже 20.16% (51 чел. из общего кол. респондентов).

Экспериментальный вопрос о цветовом предпочтении выявил следующее общее настроение (можно было выбрать несколько ответов):

«Выбери цвет, который тебе в данный момент больше нравится. Задумываться не обязательно, вопрос навскидку».

Response Cou-nt Per-cent Фиолето-вый 68 26.88% Синий 55 21.74% Зеленый 43 17.00% Красный 36 14.23% Черный 31 12.25% Желтый 21 8.30% Оранжевый 20 7.91% Серый 15 5.93% Белый 10 3.95% Kоричне-вый 2 0.79% Другое 0 0.00%

Общее настроение в основном спокойное, удовлетворенное, сосредоточенное, с желанием некого волшебства или мистики. Возможно, компьютерные игры дают переживания, которые респонденты лишены в обыденной жизни. Есть тенденция не быть банальным. По всем критериям, настроение у основной массы респондентов нормальное, они не возбуждены и не утомлены. Расположение цветов не вызывает особых вопросов. Это благоприятная аудитория с походящим эмоциональным фоном.

Так вышло, что женщины более активны в социальных сетях и сервисах, где мы размещали просьбу принять участие в том или ином опросе.

Если мы возьмем и рассмотрим в нашем цветовом тесте только мужчин, то картина будет несколько иная:



ResponseCountPercentЗеленый1522.73%Красный1218.18%Черный1116.67%Фиолетовый1116.67%Синий1015.15%Оранжевый812.12%Желтый812.12%Белый57.58%Серый34.55%Другое00.00%Kоричневый00.00%


Данный результат, в частности, свидетельствует о присущей активности и склонности к самоутверждению у мужского пола.

Вопрос «Какую бы цифровую/компьютерную игру ты в данный момент выбрал(а) бы ?» предполагал один ответ. Общая картина на этот вопрос выглядит так:



ResponseCountPercentИгру с хорошим сюжетом2436.36%Игру с хорошим дизайном/атмосферой 1319.70%В которой можно нормально "оторваться"913.64%Затрудняюсь сказать или свой ответ : 710.61%Горячую новинку57.58%Игру на нормальном "движке" ("движок" здесь-игровой искусственный интеллект) 57.58%Игру, которую мне порекомендуют знакомые люди11.52%

Игру с хорошим сюжетом интересуют большинство. За тем идет дизайн и атмосфера.

Те, кто выбрали ответ «В которой можно нормально "оторваться"» (13.64%- 9 чел. от общего числе респондентов) выбирали зеленый (33.33% - 3 чел. из числа тех, кто так ответил на вопрос о желанной игре в данный момент) и черный (22.22% - 2 чел. из числа тех, кто так ответил на вопрос о желанной игре в данный момент) на первых местах среди других цветов. Это говорит о том, что эти люди достаточно сильно любят активные игры, или игры которые, так или иначе, способствуют реализации респондента и его самоутверждению.

Следующий вопрос был: «Сколько времени в %-ом соотношении ты

играешь в цифровые/ компьютерные игры на любых устройствах из всего свободного времени? (например - 20% -играм, а остальное на прочие занятия в свободное время)» (один ответ).



ResponseCountPercentПримерно от 1-10% 11846.64%Примерно от 10 - 20% 5521.74%Примерно от 21 - 30%, 4116.21%Примерно от 31 - 50% 239.09%50% и более 114.35%Свой ответ (см. Приложение2): 41.58%


Следующий вопрос был: «Сколько времени в %-ом соотношении ты уделяешь прослушиванию любимой музыки, групп и все, что связано с музыкальным творчеством из всего свободного времени? ( например - 20% музыке, а остальное на прочие занятия)» ( один ответ).




ResponseCountPercentПримерно от 1-10% 5521.74%Примерно от 10 - 20% 6124.11%Примерно от 21 - 30% 4718.58%Примерно от 31 - 50% 4015.81%50% и более 4517.79% Свой ответ (см. Приложение2): 41.58%

Следующий вопрос был: «Сколько времени в %-ом соотношении ты уделяешь просмотру фильмов из всего свободного времени? ( например - 20% музыке, а остальное на прочие занятия )» ( один ответ).



ResponseCountPercentПримерно от 1-10%7027.67%Примерно от 10 - 20%7429.25%Примерно от 21 - 30%6124.11%Примерно от 31 - 50%3212.65%50% и более145.53%Свой ответ:00.00%

Ответ на три эти вопроса свидетельствует, что для молодежи скорее сегодня характерна аудиальная, музыкальная культура. Респонденты больше слушают музыку в свободное время или занимаются тем. Что связано с музыкальной культурой. Но те кто больше смотрит фильмы в свободное время ( 50% и более уделяют этому занятию), те больше играют в компьютерные игры. Так 35.71% - 5 чел. из числа тех, кто уделяет просмотру фильмов в свободное 50% времени и более, предпочитают также уделять время цифровым играм (от 31 - 50% свободного времени). Потому что те, кто, например, больше слушает музыку в свободное время (50% свободного времени и более) скорее уделяют играм от 1-10% свободного времени (35.56% - 16 чел. из числа тех, кто предпочитает отдавать 50% и более свободного времени музыкальной культуре).

Вопрос «Что ты делаешь, когда надо "убить время", находясь где-то? Например, при длительном ожидании в очереди, в поезде, в дороге и т.п.»( один ответ) подтвердил предположение выше, что музыка находит больше места в повседневности респондентов, чем игры:



ResponseCountPercentСлушаю музыку 15059.29%Играю в игры на мобильных устройствах 7529.64%Затрудняюсь ответить 207.91%Думаю о том, что важно для меня 6425.30%Другое 3614.23% "Копаюсь в телефоне" ( почта, смс 7630.04%

Те, кто выбрал пункт другое, иногда уточняли, что они читают, например:



Response IDДругое 1112читаю книжку1119читаю книгу на телефоне1148Читаю1149смотрю фильм в ноутбуке1155читаю1159читаю электронную книгу1156читаю1173читаю1184читаю, вяжу1197ЧИТАЮ1208думаю1231читаю книги1226Читаю электронную книгу1232читаю1220читаю1221Читаю книги1239наблюдаю за людьми1259жду1273читаю книги1265Работаю1300Читаю книги1296в интернете сижу1322читаю1351читаю1368читаю

Когда надо себя чем-то занять где-то, не будучи дома, 29.64% (75 чел. из числа всех респондентов) респондентов играют на своих мобильных устройствах.

Вопрос: «Какие характеристики более присущи, на твой взгляд, персонажам цифровых /компьютерных игр, в которые тебе приходилось играть?» (можно выбрать несколько ответов ответ). Самые частые характеристики, которые более присущи персонажам компьютерных игр, были «сильные», «умные\находчивые», «умелые\ловкие». Самая редкая характеристика, которая менее присуща персонажу компьютерных игр, была « нуждающиеся в заботе\руководстве».



Вопрос: ««Женским персонажам в цифровых/компьютерных играх \присуще более всего, на твой взгляд, по трех балльной системе?» (можно выбрать несколько ответов ответ).

Женские персонажи для большинства выглядят так: могут постоять за себя(51.78%-131 чел. из числа всех респондентов), умны и находчивы (44.27%-112 чел. из числа всех респондентов), что-то есть от амазонок (38.34%-97 чел. из числа всех респондентов) необычные или волшебные. При этом - они, персонажи, женственные (37.94%- 96 чел. из числа всех респондентов).





Мужская аудитория респондентов характеризует женские персонажи следующим образом



3 балла2 балла1 баллСвязанные с темными силами 9 (13.64%)21 (31.82%)23 (34.85%)Женственные 36 (54.55%)16 (24.24%)4 (6.06%)Умны и находчивы30 (45.45%)20 (30.30%)7 (10.61%)Могут постоять за себя27 (40.91%)23 (34.85%)6 (9.09%)Хорошие друзья и партнеры23 (34.85%)26 (39.39%)5 (7.58%)Необычные или волшебные23 (34.85%)24 (36.36%)8 (12.12%)

2.4 Анализ неформализованного интервью


Интервью №1

Интервью можно охарактеризовать как формализованное с элементами свободного интервью, case study и экспертной оценки, что более предпочтительно исходя из целей.

Интервьюер <#"justify">1. Компьютерная (digital) игра - развивает человека по-любому , как и другая любая, не цифровая, не компьютерная игра. Например, развивается память, навыки, тоже IQ и т.п. 2. Компьютерная/digital игра - синоним инновации, технологического прогресса, «железо» растет, компьютерная графика и т.п. 3.Компьютерная/digital игра - это как спектакль, погружение в другую реальность, получение эстетического удовольствия, переживания, возможно релаксация. Но не этому:

.Компьютерная/digital игра - просто отдых от труда. Особой какой-то практической пользы от нее, думаю, нет.

«Я бы не сказал бы, что компьютерная игра - супер-отдых. Может как активный отдых только. Как при поездке». « Они не эквиваленты лежанию на диване. С чем часто сравнивают те, кто не любит игры». Это говорит человек, у которого мало свободного времени. И он ценит отдых именно как отдых. «А вот с первыми тремя пунктами я согласен полностью».

« И поиграть по другим правилам. Несмотря на то, что я наговорил Вам тут об «Jagged Alliance », больше, наверное, привлекли бы игры с каким-то фантазийным, магическим сюжетом, в которых игровая реальность, структура не была бы построена как наша. А довольно бы сильно отличалась». « Но кому-то больше нравится наоборот - реализм».

Зашла речь, почему предпочитается аудиторией игровой (сейчас это не так актуально, правда) «магическая-рыцарская» средневековая стилистика игр. Ведь есть и другие вещи, эпохи.

Почему не делается игры в стилистике XVIIIв., например?!

« Здесь важна мифология, сказки. Почему нет сказок про XVIIIв.?» На реплику, о том, что тогда были романы актуальней, ответил, что «магическая-рыцарская» средневековая стилистика игр - классика. «Апокалипсис, миры, катастрофы - классические сюжеты».

Считает, что для женщин в играх важен контакт. «Поэтому им больше подойдут игры онлайн многопользовательские, с социальной составляющей». Привел в пример игру на мейл.ру «Perfect World». «Основные отличия «Perfect World» от большинства других ММОРПГ заключаются в широких возможностях создания персонажей, направленность на социальные взаимодействия, а также возможность заключения игровых браков между игроками и взаимодействие между героями разных полов».

Там есть возможность женщинам стилизоваться, а не просто моделировать идентичность. « Это игра очень грамотно сделана с точки зрения, завлечения негеймеров». «У меня брат есть. Он в нее бывает днями и ночами играет».

Про образ женских персонажей. Разделил их на игровые ( в ММОПРГ, т.е. за ними есть живые люди) и не игровые ( разработчики, дизайнеры сделали). Игровые женские персонажи для него просто возможность пообщаться. На замечание о том, что игрок может взять любой пол и как тогда узнать, какого он пола, ответил, что, «поговорив, все сразу ясно становится». Но речь идет об игре с хорошей социальной составляющей. Заметил, что года два назад он не замечал, что бы игроки играли за не свой пол. За исключением одного случая. Когда была ситуация запрета. За друидов могли играть только «девочки», а за оборотнями - «мальчики». Мужской пол из-за любопытства, которое питает всякий запрет, играл за друидов, т.е. как за «девочек».

«В большинстве неигровые персонажи безликие. Не важно, кто - он или она». «Может там два на сотню значимых и чем-то выделяющихся персонажей неигровых будет». Приводит в пример, игру «Ведьмаг». «Игровой мир основан на произведениях <#"justify">Интервью№2

Во втором интервью был тоже молодой человек, 30 лет, из ХХХХХ. Менеджер команды разработчиков игровых приложений, преподает в ВУЗе. Совершенно другой тип, чем предыдущий интервьюер. Больше вникает в рынок индустрии мобильных игр. Он из того типа играющих, для которых игра это, прежде всего отдых. Как разработчик, программист отмечает еще и важность того, что «игры двигают вперед технику». Как игрок пережил период аддикции ( во время остановился при осознании этого момента). Играет как за мужские, а также за женские персонажи. В принципе, считает, что женские персонажи - это обычные персонажи, только нарисованы женщинами

Считает, что сейчас упадок идей в играх. В будущем игры все более будут «тупеть». Дал ссылку на домашнюю страничку игры для телефона с персонажами котятами, которую они недавно выпустили. По идее, данная игра должна приносить какую-то прибыль. Персонажам котятам можно купить бонусы. После интервью, через несколько дней была еще беседа, не связанная с целью интервью. Тем не менее, было предложено вместо котенка персонажа использовать симпатичных животных из Красных книг с ближайшей целью привлечь внимание молодежи к проблеме их катастрофического исчезновения через игру. Отозвался положительно: «у нас как раз сейчас висит в разработке приложение типа тамагочей», «можно как раз в рамках программ добавить интересных животных», «студенты и так будут рады тому, что можно сделать игровое приложение, да еще и полезное».

Интервью с данным интервьюером см. в Приложении 3.


Выводы ко второй главе


Всю игровую молодежную русскоязычную аудиторию можно разделить на два типа:

Активные игроки - геймеры;

Пассивные игроки - простые игроки.

Геймеры коммуникабельней относительно других слоев молодежи.

Девушки в геймерской среде одежде чаще ярче одеваются, чем обычная молодежь на улице. Такое ощущение, что есть в их образе зачастую, что-то от персонажа. Большинство в среде геймеров возрастная группы от 16-20 лет (60.42%). Сохраняется тенденция среди геймеров играть на «серьезных», стационарных игровых устройствах, однако видна тенденция постепенно увеличивающегося вхождения мобильных устройств в игровую культуру. Курящий контингент составил 54.17%. Некурящий контингент составил 45.83%. Чем старше возрастная когорта, тем больше она подвержена этой вредной привычке. Мы писали в первой главе о том, что игры - это психическое расширение человека. Жанр компьютерных игр тогда - это акцент психического расширения человека.

Интервьюеры геймеры выбирают следующие игры: ролевые (PRG) shooter, стратегии, action, приключения, адвенчуры или квесты, гонки (указаны в порядке убывания предпочтения). Женщины, девушки в геймерской среде предпочитают в основном стратегии (42.86%), шутеры (28.57%), приключения, адвенчуры или квесты (28.57%), ролевые (PRG) (21.43%), файтинги (14.29% ), казуальные (14.29%.) и аркады(14.29%,.

Молодежь мужского пола в геймерской среде предпочитают в основном ролевые (PRG) (47.06%), шутеры (32.35%), стратегии (26.47%) action (23.53%,8 чел.), гонки (17.65%,6 чел.), симуляторы спортивные (11.76%,4 чел.), игры онлайн в Интернете (11.76%,4 чел.), аркады(11.76%,4 чел.).

По сравнению с ответами геймеров с выставки «Игромир-2012» для аудитории респондентов видеоигры менее отдых, но уже чуть больше погружение в другую реальность или спектакль(56.25% от общего числа респ. у геймеров и 47.37% у респондентов в данном опросе). Женщины, девушки респонденты в данном опросе предпочитают в основном головоломки (42.12% ), Приключения, адвенчуры или квесты (27.65% ), игры онлайн ( в инете) (27.33%), бродилки (25.72%), игры с мистическим, волшебным сюжетом (22.19% - 69 чел.), аркады (20.90% ). В данном вопросе можно было выбрать несколько ответов. По сравнению с женской геймерской аудиторией из пилотажного интервью молодые женщины здесь вместо стратегий предпочитают головоломки. У этих жанров есть и правда сходные моменты. Главное же отличие важное здесь в том, что жанр стратегии более «крутой» игровой жанр, более сложный и, как считается, может вызывать определенную аддикцию. Тем временем, жанр квестов и приключений присутствует и там и там. Этот жанр скорее присущ женщинам, чем мужчинам. А также скорее взрослым игрокам, чем более молодым. В открытом вопросе того же содержания молодые девушки больше всего упоминали игры The Sims, GTA, логические и на поиск предметов.

Молодежь мужского пола данном опросе среде предпочитают в основном игры онлайн ( в инете) (42.05% ), Ролевые ( PRG) ( 35.23% ), стратегии (35.23% ) action (32.95% ), головоломки (27.27%), шутеры (25.00% ), игры с сюжетом (23.86%), аркады(22.73% ).По сравнению с мужской геймерской аудиторией из пилотажного интервью молодые люди, респонденты в данном опросе в предпочтениях жанра сохранили общие черты модели жанрового предпочтения мужским полом, которое мы определили в пилотажном исследовании. Модель эта не так сильно изменилась как женская. Тем не менее, можно сказать, что модель жанрового предпочтения мужским полом разбавилась «женскими чертами»: головоломки, игры с сюжетом. Последнее в некоторой степени может относиться к приключениям, квестам. Для геймерской среды из пилотажного формализованного интервью, скорее важней действие в играх, активность, пассионарность. По выбору мужской аудитории респондентов видно, что для них это не так важно ». В открытом вопросе того же содержания молодые люди больше всего упоминали игры FIFA, World of Tanks, шутеры.

Мужской пол чаще хочет быть похожим на персонажа своей игры, чем женский: ответ «никогда» дали 56.07% респондентов женского пола из общего числа женской аудитории и 50.00% респондентов мужского пола из общего числа мужской аудитории.

В целом картина ответов респондентов свидетельствует о низком факторе аддикции среди респондентов .

Большинство молодежи учится. Как и в других анкетах, больше всего возрастной когорты от 16-20 лет (49.01%).Большинство молодежи указало пункт «Не замужем/не женат» 51.38% в характеристике семейного положения.

Общее настроение во время ответа на анкету у респондентов в основном спокойное, удовлетворенное, сосредоточенное и с желанием некого волшебства или мистики. Возможно, компьютерные игры дают переживания, которые респонденты лишены в обыденной жизни. Есть тенденция к стремлению не быть банальным. По всем критериям, настроение у основной массы респондентов нормальное, они не возбуждены и не утомлены. Расположение цветов не вызывает особых вопросов. Это благоприятная аудитория с походящим эмоциональным фоном.

Для молодежи скорее сегодня характерна аудиальная, музыкальная культура. Респонденты больше слушают музыку в свободное время или занимаются тем, что связано с музыкальной культурой. Но те кто больше смотрит фильмы в свободное время ( 50% и более уделяют этому занятию), те больше играют в компьютерные игры.

Когда надо себя чем-то занять где-то, не будучи дома, 29.64% респондентов играют на своих мобильных устройствах, что составляет третье место после ответа о прослушивании музыки и ответа респондентов о том, что они «копаются в телефоне», когда где-то есть свободное время.

Все таки, мужчины, скорее всего, разделяются на тех, кто свободно может играть за персонажей обоего пола, и на тех, кому это в голову даже, почти, не приходит. Существуют различные игровые поведения. Можно уделять 15-20 мин. игре в день, а можно «зависать» на несколько недель раз в год. Некоторые жанры в играх отражают предпочтение более одаренной в инженерном деле части общества. В то же время, такие сюжеты как «Апокалипсис, миры, катастрофы - это классические сюжеты». Они связаны с мифологией человечества, по-видимому.

В целом, гипотеза в части взаимозависимости между полом игрока и его жанровым предпочтением подтвердилась. Кроме того, мы подтвердили данные Н.Йи, который отмечал, что женщины играют больше в игры, где требуется спокойное обдумывание, чем действия.

Вторая гипотеза касалась курения, вредной физической зависимости.

Большой взаимозависимости здесь было выявлено не так много. Можно только сказать о некой тенденции к спортивной тематике в жанрах игр в когорте некурящих относительно курящих.

Таким образом, для построения модели жанрового предпочтения молодежи в русскоязычной среде на первом месте может стоять некая субкультурность, на втором месте пол, на третьем месте факт курения или не курения. Последнее мене всего отражается на жанровом предпочтении. Можно лишь говорить о небольшой тенденции к спортивной тематике в среде некурящих.

Женские персонажи для большинства выглядят так: могут постоять за себя(51.78%), умны и находчивы (44.27%), что-то есть от амазонок (38.34%) необычные или волшебные. При этом - они, персонажи, женственные (37.94%). Женщины больше удовольствия получают от игры.

Таким образом, мы построили две модели типов игроков в молодежной среде на сегодняшний день, каждая из которых со своим игровым поведением. Гипотеза одна подтвердилась. Другая гипотеза нуждается в дополнительном исследовании. Она не показывает сильную ( по сравнению со взаимосвязью первой гипотезы, о поле) взаимозависимость между вредной привычкой курить и предпочтением определенных игр. Можно лишь говорить о некоторых тенденциях.

Заключение


Мы рассмотрели в первой главе понятие игра как бытийное понятие, как артефакт, как игровую деятельность. Вообще, игра - это метапонятие. Важнейшие функции игры адаптационная функция и «полнота бытия». Последнюю функцию первым указал К.Гросс в конце XIX в., рассматривая вопросы, касающиеся игры, детства, социализации и т.п.

Молодежь, в отличие от детей с их подражательной деятельностью в игре, ищет в ней выход своей пассионарной энергии, самоиндификацию, развитие и пробу своих сил.

На Западе разные школы (нарратология и игрология) и изучения феномена компьютерных игр имеют тенденцию к синтезу в методологии.

Цифровые игры влияют на общество, а общество отражается в них. Также компьютерная игра является маленьким фреймом части большой культуры (или реальности).

Динамика игровой культуры молодежи рассмотрена нами через понятия досуг и субкультура, которое тоже является игрой у молодежи. В разных странах игровая деятельность и культура имеет свои отличия.

В настоящее время в России молодежь скорее хочет просто развлечения. Это было не так характерно, когда компьютерные игры только появились в Росси, только создавались клубы для одаренной молодежи.

В целом, гипотеза в части взаимозависимости между полом игрока и его жанровым предпочтением подтвердилась. Кроме того, мы подтвердили данные Н. Йи, который отмечал, что женщины играют больше в игры, где требуется спокойное обдумывание, чем действия.

Вторая гипотеза касалась курения, вредной физической зависимости.

Большой взаимозависимости здесь не так много было выявлено. Можно только сказать о некой тенденции к спортивной тематике в жанрах игр в когорте некурящих по сравнению с курящими.

Таким образом, для построения модели жанрового предпочтения молодежи в русскоязычной среде на первом месте может стоять некая субкультурность, на втором месте пол, на третьем месте факт курения или не курения. Последнее мене всего отражается на жанровом предпочтении. Можно лишь говорить о небольшой тенденции к спортивной тематике в среде некурящих.

Цель исследования достигнута. Мы изучили некоторые аспекты проблемы культурного влияния и взаимодействия современных цифровых игровых технологий на молодежь. Связь оказалась теснее, чем ожидалось. Конечно, вес аспекты рассмотреть и изучить невозможно.

Хоть само определение игры дать сложно, за основу мы взяли теорию

М. Маклюэна, где игры - «это драматические модели нашей психической жизни, дающие избавление от тех или иных напряжений. Любая игра, как и любое средство информации, есть расширение индивида или группы».

В качестве прогноза, можно предположить, что жанры, типы игр будут увеличиваться. Поэтому разработчикам игр следует принимать участие в этом процессе, экспериментировать, делать игры не такими сугубо развлекательными, но и преследовать какие-то более благие цели.

игровая культура молодежь



Список используемой литературы


Андерсон Б. Воображаемые сообщества. [Электронный ресурс]. URL:#"justify">Андреева Г. М. Социальная психология. Учебник. Раздел: Социально-психологические проблемы исследования личности. Глава 17. Социальная установка. [Электронный ресурс]. URL: #"justify">Апинян. Т. А. Игра в пространстве серьезного. Игра, миф, ритуал, сон, искусство и другие. СПб.: СПб. ун-т -2003. -400 с.;

Барт Р. Империя знаков. М.: Праксис -2004. -144 с.;

Бек Д., Уэйд М. Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду. [Электронный ресурс]. URL: #"justify">Беловол Е. В.,. Колотилова И. В. Разработка опросника для оценки степени увлеченности ролевыми компьютерными играми. Психологический журнал, 2011, том 32, № 6, С.49-58;

Бергер П., Лукман Т. Социальное конструирование реальности: Трактат по социологии знания. М.: Медиум -1995. -323 с.;

Болескина Е. Л. Потребители игровой компьютерной культуры. Социс. № 9. 2000.С. 80-87;

Большая психологическая энциклопедия <#"justify">Приложение 1


Анкета опроса через Интернет№1

ludologia

Прошу принять участие в маленьком исследовании по лудологии в России в сфере цифровых игр.

Начало формы1 of 9

Укажите, пожалуйста, Ваш пол.

Женский

Мужской


Question 2 of 9

Из какого Вы города (страны)?

3 of 9

Какой примерно Ваш возраст?

с 16 - 20

с 21-25 лет

с 26-30

31 и более


4 of 9

Вы курите?

Да

Нет


5 of 9

Как давно Вы курите или не курите?

Никогда не курил или не курила

От нескольких месяцев до 1 года назад

2-4 года назад

5 и более лет назад


Question 6 of 9

В какие компьютерные/digital игры больше играете ?

( ниже приведенный список примерный и смешанной классификации; вы можете указать свою игру или категорию игр, в которые Вы больше всего играете)

Аркады

Бродилки

Гонки

Головоломки

Казуальные

Игры с мистическим, волшебным сюжетом

Игры 3D

Игры с сюжетом

Игры Онлайн ( в инете)

Приключения, адвенчуры или квесты

Симуляторы спортивные

Соревнования

Не спортивные симуляторы

Стратегии

Ролевые ( PRG)

Action

Shooter

Файтинг( бои)

Другое


7 of 9

Свой ответ на вопрос "В какие компьютерные/digital игры больше играете ?",

комментарий по данному вопросу. Или ничего не писать и просто нажать кнопку "Следующий"


Question 8 of 9

Чтобы Вы выбрали из ниже приведенных определений цифровых/компьютерных игр как наиболее подходящее для характеристики того, что дает Вам такая игра ?

(по 3-х балльной системе, где 3 самый высокий балл; можно выбрать несколько)


3 бал-ла2 бал-ла1 бал1. Компьютерная (digital) игра - развивает человека по-любому , как и другая любая, не цифровая, не компьютерная игра. Например, развивается память, навыки,тоже IQ и т.п. 2. Компьютерная/digital игра - синоним инновации, технологического прогресса, «железо» растёт, компьютерная графика и т.п. 3. Компьютерная/digital игра - это как спектакль, погружение в другую реальность, получение эстетического удовольствия, переживания, возможно релаксация. 4. Компьютерная/digital игра - просто отдых от труда. Особой какой-то практической пользы от неё, думаю, нет.

Question 9 of 9

Вы, допустим, тратите n-ое количество времени на цифровые ( компьютерные) игры вообще на данный Ваш жизненный период.


Тогда в % соотношении сколько на игры на мобильный устройствах ( смартфоны, телефоны, планшеты, плееры и т.п.), а сколько на игры на ПК, приставках и консолях?

В итоге должно получится 100%.

( можно указать свое соотношение времени игры на разных устройствах ИЛИ выбрать из предложенного)

100% игры на ПК/консоли/приставке

99% ПК/консоли/приставке - 1% игры на мобильных устройствах

90% ПК/консоли/приставке - 10% игры на мобильных устройствах

80% ПК/консоли/приставке - 20% игры на мобильных устройствах

70% ПК/консоли/приставке - 30% игры на мобильных устройствах

60% ПК/консоли/приставке - 40% игры на мобильных устройствах

50% ПК/консоли/приставке - 50% игры на мобильных устройствах

1% ПК/консоли/приставке - 99% игры на мобильных устройствах

40% ПК/консоли/приставке - 60% игры на мобильных устройствах

30% ПК/консоли/приставке - 70% игры на мобильных устройствах

20% ПК/консоли/приставке - 80% игры на мобильных устройствах

10% ПК/консоли/приставке - 90%игры на мобильных устройствах

100% игры на мобильных устройствах

Вы можете вписать Ваше соотношение игровое времени, на ПК , консолях, и на мобильных устройствах( планшеты, смартфоны и т.д.)


Конец формы

Все ответы конфиденциальны

Анкета опроса через Интернет№2

------

Прошу принять участие в маленьком исследовании по лудологии

в России в сфере цифровых игр.


Начало формы1 of 9

Укажите, пожалуйста, Ваш пол.

Женский

Мужской


2 of 9

Какой примерно Ваш возраст?

до 20

с 21-25 лет

26-30

31 и более


3 of 9

Из какого Вы города (страны)?

Город

4 of 9

Вы, допустим, тратите n-ое количество времени на цифровые ( компьютерные) игры вообще на данный Ваш жизненный период.

Тогда в % соотношении сколько на игры на мобильный устройствах ( смартфоны, телефоны, планшеты, плееры и т .п.), а сколько на игры на ПК, приставках и консолях?

В итоге должно получится 100%.

( можно указать свое соотношение времени игры на разных устройствах ИЛИ выбрать из предложенного)

Я вообще ни разу не играл в цифровую или компьютерную игру.

100% игры на ПК/консоли/приставке

99% ПК/консоли/приставке - 1% игры на мобильных устройствах

90% ПК/консоли/приставке - 10% игры на мобильных устройствах

80% ПК/консоли/приставке - 20% игры на мобильных устройствах

70% ПК/консоли/приставке - 30% игры на мобильных устройствах

60% ПК/консоли/приставке - 40% игры на мобильных устройствах

50% ПК/консоли/приставке - 50% игры на мобильных устройствах

1% ПК/консоли/приставке - 99% игры на мобильных устройствах

40% ПК/консоли/приставке - 60% игры на мобильных устройствах

30% ПК/консоли/приставке - 70% игры на мобильных устройствах

20% ПК/консоли/приставке - 80% игры на мобильных устройствах

10% ПК/консоли/приставке - 90%игры на мобильных устройствах

100% игры на мобильных устройствах

Вы можете вписать Ваше соотношение игровое времени, на ПК, консолях, и на мобильных устройствах ( планшеты,смартфоны и т.д.)


5 of 9

Вы хотите быть похожим на героя Вашей любимой игры?

Всегда

Часто

Редко

Никогда


6 of 9

Настроение после удачного прохождения игры улучшается?

Всегда

Часто

Редко

Никогда


7 of 9

Бывает ли, что хочется играть, а "не во что"?

Да, часто

Бывает, но редко

Никогда

Question 8 of 9

Приходится менять планы, так как после игры не хватает времени на всё?

Всегда

Часто

Редко

Никогда


9 of 9

Перечислите, пожалуйста, лучшие игры цифровые (компьютерные) игры, в которые Вы играли, в порядке убывания значимости для Вас ( 2-3 игры,можно):



Конец формы

Все ответы конфиденциальны


Спасибо за помощь!




Анкета опроса через Интернет№3



----------------

+16


Прошу принять участие в маленьком исследовании по лудологии в России в сфере цифровых игр.

Все ответы обязательно дойдут до меня и будут обработаны!

Начало формы1 of 14

Укажи, пожалуйста, свой пол:

Женский

Мужской


2 of 14

Семейное положение:

Женат/Замужем

Не замужем/не женат

В разводе

В отношениях


3 of 14

Какой примерно твой возраст?

С 16-20 лет

с 21-25 лет

с 26-30 лет

с 31 и более лет


4 of 14

Из какого Вы города ?

Город


5 of 14

Укажи, пожалуйста, свой род занятий:

Учусь

Работаю

Учусь и работаю/подрабатываю

Другое


6 of 14

В какие цифровые/компьютерные игры больше играешь?

( ниже приведенный список смешанной классификации)

Аркады

Бродилки

Гонки

Головоломки

Казуальные

Игры с мистическим, волшебным сюжетом

Игры 3D

Игры с сюжетом

Игры Онлайн ( в инете)

Приключения, адвенчуры или квесты

Симуляторы спортивные

Соревнования

Не спортивные симуляторы

Стратегии

Ролевые ( PRG)

Action

Shooter

Файтинг( бои)

Другое


7 of 14

Выбери цвет, который тебе в данный момент больше нравится. Задумываться не обязательно, вопрос навскидку.

Красный

Синий

Жёлтый

Оранжевый

Зелёный

Фиолетовый

Kоричневый

Чёрный

Белый

Серый

Другое


8 of 14

Какую бы цифровую/компьютерную игру ты в данный момент выбрал(а) бы ?

В которой можно нормально "оторваться"

Игру на нормальном "движке" ("движок" здесь-игровой искусственный интеллект)

Игру с хорошим дизайном/атмосферой

Игру с хорошим сюжетом

Игру, которую мне порекомендуют знакомые люди

Горячую новинку

Затрудняюсь сказать или свой ответ :


9 of 14

Сколько времени в %-ом соотношении ты

играешь в цифровые/ компьютерные игры

на любых устройствах из всего

свободного времени?

( например - 20% -играм,

а остальное на прочие занятия в свободное время)


Примерно от 0-10%

Примерно от 10 - 20%

Примерно от 21 - 30%,

Примерно от 31 - 50%

50% и более

Свой ответ:


10 of 14

Сколько времени в %-ом соотношении ты уделяешь

прослушиванию любимой музыки, групп и всё,

что связано с музыкальным творчеством из всего свободного времени?

( например - 20% музыке, а остальное на прочие занятия)

Примерно от 0-10%

Примерно от 10 - 20%

Примерно от 21 - 30%

Примерно от 31 - 50%

50% и более

Свой ответ:


11 of 14

Какие характеристики более присущи на твой взгляд

персонажам цифровых /компьютерных игр,

в которые тебе приходилось играть ?

12 of 14

Что ты делаешь, когда надо "убить время", находясь где-то? Например,

при длительном ожидании в очереди,

в поезде,

в дороге

и т.п.

Думаю о том, что важно для меня

"Копаюсь в телефоне" (почта, смс и т.п.)

Играю в игры на мобильных устройствах

Слушаю музыку

Другое

Затрудняюсь ответить

13 of 14

Сколько времени в %-ом соотношении ты уделяешь

просмотру фильмов из всего свободного времени?

( например - 20% музыке, а остальное на прочие занятия)?

Примерно от 0-10%

Примерно от 10 - 20%

Примерно от 21 - 30%

Примерно от 31 - 50%

50% и более

Свой ответ:


14 of 14

Женским персонажам в цифровых/компьютерных играх \присуще более всего, на твой взгляд,

по трёх балльной системе:

Конец формы

Все ответы конфиденциальны!


И все ответы обязательно дойдут до меня и будут обработаны!

Спасибо за помощь!











Приложение 2


Общий отчет по анкетному опросу через Интернет№3


Summary

Report Created:15.01.2013 1:39:13Survey Published at:Survey Published during:14.12.2012 19:21:32 - 27.12.2012 10:48:14Total Number of Responses:253Used Filter:

1.Укажи, пожалуйста, свой пол:




ResponseCountPercentЖенский 18773.91%Мужской 6626.09%

2.Семейное положение:



ResponseCountPercentЖенат/Замужем4216.60%Не замужем/не женат 13051.38%В разводе 83.16%В отношениях7328.85%

. Какой примерно твой возраст?


ResponseCountPercentС 16-20 лет 12449.01%с 21-25 лет 8132.02%с 26-30 лет 3112.25%с 31 и более лет 176.72%

.Из какого города ты сейчас отвечаешь?



Названия города, страны и т.п.Количество респондентовArmenia1Azerbaijan1Barcelona1Belarus1Belarus Zhodino1Europe6Germany1Helsinki1Latvia Zilupe1Minsk2Moldova, Republic of Chisinau1Narva1Norwalk1Poland1Rishpon1United States1Vitebsk1Yerevan1Архангельск2Барнаул1Белгород4Брянск1Владивосток1Вологда1Воронеж2Гатчина2Донецк2Екатеринбург4Железногорск1Ижевск4Иркутск2Казань8Калуга1Кемерово4Киев7Ковров1Кострома1Красногорск2Краснодар8Красноярск3Луганск1Лысково1Магнитогорск1Междуреченск1Москва41Муром1Нижний Новгород4Новосибирск2Новочебоксарск1Одесса1Омск1Оренбург2Пенза2Первоуральск1Пермь5Подольск1Псков2Раменское1Ростов-на-Дону3Рыбинск1Самара6Санкт-Петербург6Саранск1Саратов2Северск1Симферополь1Спасск-Дальний2Ставрополь1Тамбов2Тольятти1Томск1Тула4Тюмень2Улан-Удэ2Ульяновск3Уфа7Фрязино1Хабаровск2Харьков1Чебоксары1Челябинск1Чита2Ярославль2Azerbaijan1Europe1Norway1Shrewsbury2Sweden1United States1Белгород1Великий Новгород1Верхняя Пышма1Владивосток1Волгоград1Екатеринбург1Заречный1Калининград1Кемерово2Киров1Краснодар2Курск1Москва2Мурманск2Нижний Новгород2Новосибирск1Обнинск1Пермь1Санкт-Петербург4Саранск2Северск1Сергиев Посад1Чебоксары1Челябинск2Чехов1Общий итог253

5. Укажи, пожалуйста, свой род занятий:



ResponseCountPercentУчусь 11143.87%Работаю 6324.90%Учусь и работаю/подрабатываю5320.95%Другое2610.28%6. В какие цифровые/компьютерные игры больше играешь? ( ниже приведенный список смешанной классификации)




ResponseCountPercentАркады 5320.95%Бродилки 5220.55%Гонки 4216.60%Головоломки 8132.02%Казуальные 51.98%Игры с мистическим, волшебным сюжетом 5722.53%Игры 3D 218.30%Игры с сюжетом6726.48%Игры Онлайн ( в инете) 5923.32%Приключения, адвенчуры или квесты 5822.92%Симуляторы спортивные 187.11%Соревнования 93.56%Не спортивные симуляторы 239.09%Стратегии 5220.55%Ролевые ( PRG) 4718.58%Action 5120.16%Shooter 2911.46%Файтинг( бои) 103.95%Другое 3815.02%

. Выбери цвет, который тебе в данный момент больше нравится. Задумываться не обязательно, вопрос навскидку.




ResponseCountPercentКрасный 3614.23%Синий 5521.74%Желтый 218.30%Оранжевый 207.91%Зеленый 4317.00%Фиолетовый 6826.88%Kоричневый 20.79%Черный 3112.25%Белый103.95%Серый155.93%Другое00.00%

Response IDДругое

8. Какую бы цифровую/компьютерную игру ты в данный момент выбрал(а) бы ?



ResponseCountPercentВ которой можно нормально "оторваться"249.49%Игру на нормальном "движке" ("движок" здесь- игровой искусственный интеллект) 176.72%Игру с хорошим дизайном/атмосферой 6826.88%Игру с хорошим сюжетом8834.78%Игру, которую мне порекомендуют знакомые люди124.74%Горячую новинку93.56%Затрудняюсь сказать или свой ответ : 3112.25%



Response IDЗатрудняюсь сказать или свой ответ : 1112неверь в худо))1149Покер, бильярд1184я не играю в игры, в декрете не до игр1195Assassins Creed III1201редко играю1208Я в принцепи на данный момент не в чего не хочу играть!!!1225Где много крови1227Игру с душой, отличающуюся от современных сухих проектов. Kingdom hearts наприме1246интеллектуальную1288sims31293Игра объединяет 3-й и 4-й пункты, такой чтобы осталась в памяти как искусство1310Олдскул на подобии марио или майнкрафт1350симс 31357не играю вообще, не интересно1378пасьянс

. Сколько времени в %-ом соотношении ты играешь в цифровые/ компьютерные игры на любых устройствах из всего свободного времени? ( например - 20% -играм, а остальное на прочие занятия в свободное время)


ResponseCountPercentПримерно от 0-10% 11846.64%Примерно от 10 - 20% 5521.74%Примерно от 21 - 30%, 4116.21%Примерно от 31 - 50% 239.09%50% и более 114.35%Свой ответ: 41.58%

Response IDСвой ответ: 1112не играю вообще, иногда захожу в приложение в контакте11160 %117710001208пока тянет играть126617 - 22%1357010. Сколько времени в %-ом соотношении ты уделяешь прослушиванию любимой музыки, групп и все, что связано с музыкальным творчеством из всего свободного времени? ( например - 20% музыке, а остальное на прочие занятия)



ResponseCountPercentПримерно от 0-10% 5521.74%Примерно от 10 - 20% 6124.11%Примерно от 21 - 30% 4718.58%Примерно от 31 - 50% 4015.81%50% и более 4517.79% Свой ответ: 41.58%

Response ID Свой ответ: 126651 - 55%1293Музыку слушаю параллельно с работой или с некоторыми развлечениями. Примерно 30-40%%13155 %1364специально муз.не слушаю,включаю радио в машине,а музыку на комьютере, пока сижу в интерне

. Какие характеристики более присущи на твой взгляд персонажам цифровых /компьютерных игр, в которые тебе приходилось играть?



Часто присутствует эта чертаИногда присутствует эта чертаРедко присутствует эта чертаНикогда не присутствует эта чертаСильные 119 (47.04%)63 (24.90%)17 (6.72%)11 (4.35%)Умные\находчивые 103 (40.71%)73 (28.85%)30 (11.86%)9 (3.56%)Прикольные 69 (27.27%)68 (26.88%)51 (20.16%)15 (5.93%)Умелые\ловкие 103 (40.71%)75 (29.64%)21 (8.30%)6 (2.37%)Благородные\справедливые 66 (26.09%)78 (30.83%)50 (19.76%)10 (3.95%)Привлекательные 89 (35.18%)69 (27.27%)32 (12.65%)10 (3.95%)Магические/со сверхсилой 88 (34.78%)58 (22.92%)35 (13.83%)22 (8.70%)Нуждающиеся в заботе\руководстве 39 (15.42%)45 (17.79%)59 (23.32%)57 (22.53%)Другое 39 (15.42%)26 (10.28%)16 (6.32%)45 (17.79%)

. Что ты делаешь, когда надо "убить время", находясь где-то? Например, при длительном ожидании в очереди, в поезде, в дороге и т.п.




ResponseCountPercentДумаю о том, что важно для меня 6425.30% "Копаюсь в телефоне" ( почта, смс и т.п.) 7630.04%Играю в игры на мобильных устройствах 7529.64%Слушаю музыку 15059.29%Другое 3614.23%Затрудняюсь ответить 207.91%

Response IDДругое 1112читаю книжку1119читаю книгу на телефоне1148Читаю1149смотрю фильм в ноутбуке1155читаю1159читаю электронную книгу1156читаю1173читаю1184читаю, вяжу1197ЧИТАЮ1208думаю1231читаю книги1226Читаю электронную книгу1232читаю1220читаю1221Читаю книги1239наблюдаю за людьми1259жду1273читаю книги1265Работаю1300Читаю книги1296в интернете сижу1322читаю1351читаю1368читаю

. Сколько времени в %-ом соотношении ты уделяешь просмотру фильмов из всего свободного времени? ( например - 20% музыке, а остальное на прочие занятия )?


ResponseCountPercentПримерно от 0-10% 7027.67%Примерно от 10 - 20% 7429.25%Примерно от 21 - 30% 6124.11%Примерно от 31 - 50% 3212.65%50% и более 145.53%Свой ответ: 00.00%

Response IDСвой ответ: 1149ну раз в день..... когда в 2-3 дня..........

. Женским персонажам в цифровых/компьютерных играх \присуще более всего , на твой взгляд, по трех балльной системе:


3 балла2 балла1 баллЧто-то есть от амазонок97 (38.34%)72 (28.46%)36 (14.23%)Романтичные 46 (18.18%)72 (28.46%)76 (30.04%)Умны и находчивы112 (44.27%)69 (27.27%)30 (11.86%)Хорошие друзья и партнеры67 (26.48%)89 (35.18%)44 (17.39%)Женственные 96 (37.94%)70 (27.67%)38 (15.02%)Необычные или волшебные85 (33.60%)88 (34.78%)30 (11.86%)Могут постоять за себя131 (51.78%)57 (22.53%)19 (7.51%)Связанные с темными силами 58 (22.92%)77 (30.43%)70 (27.67%)Другое34 (13.44%)28 (11.07%)38 (15.02%)Затрудняюсь сказать0 (0.00%)0 (0.00%)0 (0.00%)




Приложение 3


Неформализованное интервью №2

Здравствуйте, а мне вас К. порекомендовали как геймера или как разработчика?

Ну, я менеджер команды разработчиков игровых приложений.

Казуальных на Nokia?

Да.

А какие это игры?

Ну, можно посмотреть ссылку, сейчас дам.

Для Meago в основном?

Да.

Тогда ссылку.

А опыт игровой есть вообще?

Ну, так играю иногда…

Жанровое предпочтение?

Стратегии….И экономические тоже, зарубежные . (название не помнит)

Ну, тогда ближе к разработке. У Вас коммерческая организация?

Нет, мы не коммерческая, мы университетская.

А игры тогда какие: логика, сюжет… дизайн?

Ну, у нас проблема с дизайнерами. Пока средства не позволяют. Сами все рисуем и разрабатываем. Частично рисуют, частично переделывают…

Ну, как всегда у программистов…

Да.

А там есть какой-то персонаж, или это казуальные, полностью логические?

Там есть игрушка с котенком «Прогулка под луной». Там есть персонаж котенок, который бегает по крышам, отбивается от противников, собирает бонусы… т.е. такого плана игрушка.

А идея чья, или заняли где-то идею?

Ну, это идея как?! Sony Camaro. Идея в общем-то старая, а персонаж новый…

Почти все казуальные игрушки построены на таких смыслах.

[ ищем игрушку в Интернете]

Там скриншоты есть.

А для мобильных игр делают видео репрезентации? Я имею виду вообще…

Мы делали, когда надо было показать представителям Nokia. А вообще, это больше коммерческие делают.

А вот Ваше субъективное мнение какое? Насколько мобильные игры могут конкурировать с большими играми?

Ну, там просто проблема у мобильных игр, что надо выпускать хоть раз в неделю новую игрушку, чтобы быть на волне. Потому, что через месяц- два игрушка устаревает. Перестает интересовать игр. А в больших - более длительная реклама, а в мобильных - по минимуму. Через неделю может два человека скачают. И все.

Потому что они примитивней намного, да?

Ну, да, то есть, естественно, что мобильные игрушка намного примитивней, чем дистоповые, потому что там мощностей телефона не всегда достаточно.

А какие страны скачивают в основном?

В магазине Нокиа у нас такой статистике нет, а в магазине Андроида - там есть по странам и версиям телефона. Но общую статистику мы знаем. В основном это Россия и Белоруссия.

Потому что локализация, язык, что, сюжет?

Да, может быть из-за языка… У нас русский и английский. И все. С Азии любят качать не напрямую, а с вторичных серверов. А статистику по ним мы не отслеживаем.

Тогда вопрос в другую сторону. Вот я говорила с А., он сказал, что у него все студенты играют. Это сильно время отнимает. Вы тоже преподаете… Значит, это так?

В принципе, сейчас все студенты хотят разрабатывать игры для мобильников. Много народу приходит с таким вопросом. Но проблема в том, что у нас, так сказать, научная организация. Поэтому игрушки разрабатывать в качестве дипломных, курсовых - бывает тяжело. Ну, а так- все зависит от человека. Есть люди, которым неделя требуется от идеи до конечного результат, а есть, которые два месяца думают.

Почему в большие игры не идут, мейл тот же?

Мобильные телефоны они под рукой. Когда приходит человек, и спрашивает можно ли разрабатывать. Он обычно достает свой телефон, и спрашивает можно ли разрабатывать под этот вот телефон. В основном на телефон ориентируется. Вот приходят, спрашивают, можно ли под iOS разрабатывать. Но мы пока не можем под него разрабатывать.

А почему считается, что разрабатывать игры, это не научно?

Это не мое мнение. А мнение комиссии, которая выслушивает дипломы. Игрушки считаются не научными.

А что для сравнения научно? Программа, там, для исчисления женских циклов?

Ну, что-то вроде такого.

Ну, а мне кажется эти программы, которых так много на мобильных, меньше имеют пользовательский спрос , чем игры.

Рядовому пользователю действительно больше интересны игрушки. Но вот у нас, например, приложение «Энциклопедия грибов» в стиле казуальной игры. И оно имеет самое большое число загрузок из всех приложений, которые в нас есть.

Как еще раз называется?

«Энциклопедия грибов».

А смысл этого приложения?

А там информация о грибах, которые растут на территории Российской Федерации. Что можно есть, особенности и т.п. Имеет большую популярность. Хотя оно не игровое.

Зимой, наверное, не загружают.

Ну, наверное. Но статистика комментариев и загрузок достаточно большая.

Тоже самое, что книжку взять о грибках, только все в телефоне.

Да.

Так есть такое, что молодежь все время в игровой деятельности в своих девайсах?

Ну, да. Видимо, поэтому они и хотят разрабатывать игры. Серьезные приложения разрабатывают единицы.

Ну, а слово «серьезное» по отношению к мобильным приложениям стоит относить?

Я бы сказал, что стоит. У нас есть программа о получении сигнала о пожаре. С точки зрения разработки. Там много не тривиальных вещей.

К. похожее разрабатывает, по-моему. Пожар на его идеи основывается?

Нет, у нас похожие идеи, но независимые.

Оповещение, да?

Да.

Ну, я слышала о Вашей программе. Так вы разрабатываете казуальные игры.

И аркадные тоже. Такого плана.

А какие жанры могут быть на мобильных устройствах? И какие пользуются спросом?

В принципе, на телефоне можно организовать все, что угодно. Проблема в мощности телефона.

_ А вот такая вещь, касательно научности… игры могут нести какую-то еще идею., кроме коммерческой составляющей. Как в Америке вон- делают рекламу .Ну, цель у них деньги, понятно. Я не пропаганду имею виду, а вообще… Мобильный он более доступный. Как с этим в России обстоит дело?

Игры тоже являются площадкой для распространения рекламы. Это было, есть, будет и дальше. Значительно игр будет, в которых нельзя поиграть, но они что-то рекламируют.

Это какие?

Ну, есть там по мотивам фильма. Но, по отзывам, она вообще не играбельна.

Есть еще те игрушки, которые в иной форме рассказывают о героях фильма. Ну, они тоже… как говорят: «скачал, запустил, посмотрел, удалил». То есть, такого плана.

Ну, понятно, в основном у молодых людей от нечего делать. Нет, а я немного иное имела в виду. В общем, сейчас мобильные игры строго развлекательные. А если и связана с какой-то еще идеей, так это реклама фильма, мода на персонаж и т.д.?

Да.

А как часто Вы играете сами?

Каждый день. Стратегии военные. Упор не на зрелищность боя, а на стратегию.

А что Вам ближе из следующих высказываний:

«1. Компьютерная (digital) игра - развивает человека по-любому , как и другая любая, не цифровая, не компьютерная игра. Например, развивается память, навыки, тоже IQ и т.п. 2. Компьютерная/digital игра - синоним инновации, технологического прогресса, «железо» растет, компьютерная графика и т.п. 3.Компьютерная/digital игра - это как спектакль, погружение в другую реальность, получение эстетического удовольствия, переживания, возможно релаксация. Но не этому:

.Компьютерная/digital игра - просто отдых от труда. Особой какой-то практической пользы от нее, думаю, нет».

Ну, мне ближе, как бы, четвертый вариант, что это отдых. В то же время, я согласен, со вторым вариантом. Игры двигают вперед технику. Чем мощней игрушка, тем мощней телефон выпускается.

А Вы в онлайн игры не играете, да?

Да, не очень. Пробовал играть в игру типа «фермы»в социальных сетях.

Социальные, да?

Ну, да. Там надо постоянно находиться в сети. У меня нет такой возможности. Мне больше нравятся игрушки , в которые можно играть в удобное время.

А сколько времени в день это занимает?

Минут 15.

Что Вы думаете об игровой аддикции?

Есть такая вещь. Я на раннем этапе ее осознал. И стал уделять время больше вещам за пределом компьютера.

Это были что за игры?

Это были стратеги и гонки.

Хорошо. А вы не курите? Или других зависимостей у Вас нет. Можете не отвечать, если не хотите…

Нет.

А почему Вы решили, что там была зависимость? Аддикция та, как-то негативно проявилась…

Просто было заметно по таким вещам, как то, что обычные люди с утра встают и умываются, а зависимые - включают комп и проверяют, там, статус. В один день просто стало заметно, что игра требует внимание больше, чем на все остальное.

Это какой возраст?

Это около 24-х лет.

Что главное в игре?

Ну, на мой взгляд, главное, чтобы игра не давала скучать игроку.

Женские персонажи какие , на Ваш взгляд?

Мне пришла в голову только две игры, они для дистопа. В Дьяболо… они на амазонок похожи.

Да.

Вот. Ну, а так, в принципе, как бы, особой сильной связи между внешним оформлением персонажа и его, так сказать, дальнейшим использованием, как бы, не замечал.

В смысле? Не поняла.

Ну, грубо говоря, для меня, как бы, не важно, мужчина или женщина, так сказать. Ну, за кого я играю.

А, ну то есть Вы можете играть и за женщину, да?

Да. В принципе проблем нет. Если не предполагается специфичных вещей.

Это была ролевая игра?

Ну, это была та амазонка из Дьяболо. Мне было интересно посмотреть, как будет удобней с точки зрения игрового процесса. У нее были свои способности. Связанные с ней. Соответственно - поиграть за нее просто. Она, кажется, хорошо стреляла из лука. Обычный персонаж, только нарисован как женщина.

В принципе это все. Может у Вас свои есть наблюдения об этой игровой культуре?

Ну, молодежь стала больше разбираться. Если раньше спросить, что такое Интернет, то большинство молодых людей крутило палец у виска, говоря, что они впервые слышат. То сейчас, как бы, они достаточно хорошо разбираются «где, что и как?». Но здесь проблема в другом. Они разбираются очень поверхностно. Даже среди молодежи технарей принято сейчас обращать внимание на удобство, престижность, а внутренности мало кого волнуют. Те же игрушки, стали примитивней, чем раньше. Новый, свежих идей, которые бы взрывали бы рынок…так сказать. Их стало очень мало. Любая игрушка, которая была раньше - была уникальна, и в единственном экземпляре, своего рода. Взять тот же Тетрис, которого, в 88-м запрограммировали, и это был, так сказать прорыв в игрушках. То сейчас любой тетрис делается на школьном уровне. И не кому он не интересен. В принципе, стрелялки не ушли за последние 5 лет. Тот же уровень, только графика стала более требовательна. Игрушка стала примитивней. То есть - иди прямо и никуда не сворачивай. Такого плана. Раньше было интересней в том смысле, что не понятно было, куда идти в игрушке.

Свобода в пространстве?

Ну, не то что свобода в пространстве, а надежда на то, что игрок разберется сам. Сейчас это не модно.

А с чем связана эта тенденция?

Я думаю, с тем, чтобы игроки не утеряли интерес к игрушкам. Среднестатистическому игроку интересно, пока он разбирается в игрушке. Производители подстраиваются. Никто не требует серьезных игрушек. Просто чтобы было красиво. Я думаю, что на компьютерах игры тоже «отупеют». Будут похожи на мобильные. И мы придем…

К Понгу?

Да.

Серьезно?

Ну, основная масса людей не требует умственного потенциала. Им нужно что-то попроще.

А! Так Вы вообще считаете, что люди деградируют?

Нет, просто за компьютерами стало сидеть больше людей.

Требования изменились.

Да.

Спасибо за беседу!

Да… не за что.




МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РФ ФЕДЕРАЛЬНОЕ ГОСУДАРСТВЕННОЕ БЮДЖЕТНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ ВЫСШЕГО ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ МОСКОВСКИЙ Г

Больше работ по теме:

КОНТАКТНЫЙ EMAIL: [email protected]

Скачать реферат © 2017 | Пользовательское соглашение

Скачать      Реферат

ПРОФЕССИОНАЛЬНАЯ ПОМОЩЬ СТУДЕНТАМ