Исследование и разработка средств анализа поведения пользователей в социальных играх

 

Содержание


Введение

. Краткая характеристика базы прохождения практики

.1 Специфика функционирования базы практики, организационная структура и работа различных подразделений

.2 Особенности программной и технической характеристик информационной системы базы практики

. Педагогическая практика

. Исследование и разработка средств анализа поведения пользователей в социальных играх

.1 Анализ современных подходов к аналитике поведения пользователя

.2 Проектирование модели системы аналитики

.3 Разработка и внедрение системы ведения аналитики

Заключение

Литература


Введение


Обучение в Луганском университете имени Владимира Даля по направлению «Компьютерная инженерия» состоит из теоретических и практических занятий. К теоретическим занятиям относятся лекции по общеобразовательным и профилирующим предметам, направленные на получение фундаментальных теоретических знаний. К практическим занятиям относятся: лабораторные работы, учебная практика, предназначенная для получения первичных профессиональных навыков, написание курсовых работ.

Целью и задачей обучения является прохождение преддипломной практики по профилю специальности, а именно:

. Систематизация, закрепление, расширение и углубление теоретических знаний, приобретение необходимых практических умений и навыков в области компьютерной инженерии;

. Овладение умением самостоятельно пользоваться технической документацией по автоматизированной работе для конкретных систем;

. Применение теоретических и практических знаний в области компьютерной инженерии в работе

. Подготовка к самостоятельной работе в конкретных производственных условиях в соответствии с квалификационной характеристикой специальности

А также в ходе преддипломной практики необходимо четко сформулировать поставленную задачу, разработать и реализовать проект, используя выбранное литературное пособие, и донести суть материала студентам. Необходимо собрать необходимый материал для выполнения индивидуального задания - проведения лекции по выбранной теме, данный материал донести до аудитории.


1. Краткая характеристика базы прохождения практики


Луганский университет имени Владимира Даля <http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%B0%D0%BB%D1%8C,_%D0%92%D0%BB%D0%B0%D0%B4%D0%B8%D0%BC%D0%B8%D1%80_%D0%98%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%B8%D1%87>, факультет компьютерных систем и информационных технологий [1] - создан на базе факультетов математики и информатики и компьютерных систем и технологий. В настоящее время в состав факультета входят кафедры: прикладной математики, информационных технологий, автоматизации и компьютерно-интегрированных технологий, системной инженерии.

Основными направлениями деятельности факультета является организация учебно-воспитательного процесса подготовки специалистов разных форм обучения, образовательно-квалификационных уровней и подготовка кадров высшей квалификации IT отрасли.

Выпускники факультета способны профессионально действовать в различных экономических и социальных условиях и готовы к решению таких задач:

как математическое и компьютерное моделирование в технической, экономической и социальной сферах;

создание и эксплуатация систем автоматизированного управления широким классом объектов с использованием современных компьютерных и информационных технологий;

проектирование и разработка информационных систем и технологий;

разработка, эксплуатация и сопровождение системного и прикладного программного обеспечения;

проектирование, настройка и обслуживание корпоративных и глобальных сетей;

защита информации в компьютерных и коммуникационных системах;

преподавание дисциплин, связанных с математикой, информатикой и компьютерной техникой.


1.1 Специфика функционирования базы практики, организационная структура и работа различных подразделений


Структура Луганского университета имени Владимира Даля состоит и включает в себя 24 факультета, институт последипломного образования и дистанционного обучения, магистрат государственного управления, Центр довузовской подготовки украинских и иностранных граждан, Отдел профессиональной подготовки иностранных граждан, 100 кафедр, более 60 филиалов кафедр на производстве, Центр переподготовки управленческих кадров для сферы предприятий, научно-исследовательский Институт прикладной экологии, около 20 лабораторий и инженерных центров, научная библиотека, издательство, типография, технопарк и другое.

Университет размещается в 53 учебно-лабораторных корпусах и сооружениях общей площадью свыше 160 тыс. кв. м. В своем составе университет имеет: санаторий-профилакторий на 100 мест, базы отдыха в г. Евпатория (Автономная Республика Крым) и в г. Скадовске (Херсонская обл.), спортивно-оздоровительный лагерь, 8 общежитий на 4000 мест, 4 столовые на 760 мест, 12 буфетов на 452 места, медицинские пункты. Для занятий спортом и физической культурой университет располагает стадионами, спортивными корпусами, летними спортивными сооружениями и тому подобное.

Университет занимается научно-исследовательскими работами и разработками, применяемыми на практике.

Задачей университета является подготовка населения - как молодого, так и пожилого - к выполнению его роли в обществе, основанном на знаниях, в котором экономическое, социальное и культурное развитие главным образом зависит от разработки и распространения знаний и умений.

Целью университета является эффективный подход к обучению, сфокусированному на студентах для предоставления им полного теоретического и практического обучения.

1.2 Особенности программной и технической характеристик информационной системы базы практики


Кафедра «Информационных технологий» Луганского университета им. В. Даля - одна из ведущих кафедр университета. Кафедра занимается подготовкой бакалавров, специалистов, магистров.

В университете отведено для данной кафедры два корпуса для лекционных и практических занятий. В состав этих корпусов включает в себя 3 лекционные аудитории, 5 кабинетов для проведения практических занятий, а также имеется оборудование для проведения практических и теоретических занятий.

Все лекционные аудитории оборудованы необходимой мебелью и оборудованием для проведения лекций в общей сложности включают в себя: 90 мест для студентов,3 парты, трибуну, 2 доски, проектор с экраном, компьютер с доступом в интернет. Во всех корпусах установлен открытый, свободный Wi-fi доступ к интернету и доступ ко всем кафедрам для получения методических, практических и теоретических пособий студентам. Техническое оснащение, состав и вид оборудования в Луганском университете им. В. Даля, в общей сложности включает на кафедре около 58 компьютеров, из которых 8 ноутбуков, 48 персональных компьютера и 2 сервера.

Средняя характеристика имеющихся технических средств:

CPU 1,2GHz;

Оперативная память 128 Mb;

- Сетевой адаптер 100Mb/s <#"justify">2. Педагогическая практика


В процессе прохождения производственной практики необходимо подготовить материал для проведения лекции по индивидуальной выбранной теме по выбранной специальности. Для проведения, составления и изложения лекционного материала будут использованы методические рекомендации педагогики высшей школы, по данным литературы [2] Мук К. ActionScript 3.0 для Flash. Подробное руководство.: Учеб. пособие.

Тема лекции: Основы программирования Adobe Flash с использованием языка ActionScript.

Конспект лекции:

Введение.- это объектно-ориентированный язык программирования flash. В его основе лежит модель языков сценариев Европейской Ассоциации Производителей Компьютеров (EMCA - European Computer Manufacturers Association). ActionScript добавляет интерактивность, обработку данных и многое другое в содержимое Flash-приложений. Он исполняется виртуальной машиной (ActionScript Virtual Machine), которая является составной частью Flash Player. ActionScript компилируется в байткод, который включается в SWF-файл.файлы исполняются Flash Player-ом. Flash Player существует в виде плагина к веб-браузеру, а также как самостоятельное исполняемое приложение (standalone). Во втором случае возможно создание исполняемых exe-файлов (projector), когда swf-файл включается во Flash Player.

С помощью ActionScript можно создавать интерактивные мультимедиа-приложения, игры, веб-сайты и многое другое.

Итак, сейчас мы рассмотрим следующие вопросы:

Что такое объектно-ориентированное программирование

Историю объектно-ориентированного программирования на языке ActionScript

Последнюю версию языка ActionScript - ActionScript 3.0 и его основные понятия.

Объектно-ориентированное программирование.

Объектно-ориентированное программирование - это подход к разработке программного обеспечения, основанный на объектах, а не на процедурах. Этот подход позволяет максимизировать принципы модульности и "сокрытия информации". Объектно-ориентированное программирование базируется на связывании или инкапсуляции структур данных и процедуры, которая работает с данными в структуре, с модулем.

Объектно-ориентированный принцип разработки дает много преимуществ. Например, каждый объект инкапсулирует его структуру данных с процедурой, используемой для работы с экземплярами структуры данных. Это позволяет устранить в коде программы внутренние зависимости, которые могут быстро привести к тому, что этот код будет трудно обслуживать. Объекты могут также наследовать из порождающего объекта структуры данных и другие характеристики, что позволяет сэкономить усилия и обеспечить прозрачное использование для многих целей больших фрагментов кода.

История языка ActionScript.

Язык ActionScript сначала представлял собой простой механизм создания сценариев для ранних версий инструмента разработки Flash. Впоследствии, программисты стали создавать с помощью ActionScript все более сложные приложения.как язык появился с выходом 5 версии Macromedia Flash, которая стала первой программируемой на ActionScript средой. Первую версию языка разработал Гари Гроссман. Первый релиз языка назывался ActionScript 1.0. Flash 6 (MX). В 2004 году Macromedia представила новую версию ActionScript 2.0 вместе с выходом Flash 7 (MX 2004), в которой было введено строгое определение типов, основанное на классах программирование.

Также Macromedia была выпущена модификация языка Flash Lite для программирования под мобильные телефоны.

В 2006 году вышел ActionScript 3.0 в среде программирования Adobe Flex, а позже в Adobe Flash 9.1.01.0 - это версия языка, используемого в Flash Player 6 и более ранних версиях. С самого начала объектная модель языка ActionScript строилась на базе концепции, согласно которой объект является основополагающим типом данных. Объект ActionScript представляет собой составной тип данных с группой свойств. Применительно к объектной модели термин свойства включает все, что присоединяется к объекту, то есть переменные, функции или методы.

Хотя первое поколение языка ActionScript не поддерживает определение классов с помощью ключевого слова class, класс можно определить с помощью объекта особого типа, так называемого прототипа.2.0

В язык ActionScript 2.0 были введены новые ключевые слова, такие как class, extends, public и private, которые позволяют определять классы так, как это привыкли делать все, кто работает с языками Java и C++. Важно понимать, что в основе языков ActionScript 1.0 и ActionScript 2.0 лежит один и тот же механизм наследования. В версии ActionScript 2.0 просто добавлены новые элементы синтаксиса для определения классов. Цепочка прототипов работает одинаково в обеих версиях языка.

Новый синтаксис, введенный в ActionScript 2.0, позволяет определять классы более простым для многих программистов способом, как показано ниже.3.03.0 представляет, по сравнению с ActionScript 2.0 качественное изменение, он использует новую виртуальную машину AVM 2.0 и даёт взамен прежнего формального синтаксиса классов настоящее классовое (class-based) объектно-ориентированное программирование. ActionScript 3.0 обеспечивает возрастание производительности, по сравнению с ActionScript 1.0/2.0, до 700 раз (это лишь обработка инструкций, не затрагивая графику). Он позволяет работать с бинарными данными, с BitMap (что обеспечивает значительный прирост производительности: до 10000 раз). Увеличение производительности основано на динамической трансляции кода (JIT). Объём кода, как правило, увеличивается в несколько раз (по сравнению с AS1).

Основные понятия и синтаксис языка.

Рассматриваются типы и значения переменных, способы их объявления и области видимости, а так же роль статических переменных. Использование массивов двух типов Array и Vector. Применение условных операторов и оператора выбора, так же рассматриваются циклы трёх видов: с предусловием, постусловием, и циклы счётчики. Обязательно оговариваются методы оптимизации работы циклов. Далее углубляемся в процедуры и функции, классы, пространства имён. Рассказываются способы наследования и работа с интерфейсами. Обработка исключений и событий. В завершение обсуждается важный вопрос оптимизации работы приложения в целом по средствам сборки мусора.

Лекция завершается компиляцией простого примера в среде FlashDevelop вобравшего в себя основные возможности Adobe Flash.


3. Исследование и разработка средств анализа поведения пользователей в социальных играх

университет аналитика система модель

Целью и задачей на дипломный проект является исследование и разработка системы способной проводить анализ поведения пользователя в социальных играх.


3.1 Анализ современных подходов к аналитике поведения пользователя


В современном мире информационных технологий, большое значение занимает развлекательно-познавательное программное обеспечение. Таким программным обеспечением являются компьютерные игры. История данной индустрии началась еще в 70-х годах прошлого века. Интенсивное развитие аппаратных средств компьютера способствовало развитию индустрии компьютерных игр. С каждым годом игры становятся всё белее функциональными благодаря улучшениям графического и центрального процессора и явному ускорению и приросту оперативной памяти. Так же нужно не забывать об игровых консолях функционирующих наравне с компьютером. Но на этом развитие игровой индустрии не заканчивается, а только начинает переходить в новое состояние современных многопользовательских приложений. Людей всего мира объединила глобальная сеть интернет. На компьютерах и игровых консолях всё чаще стали появляться мультиплеерные онлайн игры. Однако настоящий прорыв игровой онлайн индустрии произошел с выходом мобильных устройств, способных и появлением социальных сетей. Мобильные устройства стали не просто средством телефонии, а и полноценным игровым устройством. Аппаратные средства таких устройств смогли свободно воспроизводить игры с графикой предыдущих поколений. Сразу же началось портирование множества старых популярных компьютерных игр на мобильные устройства. В это же время развитие браузерных технологий позволило создавать сложные проекты, работающие в браузере. Так же появилась полноценная поддержка 3D в браузерных играх, которые в основном нацелены на многопользовательское коллективное онлайн прохождение. Графика отошла на второй план, и вперед выходят интереснейшие продукты, объединяющие реальных пользователей в режиме онлайн. Пользователям стало доступна возможность неограниченное общение с друзьями и просто людьми в любимых играх.

Всё это способствовало развитию новой бизнес модели распространения игр. Теперь пользователь может бесплатно установить или запустить игру, бесплатно использовать стандартный функционал игры. И только уникальные объекты покупаются за реальные денежные средства, с помощью отправки смс или через кредитную карту.

И тут мы сталкиваемся с проблемой мотивации пользователя и ведение аналитической статистики всех действий и решений игрока. Без правильной аналитики и прогнозирования даже самая увлекательная игра будет обречена на провал. Понять требования, предпочтение, и негативные аспекты в игре возможно только сбором подробной статистики, а следовательно проведение углублённого анализа.

Актуальность данной темы не вызывает сомнений, решением этих вопросов заняты все компании занимающиеся разработкой и внедрением игр. Средствам аналитики уделяют огромное значение такие компании как Google выпустившие свою систему Google Analytics, а так же специализированные коммерческие средства.

Цель данной работы, создание собственной системы аналитики на основе имеющихся для решения собственных задач.

Объектом исследования является средства анализа поведения и мотивации пользователя.

Предметами исследования становятся популярные средства аналитики признанные специалистами всего мира.

Данное исследование будет проводиться в реальном применении. Система будет создана и интегрирована в нескольких играх, размещённых с социальной сети. Такой метод исследования позволит максимально точно определить эффективность выбранного подхода к анализу поведения пользователя в игре.

В данной работе будет предложен обновлённый подход сбора анализа с использованием современных средств разработки и хранения информации.

Полученные результаты исследования покажут наглядную полезность данной системы и аналитики в целом. Система будет разработана так, что её практическое применение не потребует сложной интеграции в проект и получения выходных данных. Максимально упрощенная структура и популярный серверный язык сделают систему не требовательной к определённому функционалу игры, достаточно будет минимальной функциональной способности отправки данные на сервер.

Ценность данной системы в её широкой функциональности, не уступающей коммерческим аналогам и гибкости позволяющей расширять и модернизировать её.

Обзор существующих аналогов

Одно из самых популярных бесплатных средств аналитики является Google Analytics имеющий хороший набор функций анализа. Так же стоит упомянуть бесплатную встроенную систему аналитики социальной сети «ВКонтакте». К коммерческим средствам аналитики, имеющим широкий спектр возможностей можно отнести следующие средства: DeltaDNA, Upsight, AppsFlyer, Flurry.

Социальная сеть «ВКонтакте» предоставило администраторам возможность просматривать статистику загруженного приложения. Для того чтобы воспользоваться данным средством анализа не в первую очередь добавить своё приложение в разделе «Разработка приложений». После чего перейдя в управление приложением, нам стал доступен раздел «Статистика».Analytics предоставляет широкие возможности аналитики благодаря специально разработанным аналитическим инструментам для ведения успешного бизнеса на просторах интернета.является ведущим разработчиком средств аналитики игр в игровой индустрии и маркетинге платформ, об этом недавно сообщалось в GameSauce. Сочетание лидирующих на рынке функциональностей, ультра-высокой производительности обработки запросов и гибкой, открытой среде позволяет пользователям максимальное взаимодействие и экономия времени за счет оптимизации сбора, игровой сегментации, анализа данных, тестирования АВ и проведения целевых мероприятий в режиме реального времени.- компания, получившаяся от слияния PlayHaven и Kontagent. Upsight единый центр для мобильных разработчиков, предлагающий сервисы для аналитики пользователей и соответствующего предложения им виртуальных товаров на основе поведения. Upsight - система аналитики с достаточно широким функционалом. Но большинство инструментов имеют существенные ограничения или неявные проблемы.- это платформа для измерения эффективности мобильных приложений, которая позволяет разработчикам приложений, брендам и агентствам оценивать и оптимизировать всю воронку привлечения мобильных клиентов с одной панели управления в режиме реального времени.позволяет отслеживать различные аспекты работы мобильного приложения на пользовательских устройствах. Flurry - самый популярный инструмент, в первую очередь благодаря тому, что он полностью бесплатный, доступен для всех основных мобильных платформ и имеет достаточно мощный функционал.

Результат проведенного анализа средств аналитики

Как мы можем видеть по общим результатам исследования средств аналитике, в нашем случае для обеспечения базовой аналитики будет вполне достаточно средств социальной статистики или Google Analytics, но для ведения аналитики всех процессов происходящих внутри приложения нам этого недостаточно. Использование продвинутых коммерческих средств, таких как DeltaDNA, Upsight, AppsFlyer, Flurry решают эту проблему, но нужно не забывать о том что это дорогостоящие продукты, которые содержать не всегда нужный функционал, а для реализации необходимых нам аналитик понадобится использование не одного средства а нескольких одновременно. Это очень неудобно с точки зрения внедрения, а так же финансовых затрат. Так же могут возникнуть проблемы совместимости работы этих средств аналитики внутри одного приложения. Неудобно так же с точки зрения получения необходимых данных, придется работать с разными средствами аналитики, и в итоге объединять полученные данные.

В нашем случае не требуется столь продвинутой и большой аналитики, какую предлагают коммерческие средства. По этому рентабельнее будет использовать базовые средства аналитики встроенные в социальной сети «ВКонтакте», а для аналитики поведения пользователя внутри приложения мы разработаем свою систему, подобную коммерческим аналогам, но содержащей только тот функционал, который необходим для проведения анализа именно наших приложений. Тем самым мы решаем экономический вопрос и вопросы удобства получения конкретной необходимой статистической информации по поведению пользователя в приложении.


3.2 Проектирование модели системы аналитики


Функциональные требования

Будущая система аналитики должна обладать рядом специальных функций необходимых для получения анализа поведения пользователя.

В первую очередь система должна уметь отслеживать этапы ухода пользователя из приложения, чтобы определить причину, по которой пользователь решил уйти.

Следующим необходимым средством анализа является АВ тестирование. Система должна обрабатывать соответствующую информацию и выдавать желаемый результат касательно наиболее успешной сессии.

Самым важнейшим средством аналитики является анализ монетизации. Крайне важна обработка информации платежей пользователя, по которой будет анализироваться успешность приложения с точки зрения окупаемости и прибыли.

Алгоритмы функционирования системы

Система начинает свою работу с момента запуска приложения и затем пока пользователь не закончит свою работу с ним.

Первоначально собирается информация о самом пользователе.

Дальше определённые группы действия пользователя записываются в специальное хранилище, в котором кратко записываются пройденные этапы пользователем в приложении, тем самым давая нам общую картину в результате выхода пользователя из приложения, по которому будет ясно на каком этапе и почему мы потеряли пользователя. Если таких случаев на определённом этапе становится много, следовательно, нужно предпринять какие-либо действия по устранению этой ситуации.

АВ тестирование даёт возможность исследовать приложение с разных точек зрения. Давая пользователю несколько видов использования одного и того же приложения можно понять какой вариант является наиболее оптимальным, и для того чтобы собрать необходимую информацию и получить результат нужна система которая будет отслеживать различные сессии пользователей и на основе полученной информации выдавать необходимый результат.

Для проведения анализа монетизации, система аналитики должна постоянно накапливать информацию о вложенных средствах пользователя, на что именно он тратится, что способствует вложению средств, и конечно же что мешает реализации того или иного товара в приложении.

Структура данных

Все данные будут храниться в таблицах базы данных.

Первая группа таблиц содержит основную информацию об этапах, которые прошел пользователь. Вторая группа таблиц посвящена АВ тестированию, в них отражены действия пользователей разбитых на специальные группы, сессии АВ. Последняя группа таблиц хранит информацию о совершенных покупках пользователем за весь период использования приложения.


Рис. 1 - Схема структуры данных


3.3 Разработка и внедрение системы ведения аналитики


Разработка серверной и клиентской части системы

Система аналитики состоит из двух частей, серверной и клиентской. Серверная часть получает данные с клиента, хранит их, обрабатывает и выдаёт необходимый результат по запросу администратора.

Клиент интегрируется в приложение в виде модуля содержащего специальные классы и отправляет на сервер необходимую информацию для ведения аналитики.

Серверная часть пишется на языке PHP для взаимодействия с системой управления базой данных MySQL. На сервере будет создана база данных, которая в таблицах сможет хранить необходимую информацию, отправленную из приложения. MySQL и PHP были выбраны специально с целью экономии средств и времени на разработку серверной части. На просторах интернета достаточно хостингов предоставляющих возможность бесплатного размещения своего приложения с поддержкой базы данных MySQL.

Для работы с информацией, хранящейся на сервере, будет разработано приложение, с использованием Adobe AIR, которое позволит пользователю работать с данными, фильтровать, группировать, составлять результирующие отчёты по определённым критериям. Так же благодаря кросплатформенности AIR приложение можно будет использовать на различных операционных системах.

Наши приложения пишутся под платформу Adobe Flash на языке ActionScript 3. Основная роль клиента это отправка данных из приложения. Главным классом передачи данных с клиента на сервер является класс Query который, обращаясь к странице PHP в качестве параметров, передаёт информацию.


Package mysql

{flash.events.Event;flash.net.URLLoader;flash.net.URLRequest;class Query extends URLLoader

{var result:*;function Query():void

{();

}function performRequest(filePHP:String):void

{request:URLRequest = new URLRequest(filePHP);(Event.COMPLETE, onComplete);(request);

}function onComplete(e:Event):void

{= data;

}function get getResult():*

{result;

}

}

}


Благодаря этому классу отправляется вся информация на сервер из приложения следующим образом:


_query = new Query();

_query.performRequest(serverPath + user_identification.php?userID=

+ userID);

_query.addEventListener(complete, onUserIdentificationComplete);

страница, получая данные методом $_GET далее отправляет, её на сервер с помощью метода mysql_query выполняющего непосредственный запрос на сервер баз данных MySQL.

Разработка социальных игр

Для реализации наших проектов мы используем платформу Adobe Flash и язык программирования ActionScript 3.

А так же для улучшения функционального и визуального качества наших приложений будет использован специальный фреймворк Starling.- это фреймворк для разработчиков игр, которые хотят публиковать игры на нескольких платформах. Он основывается на AIR, кроссплатформенном рантайме от Adobe который работает как на десктопе, так и на мобильных платформах.- это 2D-framework использующий язык ActionScript 3 разработанный на основе Stage3D. Фреймворк Starling предназначен для разработки игр и может использоваться для решения многих других задач. Фреймворк Starling позволяет быстро создавать аппаратно ускоренные приложения без прямого использования низкоуровнего Stage3D API.

Большинство разработчиков на Flash хотят иметь возможность использовать GPU ускорение (через Stage3D) без необходимости писать высокоуровневые библиотеки и копаться в низкоуровневых библиотеках Stage3D API.

Фреймворк Starling является свободным и живым, и распространяется по условиям лицензии Simplified BSD. Вы можете использовать его свободно даже в коммерческих приложениях. Мы работаем над Starling каждый день, и мы рассчитываем на активную обратную связь сообщества, чтобы улучшить Starling еще больше.использует Stage3D API, за кулисами которого содержится низкоуровневый графический API, работающий на основе OpenGL и DirectX на стационарных устройствах, и OpenGL ES2 на мобильных устройствах. Как разработчик, вы должны знать, что фреймворк Starling это ActionScript эквивалентной библиотеки под iOS, опирающуюся на OpenGL ES2 API.


Заключение


В ходе заключения проделанной преддипломной практики можно сделать следующий вывод:

Все цели и задачи практики были рассмотрены и выполнены в полном объёме. Все работы, а именно выполнение индивидуального, практических и теоретических задач были выполнены в соответствии плана и отведенный срок практики.

В ходе практики были рассмотрены: структура предприятия, цели, задачи выполнения преддипломной практики, общие сведения о предприятии (организации) и отделе прохождения квалификационной практики, состав технических средств информации, тематика решаемых задач и программное обеспечение, характеристика технологических процессов сбора, передачи, обработки и выдачи информации, применяемых на объекте практики для решения задач, используемое оборудование и помещения предприятия. Также были систематизированы основные и предварительные имеющиеся на сегодняшний день варианты (технологии) решения темы преддипломной практики, а также цель и задачи на дипломного проекта.


Литература


1. Луганский университет имени Владимира Даля; Луганская народная республика; Режим доступа: #"justify">2. Мук К. ActionScript 3.0 для Flash. Подробное руководство. - СПб.: Питер, 2009. - 992 с.: ил.

. Клифтон, Брайан. Google Analytics: профессиональный анализ посещаемости веб-сайтов.: Пер. с англ. - М.: ООО «И.Д. Вильямс», 2009. - 400 с.: ил. - Парал. тит. Англ.

. Ломм Дж., Ротондо К., Ан С., Аткинс Э. Adobe AIR. Практическое руководство по среде для настольных приложений Flash и Flex. - Пер. с англ. - СПб.: Символ-Плюс, 2009. - 352 с., ил.

. Шлеер С., Меллор С. Объектно-ориентированный анализ: моделирование мира в состояниях: Пер. с англ. - Киев: Диалектика, 1993. - 240 с.: ил.

. Аткинсон, Леон. MySQL. Библиотека профессионала.: Пер. с англ. - М.: Издательский дом «Вильяме», 2002. - 624 с.: ил. - Парал. Тит. англ.

. Иванова Г. С. Технология программирования: Учебник для вузов. - М.: Изд-во МГТУ им. Н.Э. Баумана, 2002. - 320 с.: ил. (Сер. Информатика в техническом университете).



Содержание Введение . Краткая характеристика базы прохождения практики .1 Специфика функционирования базы практики, организационная структура и раб

Больше работ по теме:

КОНТАКТНЫЙ EMAIL: [email protected]

Скачать реферат © 2017 | Пользовательское соглашение

Скачать      Реферат

ПРОФЕССИОНАЛЬНАЯ ПОМОЩЬ СТУДЕНТАМ