Интернет-сообщества как виртуальная форма взаимодействия людей

 

Содержание


Введение

. Интернет в российском обществе и Интернет-сообщества

. Сетевые игры и их пользователи или «геймеры»

Заключение

Список использованной литературы


Введение


Интернет вошел в нашу жизнь относительно недавно, но уже приобрел огромную популярность среди всех слоев населения и людей любого возраста. Поэтому распространение глобальной сети вызвало у социологов очень много вопросов. Сейчас Интернет - наиболее быстрое, надежное средство общения и обмена информацией между людьми. С его помощью появилась возможность участвовать в интернет - конференциях, находить единомышленников и друзей по всему миру, заниматься самообразованием, что, пожалуй, является очень важным для человека, живущего в XXI веке.

Интернет - это такой информационный мир, в котором можно найти практически всю необходимую информацию. В Интернете можно делать всё что угодно: найти информацию для учебы, прочитать книгу, статью, посмотреть фильм, вплоть до заказа необходимых предметов, еды, и многого другого. Интернет играет большую роль, как в профессиональной деятельности современного человека, так и в повседневной жизни, предоставляя огромные возможности. Это не только помогает в работе, но и значительно влияет на повседневную жизнь. Кроме того, существует жизнь в режиме on-line. В режиме on-line можно общаться с людьми на интересующие вас темы, поделиться опытом, дать совет, поддержать человека в трудную минуту, задать вопрос специалисту и тут же получить на него ответ. В нашем современном мире с помощью одного щелчка и выхода в Интернет можно купить очень многие интересующие вас вещи. При этом не надо даже выходить из дома, и тратить время. С помощью Интернета можно не только найти своих старых друзей в социальных сетях, но и завести новые знакомства. Сегодня люди настолько заняты, что трудно найти время для общения с друзьями. Интернет дает новые возможности для общения. С помощью социальных сетей десятки тысяч людей находят друзей, и даже встречают свою вторую половинку. Данная тема, бесспорно, является актуальной, потому что Интернет широко распространен не только в России, но и во всем мире, он отражает нашу социальную реальность и это явление широко изучается социологами. Роль Всемирной глобальной сети в развитии общества сравнима с ролью железных дорог в середине позапрошлого столетия. Предоставив беспрецедентные возможности по передаче и публикации информации, Интернет совершил новый виток технологической и социальной революции.

В рамках этой работы я, являясь, пользователем Интернета, хотела бы изучить, с какой целью люди прибегают к помощи всемирной паутины, рассмотреть Интернет-сообщества, а конкретнее многопользовательские сетевые игры. «Подобные интернет-сообщества постепенно начинают играть ощутимую роль в жизни всего общества, особенно в условиях создания электронной демократии. Сообщество - это совокупность связей между людьми, имеющими что-то общее (общие цели, интересы, взгляды, занятия, хобби, место жительства, пол, национальность, проблемы, обстоятельства). Основой сообщества является общение между людьми».

С каждым годом Интернет всё больше внедряется в нашу жизнь. Потому что дает информацию о происходящем в стране и зарубежью, дает возможности следить за новостями и событиями. «Технические достижения ХХ века в области связи и информатики привели к тому, что в мире сложилась особая виртуальная среда взаимодействия людей - информационно-телекоммуникационное пространство, отличительными чертами которого являются отсутствие географических границ, трудно определимая национальная принадлежность его объектов и возможность анонимного доступа к имеющимся ресурсам. Основой для его формирования послужила глобальная компьютерная сеть Интернет, объединяющая на сегодняшний день миллиарды пользователей. Их число постоянно растет, и, вероятно, ближайшие 5-7 лет преобладающее большинство населения земного шара будет иметь постоянный доступ в компьютерные сети».

Бурное развитие Интернет кардинально меняет образ жизни миллионов людей. Сеть Интернет развивается интенсивными темпами, а количество пользователей сети с каждым годом увеличивается. Доступ к информации в Интернет постоянно расширяется и дает возможность каждому человеку получать ее в любое время, когда это необходимо.

«За десять лет своего существования российский Интернет в той или иной степени охватил почти всю страну. Интернет проник практически во все сферы общества, его широкое вхождение в нашу жизнь и быт произошло гораздо быстрее массового освоения таких технических изобретений конца XIX -первой половины XX в., как телефон, радио, телевидение. Очевидно, что социальный спрос на Интернет оказался очень высоким. Таким образом, Интернет развивается как саморегулирующаяся социальная система, при этом он выполняет функцию социализации, как информационный ресурс, в котором можно черпать знания о мире, и как социальная структура, взаимодействие в которой похоже на тренажер реальной жизни»

«Некоторые социологи опасаются, что распространение Интернет-технологии приведет к повышению социальной изолированности и разрозненности. Они утверждают, что одним из последствий растущего домашнего доступа в Интернет является то, что люди проводят меньше времени в «качественном и интересном общении» с родственниками и друзьями. Контакт между людьми уменьшается, личные взаимоотношения страдают, традиционные формы развлечения, такие, как посещение театра или чтение, остаются в стороне, и ткань, из которой соткана общественная жизнь, ветшает». С одной стороны, Интернет дает нам огромные возможности, но с другой стороны о вреде Интернета ведется много дискуссий.

Объект исследования - пользователи Интернета, члены Интернет-сообществ геймеров.

Предмет исследования - причины, по которым «геймеры» сетевых игр используют Интернет.

Цель: рассмотреть Интернет в российском обществе, выявить, как часто опрошенные «геймеры» пользуются Интернетом и по каким причинам сетевые игры отнимают много времени.

Задачи:

1)проанализировать Интернет в российском обществе;

2)выявить, как часто «геймеры» пользуются Интернетом;

)определить, сколько времени «геймеры» проводят в Интернете;

)определить какую пользу приносят сетевые игры;

)выявить, как сетевые игры изменили жизнь этих людей;

)определить, как сетевые игры повлияли на отношения между родителями и ребенком.

К большому сожалению, на тему Интернета мало литературы, так как эта тема является новой и не изученной социологами. Но, тем не менее, есть российские социологи, которые активно начали изучать данную тему. Среди них можно выделить работы Силаевой, Филлиповой, Капустина, Даниленко.

Хотелось бы выделить методологические и теоретические основания работы. Данное исследование можно связать с микросоциологической парадигмой, а конкретнее с символическим интеракционизмом. «Это исследовательский подход, основывающийся на концепции социального взаимодействия как процесса согласования людьми своих поступков с поступками других людей путем установления и изменения значений этих поступков. Взаимодействуя друг с другом, индивиды постоянно определяют и переопределяют значения действий друг друга в зависимости от развития ситуации и ориентируют свои последующие действия на эти значения. При таком подходе общество - это не фиксированная совокупность однозначно заданных социальных норм и не предустановленная система поведения, а текучий, хотя и структурированный процесс интеракции (от англ. interaction - взаимодействие). Образцом для социологов, придерживающихся концепции символического интеракционизма, служат работы выдающегося американского социального психолога Джорджа Герберта Мида (1863-1931) и его последователей в социологии Герберта Блумера (1900-1987) и Ирвина Гоффмана (1922-1982)».

Эмпирическая база исследования состоит из: информации Интернет сайтов. Были использованы сайты «#"justify">Структура работы: введение, раздел I, в котором рассматривается Интернет в российском обществе. Во втором разделе анализируются сетевые игры с помощью качественного исследования, а также работа состоит из заключения и списка использованной литературы.


1. Интернет в российском обществе и Интернет-сообщества


Все страны мира продвигаются к построению информационного общества. Быстрое развитие сети Интернет меняет образ жизни миллионов людей. Глобальная сеть Интернет развивается очень быстрыми темпами. Таким образом, из года в год количество пользователей сети растет. Сейчас Интернет является универсальной средой для обучения, развлечения и для общения.

В целом Интернет - это отражение нынешнего общества и современного мировосприятия. За десять лет своего существования Интернет захватил всю нашу страну, кроме глухих уголков нашего государства, но даже в деревнях есть доступ в сеть Интернет.

По количеству пользователей Интернета Россия стоит на седьмом месте в мире, но эта аудитория пользователей распределена неравномерно по всей стране. Большое количество пользователей проживает в двух крупных городах России - это в Москве и в С.Петербурге. «Остальные города отстают от столиц по уровню развития Интернета на 2-5 лет, это выражается как в количестве пользователей, так и в степени развития рынков Интернет провайдинга, электронной коммерции и иных направлений Интернет бизнеса.

Сам процесс развития Интернета на территории России представляет собой одну большую инновационную волну, постепенно захватывающую города различных типов-от «миллионеров» до малых городов».

Рассмотрев, территориальную организацию российского Интернет-пространства, хотелось бы привести статистику за 2009 год. Опрос был проведен по заказу Совета по ИТ при Министре РФ по связи и информации при поддержке Ассоциации предприятий компьютерных и информационных технологий. Были опрошены пользователи Интернета в возрасте от 18 лет в России: 8% населения, или 8,8 млн. чел.

Методика: эмпирическая основа - общероссийский опрос населения каждые две недели. Выборка случайная, стратифицированная (по крупным экономико-географическим регионам и городскому / сельскому населению), трехступенчатая (административные районы - избирательные участки - жилища). Всего областей и республик - 63; районов - 98; городских и сельских населенных пунктов - 203; избирательных участков - 314 . 3000 респондентов от 18 лет в режиме личного интервью по месту жительства.

Метод - скрининг-отбор Интернет-пользователей по методу (и с разрешения) компании Nielsen//NetRatings, Inc. К категории «Интернет-пользователь» относятся все респонденты, давшие на вопрос: "Приходилось ли Вам лично пользоваться Интернетом? Если да, то когда Вы лично пользовались Интернетом в последний раз?" ответы: «в последние сутки», «в последнюю неделю», «в последний месяц», «в последние три месяца», «в последние полгода». Все таблицы и графики вы сможете увидеть в приложениях. Из этой статистики можно увидеть, что больше мужчин пользуются Интернетом, чем женщины. Также следует отметить, что больше к помощи Интернета прибегают люди с высшим образованием, нежели со средним образованием и т.д.

Несмотря на то, что в крупных городах Интернет давно освоен, в малые города и деревни он проникает только сейчас. «В российских условиях, чем больше город, тем не только выше в нем доля всех Интернет пользователей, но и выше доля регулярных и наиболее активных пользователей». В общем, Интернет в России развивается так же, как когда-то развивался в зарубежных странах. «Развитие Интернета в регионах России (ход инновационной волны) определяет несколько основных взаимосвязанных факторов: уровень доходов населения, определяющий, насколько оформлен потребительский рынок Интернет услуг; уровень развития телекоммуникационной инфраструктуры, необходимой для обеспечения подключения к Интернету; уровень развития инновационного потенциала территории, необходимого для соответствующего обеспечения специалистами и в меньшей степени технологиями; уровень инвестиционного потенциала территории, который может быть реализован в развитии высокотехнологичных секторов экономики».

В середине 90-х годов, с появлением Интернета развивались только академические сети. На сегодняшний день мы можем наблюдать обратную картину, первенство перешло к коммерческим провайдерам, которые на сегодняшний день являются основой российского Интернета. Во многих городах Интернет появился благодаря различным научным институтам. Эти институты вели многообразные исследования в области химии, физики, и особенно в области ядерной физики. Как и на протяжении последних десяти лет, дальнейшему развитию Интернета в регионах препятствуют три основных фактора: неразвитость современных телекоммуникационных сетей (в первую очередь внутригородских); низкий уровень доходов населения (особенно в малых и средних городах); низкий уровень инвестиций в развитие Интернет инфраструктуры (за пределами двух столиц)».

В России развитие Интернета не стоит на месте. Бурными темпами Интернет развивается в крупных городах, таких как: Казань, Самара, Ярославль, Иркутск, Екатеринбург, Омск, Новосибирск, Красноярск, Нижний Новгород, Челябинск. В России нет ни одного высшего учебного заведения или научного института, где не было бы выхода в Интернет. Развиваются академические сети, теперь у каждого университета, института есть официальные сайты. Из всего вышесказанного можно отметить, что Интернет в России развивается, и не стоит на месте. Благодаря коммуникациям между индивидами в сети появляется некое сообщество. «Таким образом, сообщество - это и форма представления, форма воображения, и коммуникативная сеть, представляющая собой сплетение личной коммуникативной активности индивидов, способов и инструментов их взаимодействия, а также того символического капитала, который циркулирует и накапливается в ходе коммуникативного обмена».

Интернет используется как новая форма СМИ и как форма коммуникации. Интернет - это инструмент установления эффективной коммуникации, потому что Интернет предоставляет нам возможности, как в профессиональной сфере, так и для неформального общения. Так же Интернет важен в образовательной среде. Интернет - это уникальное средство коммуникации. При исследовании интернет-технологий, результативным является анализ социальных сетей. Впервые концепцию социальной сети начали использовать в 1954 году. В научный оборот эту концепцию ввел Д. Барнес. В своей работе он определяет социальную сеть следующим образом: «Каждый человек имеет определенный круг друзей, и эти друзья, в свою очередь, имеют собственных друзей. Некоторые из друзей одного человека знают друг друга, другие нет. Я счел удобным говорить о такого рода социальных полях как о сетях. Под этим мне видится система точек, некоторые из которых соединены между собой. Точками этой системы являются люди, и линии соединения этих точек указывают, какие люди взаимодействуют друг с другом».

Интернет затрагивает все сферы жизни общества. Глобальная сеть захватила нашу жизнь очень быстрыми темпами. Мы освоили сеть Интернет гораздо быстрее, чем изобретения конца XIX-XX века, такие, как телефон, радио, телевидение. Здесь ясно, что социальный спрос был очень высок. Компьютерная сеть Интернет приобрел черты социальной системы. Подобно тому, как на земле живут миллионы людей, Интернет населяют миллионы компьютеров. Взаимодействие и общение в сети Интернет, привело к появлению виртуальных личностей и общества.

Под реальными личностями мы понимаем пользователей, которые выходят в сеть под своим именем, и их сетевая жизнь совпадает с реальной жизнью. Здесь можно привести пример, как ученые, деятели культуры заводят личные сайты, блоги, с помощью которых обсуждают события личной, общественной жизни. Виртуальные личности именуются псевдонимами (username, nickname), а их биография в Интернете является вымышленной. Это маски, за которыми скрываются их создатели, примеряющие их на себя. Но, несмотря на это есть такие пользователи, которые вымышленные истории подписывают реальным именем и наоборот. Реальная история спрятана под псевдонимом. «Реальные общности и группы в Интернете, как правило, представляют собой первичные социальные группы, сформированные в реальной жизни и представленные на сайтах, форумах, блогах, созданных для анонсирования и обсуждения мероприятий, проводимых этими общностями и группами, а также для коммуникации их членов. Примером может послужить форум группы студентов определенного вуза, корпоративный портал какой-либо организации и т.д. Участники таких объединений, в основном, знакомы между собой в реальной жизни».

«Виртуальные общности и группы создаются как вторичные социальные группы (блог любителей футбола, блог любителей сетевых игр, форум web-программистов, сайт фанатов В. Цоя) знакомыми или незнакомыми между собой в реальной жизни людьми, к которым впоследствии примыкают другие пользователи Интернета, объединенные общей идеей или целью».

Реальные и виртуальные общности бывают как формальными так и неформальными. Формальные - это, например, научные конференции, а неформальные - это чаты. «Чат - от англ. to chat - болтать. Сайт, предоставляющий возможность обмениваться текстовыми сообщениями сразу нескольким пользователям в режиме реального времени. В социальном смысле чат является коммуникационным каналом, местом саморепрезентации, а также моделирует одновременное присутствие пользователя среди определенного количества знакомых и незнакомых людей. Существуют также "черные" методы увеличения посещаемости, такие, как спам, накрутка счетчика посещаемости и "маска" известной в реальной жизни личности. Распространение спама происходит как массовая рассылка ссылки на какую-либо страницу по электронной почте, в чатах, комментариях на форумах. «В социальной системе Интернета формируется своя электронная культура, в которой можно выделить присущие ей элементы: язык, нормы и традиции. По одной из классификаций языков они делятся на естественные, искусственные и вторичные. Естественные языки общения в Интернете базируются на естественных языках из реальной жизни. Однако языковая адаптация сопровождается различными новшествами. Знание искусственных языков Интернета (и компьютерного программирования вообще) наделяет пользователей высоким статусом. С помощью такого знания можно осуществлять контроль над другими пользователями (отслеживать их появление в Интернете, засылать им вирусы, управлять их компьютером и даже перекрывать возможность доступа к Интернету). К вторичным языкам Интернета можно отнести состоящую из визуального ряда надстройку к тексту».

«Слово "виртуальный" в русский разговорный язык вошло не так давно (оно отсутствует в толковом словаре Ожегова, изданном в 1975 г) . Сегодня оно употребляется довольно часто (в январе 2010 г. через поисковую систему "Яндекс" слово "виртуальный" было запрошено 382 617 раз). В повседневной практике русского языка виртуальным часто называют нечто надуманное, симулирующее и не существующее в нашей реальности. Так словосочетанием "виртуальные отношения" обозначают отношения, которых нет в реальной жизни, но которые симулируются с помощью компьютерных программ интерактивного общения. В этом смысле "виртуальная реальность" приобретает значение несуществующей, нереальной реальности, выпадая из ряда обыденного восприятия и насыщаясь художественным оттенком оксюморона. Такая искусственно созданная реальность мыслится как отличная от реальности земного мира, в котором человек живет.» «Виртуальные сообщества - "социальные объединения, которые вырастают из Сети, когда группа людей поддерживает открытое обсуждение достаточно долго и человечно, для того чтобы сформировать сеть личных отношений в киберпространстве".

«С возрастанием популярности Интернета проявились и негативные аспекты его применения. В частности, некоторые люди настолько увлекаются виртуальным пространством, что начинают предпочитать Интернет реальности, проводя за компьютером до 18 часов в день. Психологическую в своей основе, интернет-зависимость сравнивают с наркоманией - физиологической зависимостью от наркотических веществ, где также присутствует психический компонент. Интернет-зависимость определяется, как навязчивое желание подключиться к Интернету и болезненная неспособность вовремя отключиться от Интернета. По данным различных исследований, интернет-зависимыми сегодня являются около 10 % пользователей во всём мире. Российские психиатры считают, что сейчас в стране таковых 4-6 %» .

В нашем современном мире можно выделить появление и развитие большого количества Интернет-сообществ. Кроме того, можно заметить, что технологии с помощью которых создаются сообщества (веб-форумы, блоги и блог-платформы, вики, чаты, списки рассылки, сетевые игры) просты в установке и использовании, и на сегодняшний день каждый желающий может организовать свое сообщество. Как и обычное сообщество, интернет-сообщество создается с определенной целью (даже если эта цель - приятное времяпровождение). Сообщество людей, увлеченных общей целью - это мощное средство для её достижения, особенно в современном обществе, где основную ценность имеет человеческий талант. В интернет-сообществе у человека создается виртуальная личность, которая может сильно отличаться от его реальной личности, и которая для человека может быть даже важнее, чем реальная.

Таким образом, Интернет - сообщества начинают играть важнейшую роль для нашего общества. На примере Интернет сообществ, я хочу рассмотреть сетевые компьютерные игры, которые пользуются огромной популярностью среди школьников, студентов и даже людей среднего возраста. Во втором разделе, я выявлю интересы и цели пользователей сетевых игр, по-другому их можно назвать «геймерами».


2. Сетевые игры и их пользователи или «геймеры»


«По данным различных исследований, интернет-зависимыми сегодня являются около 10 % пользователей во всём мире. Несмотря на отсутствие официального признания проблемы, интернет-зависимость уже принимается в расчёт во многих странах мира. Например, в Финляндии молодым людям с интернет-зависимостью предоставляют отсрочку от армии.

Хочу выделить основные 6 типов интернет-зависимости:

) Навязчивый веб-серфинг -это постоянные путешествия по Всемирной паутине, поиск информации.

) Пристрастие к виртуальному общению и виртуальным знакомствам - большие объёмы переписки, постоянное участие в чатах, веб-форумах, избыточность знакомых и друзей в Сети ( В Контакте, Одноклассники и т.д.)

) Игровая зависимость - навязчивое увлечение компьютерными играми по сети. Именно об этой проблеме я хочу рассказать в своей курсовой.

) Навязчивая финансовая потребность - игра по сети в азартные игры, ненужные покупки в интернет-магазинах или постоянные участия в интернет-аукционах.

) Пристрастие к просмотру фильмов через интернет, когда больной может провести перед экраном весь день не отрываясь из-за того, что в сети можно посмотреть практически любой фильм или передачу.

) Киберсексуальная зависимость - навязчивое влечение к посещению порносайтов и занятию киберсексом».

Проблемы в семье возникают в результате недостатка внимания к тому или иному члену семьи. Ссоры и непонимание проблем зависимого человека только усугубляют положение отношений в семье. Семейные скандалы могут лишь еще больше повредить психику человека. Лучший способ решить проблемы семьи - это любовь, и взаимопонимание, и мудрость домочадцев. Плавно выводить человека на семейное позитивное общение и, главное, увеличивать совместное общение с живой природой.

«Ведущим специалистом в изучении интернет-зависимости сейчас считается Кимберли Янг - профессор психологии Питсбургского университета в Брэтфорде (США), автор известной книги «Пойманные в Сеть» (англ. «Caught in the Net»), переведённой на многие языки. Она также является основателем Центра помощи людям, страдающим интернет-зависимостью (англ. Center for On-Line Addiction). Центр, созданный в 1995 году, консультирует психиатрические клиники, образовательные заведения и корпорации, которые сталкиваются со злоупотреблением интернетом. Центр свободно распространяет информацию и методики по освобождению от интернет-зависимости. В 2009 году писатель Станислав Миронов опубликовал в свободном доступе на одном из литературных ресурсов роман «Virtuality», рассказывающий о проблеме интернет-зависимости, где автор классифицирует интернет-зависимость не только как психическое расстройство, но и как острую социальную проблему, предлагая пути её решения. О печатном издании романа упоминаний не имеется».

На мой взгляд, Интернет-зависимость очень распространена в зарубежных странах. В США и в Германии в последние годы очень много исследований на тему «портрета геймера». Но, и в российском обществе эта проблема имеет место быть.

В своей курсовой работе, я хотела подробнее остановиться на примере игровой зависимости. Хочу рассмотреть людей, чрезмерно увлекающихся сетевыми играми. А конкретнее выделить так называемых геймеров. Точного научного определения понятия геймер не существует. В переводе с англ. Game - игра, gamer - игрок, то есть другими словами можно сказать, что это человек, увлекающийся компьютерными играми. Сами себя эти люди называют геймерами.

«Австралийские ученые выяснили, что заядлые геймеры не испытывают социальных проблем. Недавнее исследование показало, что, вопреки распространенному убеждению, игроки не страдают от застенчивости или недостатка самооценки. Дэн Лотон работник Университета Виктории (Victoria University), тщательно изучил взаимосвязи между играми, социальными навыками и самооценкой. По его словам, прямой зависимости он не нашел. Лотон отмечает, что лишь 1% всех геймеров, чрезмерно увлекающихся играми, страдает от застенчивости. Помимо этого ученый выяснил, что даже поклонники многопользовательских онлайновых ролевых игр не испытывают серьезных проблем в общении с другими людьми. Это противоречит заявлению, которое сделала Американская медицинская ассоциация (American Medical Association). Ее представители отметили, что практически всем геймерам, увлекающимся MMORPG, сложно контактировать с другими людьми. Организация AMA планирует в 2012 году официально классифицировать игровую зависимость как одну из разновидностей психического расстройства. Дэн Лотон не отрицает, что многие геймеры не могут справиться с чрезмерным увлечением игровыми проектами, однако при этом они ведут полноценную социальную жизнь. Он считает, что AMA стоит тщательно изучить этот вопрос, прежде чем принимать решение».

Никто из нас не станет отрицать, что популярность компьютерных игр возрастает с каждым днем, особенно зависимость проявляется в школьном возрасте. Эту проблему можно смело назвать социальной, это связано с тем, что человек мало времени проводит в реальности, то есть в повседневной жизни и является бесполезным в обществе. Если сравнить игровые клубы и библиотеки, можно заметить, что игровых клубов намного больше чем библиотек. Соответственно посещают библиотеки лишь малая часть школьников.

Среднестатистический подросток-геймер проводит перед компьютером большое количество времени, в среднем это 5-6 часов в день. Чтобы найти общий язык с ребенком, нужно просто быть заинтересованным в его любимой игре или сесть и поиграть с ним в его любимую «игрушку». Существуют чемпионаты по кибер-играм. Нужно сказать, что существует геймерская субкультура, со своим жаргоном, мифами, ценностями. Данная тема, была выбрана, потому что эта субкультура геймеров практически не изучена. Она молодая, интересная, увлекательная, притягивает внимание многих молодых людей. С каждым днем все больше и больше молодых людей на всем земном шаре увлекаются компьютерными и видео играми. Многие из этих игр приобрели соревновательную составляющую. Это произошло благодаря глобальной сети Интернет, которая позволяет играть с человеком не в зависимости от его географического положения. Люди по всей земле обрели общую сферу интересов, что сплотило и сблизило их. Даже такой факт как разность во взглядах не знание языков, культуры не разделил тех людей, которые играют в онлайн игры. Потому что виртуальный мир требует от игроков только одного - любить игру, ему не важно кто ты и откуда. Вокруг этого создалась и формируется эта субкультура, которая является очень интересной, яркой и привлекающей внимание на сегодняшний день.

Что такое киберспорт? Это словосочетание состоит из двух слов «кибер» то есть «виртуальный», и спорт. Другими словами можно сказать, что киберспорт - это набор дисциплин, объединенных общим свойством, соревнования по ним проходят в виртуальном пространстве. У киберспорта не было юридического лица, но в России в 2001 году, 22 марта была образованна Федерация компьютерного спорта России (ФКС Росси), основной целью которой является - «Содействие развитию в России компьютерного спорта как нового вида спортивной соревновательной деятельности и специальной практики подготовки человека к соревнованиям на базе компьютерной техники, программного обеспечения, интерактивных устройств и иных возможностей компьютерных технологий».

Интересный факт, компьютерные игры ныне широко используются в вооруженных силах США. Американские солдаты и офицеры играют в особые «стрелялки», стратегии и квесты, чтобы получить новые знания и умения, которые будут использованы в условиях реального боя.

В 2003 году на создание обычной компьютерной игры уходило примерно 18 месяцев - с момента появления идеи и сценария игры до представления готового продукта. В создании одной игры обычно участвовали от 12 до 20 человек, стоимость разработки составляла 5 - 7 млн. долларов. Разработчики коммерческих компьютерных игр во многом проторили дорогу военным, которые неоднократно использовали эти разработки для создания собственных технологий подготовки солдат.

Первопроходцем стала игра «Doom», появившаяся в 1994 году. Экспертами министерства обороны США «Doom» была признана потенциальным прототипом компьютерных симуляторов для подготовки бойцов спецподразделений. Это была первая игра, в которой можно было играть друг с другом через модем. В ней можно было создавать собственные уровни, это было выше всех ожиданий. Впервые появилась соревновательная составляющая. Игра больше не была человек против компьютера. Теперь люди могли играть друг против друга. - «Я проводил каждый вечер, в течение двух лет играя в эту игру. Пиком моей привязанности к «DOOM» стал телефонный счёт на тысячу долларов. Так как мы играли через модем, у нас не было Интернета. «DOOM» изменил мир. Возможность соревноваться с другими игроками, дало начало игровой сцене. Геймеры тренировались, чтобы стать лучшими. Это стало началом соревновательной игры. Четыре, пять друзей собирались, общались, кричали друг на друга. Не было никаких правил, мы просто мерились кто круче, кто набьёт больше «фрагов» (очков). Там не было больших денег, не было организованных лиг. Вскоре после выхода «DOOM 2» в 1994 стали проходить первые турниры».

Ролевые игры - RPG (ROLE PLAYING GAMES). Так называются игры, моделирующие разнообразные бытовые и производственные ситуации. Традиция «настольных» RPG пришла к нам из Великобритании и США. «Бум» литературной и кинофантастики, рождение жанра фэнтези послужили мощным толчком для внедрения в жизнь «самодеятельных приключений». Так в шестидесятые - семидесятые годы и возникли первые клубы «настольных» игр. На базе многих таких RPG уже созданы популярные компьютерные «геймы».

Квесты. Квесты получили свое название от компьютерной игры «Kings Quest», которая переводится на русский язык - «Королевское поручение». В таких играх король отправляет героя в путешествие, в ходе которого ему предстоит преодолеть все препятствия и вернуть похищенное злодеем сокровище. Путешествие складывается из собирания различных предметов, с помощью которых решаются всевозможные трудные задачи. Квесты обладают значительным познавательным потенциалом. В этом они равноценны чтению сказок и мифов, на материале которых построены. Сказка является лучшей моделью, предоставляющей основные, жизненно важные, социальные роли, которые отрабатываются при встрече с так называемыми помощниками или дарителями волшебных предметов. Получение волшебного предмета состоится, если ребенок нашел верные слова при встрече. В числе действующих лиц квеста - король, родственники героя, принцесса (принц), злой волшебник и его помощники. При знакомстве с этими персонажами отрабатываются и собственные роли героя.

Стратегические игры. Стратегические игры неоднородны: одни предлагают только мир, другие - войну, третьи - и то, и другое одновременно. В мирном жанре к лидерству близко семейство игр «SimCity»: «SimCity -2000», «SimTower», «Sim-City-3000». Для военного жанра наиболее типична игра «Warhammer: Dark Omen».

Прототип стратегических игр - шахматы. Метафора жизни как игры набора фигур на квадратной доске существует уже тысячи лет. Стратегическая игра состоит из ряда уровней. В мирных играх основной показатель качества игры - численность населения. Когда он превышает заранее заданное для данного уровня число, у игрока появляется возможность использовать дополнительные виды фигур. В военных играх главный показатель - разгром врага. Если игроку удается этого достичь, он получает новую доску с другим рельефом местности и более мощные фигуры. Игры, объединяющие войну и мир, требуют сначала построить инфраструктуру для армии, а уже потом уничтожать врага. Военная цель тесно связана с мирной.

D ACTION (ДУМ-ОБРАЗНЫЕ ИГРЫ). Сразу после своего появления в 1994 году игра «Doom» стала невероятно популярной. Она стояла первой в рейтингах, получала награды, породила другие дум-образные игры, ставшие бестселлерами, такие, как «Doom «Ultimate», «Doome II», «Quake», «Quake II», «Hexen», «Unreal». Все это копии «Doom», только на новом технологическом уровне. Популярность подобных игр определить довольно легко - они тиражируются многими миллионами, и их встретишь едва ли не на любом компьютере.

Таким образом, можно выделить очень много игр. Их на сегодняшний день настолько много, что вряд ли можно назвать точное количество игр. Люди, размышляющие о массовом увлечении компьютерными и видеоиграми, особенно детей и подростков, часто приходят к мрачным выводам: сегодня дети совсем по-другому проводят свой досуг. Но в то же время можно сказать, что игры мотивируют геймеров продумывать жизненные стратегии, ставить перед собой цели и достигать их.

Очевидно, что многие геймеры хотят играть профессионально. И если они не будут каждый раз совершенствовать себя и повышать свой уровень игры, их просто сметут в сторону. Так как кто-нибудь другой может сделать это за них. На сегодняшний день профессиональные игроки это молодые люди, обычно подростки, которые очень часто эксплуатируются беспощадными бизнесменами. Многие молодые люди перестают учиться и очень много играют, каждый день, каждые выходные, мечтая стать профессиональным киберспортсменом. Если игрок пытается пробиться и стать профессионалом и действительно нуждается в спонсоре чтобы попасть на соревнования и получить шанс заявить о себе. Скорее всего, его договор будет намного хуже чем он предполагал. Например, игроки должны подписывать контракты, однако лишь некоторые из них получают от этого пользу. Эти ребята, дети, думают, что это так круто быть игроком по контракту. Геймеры, в силу своего возраста, не очень умны чтобы заниматься своими финансовыми делами. Они не могут найти спонсоров, они не понимают, чего хотят спонсоры. Маркетинговые ценности, узнаваемость бренда. Всё, что они видят это игра, и как становиться в ней лучше. Большие компании используют молодых игроков в своих интересах. Иногда компании относятся к геймерам как к маленьким детям, с которыми они могут делать всё, что захотят. Киберспорт как индустрия полностью управляется производителями микрочипов, видеокарт, звуковых карт. Есть компании, которые хотят создать благоприятные условия для продажи своих продуктов. И это их главная цель. Это почти как тоталитарная страна, где информация и свобода слова контролируется спонсорами. Молодому игроку, пытающемуся свести концы с концами, иметь на руках контракт может звучать слишком хорошо, чтобы быть правдой. И в реальности очень часто именно так и бывает. Много аспектов контрактов не выполняются организациями, потому что игроки молоды и не хотят попасть в черный список из-за «длинного» языка. Обычно, когда вопрос встаёт об игроках, организации беспощадны. Владельцы новых команд просто хотят сделать деньги. Но чтобы заработать, им нужны успешные игроки. А чтобы заполучить успешных игроков, им нужно многое пообещать. И очень часто они не сдерживают обещания. Очень многие про-игроки с трудом сводят концы с концами. Наверное, лишь игроки, которые занимают первые пять мест в мировом рейтинге профессиональных геймеров реально зарабатывают не плохие деньги на турнирах. У очень немногих есть зарплаты. Если от игрока не ждут высоких результатов, то его спонсор спокойно может сказать, что он ему больше не нужен. Многие игроки подписывают контракты с командами просто, что бы сыграть на следующем турнире. И спонсоры этим очень часто пользуются. Эти контракты ограничивают их свободу, например на выступление в других лигах. Организации задерживают зарплату игрокам, а если игрок начнет бунтовать, ему могут вообще не заплатить. Не существует структуры, которая могла бы защитить игроков. И хотя мы видим тысячи долларов призовых на турнирах по всему миру, обычный игрок просто не в состоянии до них добраться не имея поддержки серьезной организации, одним словом капитализм. Многие соревнования проходят за рубежом, на других континентах. Обычный игрок практически не может позволить себе оплачивать даже перелеты. Это то же самое что если от олимпийских отлетов по плаванию или бегу ждать феноменальных мировых рекордов, и в то же время практически не платить им денег и не оплачивать их расходы. Так геймеры много тренируются, они собираются вместе и играют друг с другом по сети. Другими словами они эти тренировки называют «boot camp» - учебный лагерь.

Многие наверняка думают, что быть профессиональным геймером это легко. Но они себе даже не представляют, какое количество стресса испытывают игроки. Какое количество времени они тратят на тренировки. Всевозможные проблемы, особенно с родителями, спонсорами. Несмотря на то, что они всё ещё молоды, от них требуются взрослые решения. Поэтому у них не остается так много времени на жизнь. В частности у них нет времени, чтобы быть молодыми, хотя они молоды.

Субкультура профессиональных геймеров еще очень молода. Она только в самом начале пути развития и становления. Но она быстро развивается. За тот не большой период ее существования был сделан огромный рывок вперед. Образованно много лиг. Уже ежегодно проводятся турниры. Существует множество команд по киберспортивным дисциплинам. У Киберспорта появилось свое юридическое лицо. Он был признан многими странами и включен в перечень спортивных дисциплин. Миллионы людей по всей земле называют себя геймерами и тратят уйму времени на то, что бы стать лучшим среди киберспортсменов. Если такие быстро растущие темпы роста киберспорта будут сохраняться, то в будущем, вполне возможно, эта субкультура будет стоять на одной ступени с субкультурой профессиональных футболистов, хоккеистов и других массовых спортивных дисциплин.

В рамках данной курсовой работы было проведено качественное исследование. Были взяты три полуформализованных, полуструктурированных глубинных интервью, выборка типичных случаев. Интервью брались у профессиональных геймеров в киберспорте. Интервью проводились в среднем по два часа. В не принужденной форме. Я смогла найти очень хороших игроков и опросила их. Не создало трудностей общения с ними, все были вежливые и общительные. Их удивил мой интерес к их спорту, ведь многие их не понимают. Респонденты охотно рассказывали о киберспорте, мне не пришлось задавать наводящих вопросов.

Первым отвечавшим на мои вопросы был пятнадцатилетний школьник Айдар, который участвует на соревнованиях. И вот его ответы:

Айдар, скажи пожалуйста, кто такие геймеры?

«Это те, кто играет в компьютерные и видеоигры. Я - один из них, я играю в 3д,шутер,экшн».

С какой целью ты играешь в компьютерные игры?

«Я играю, для будущего, т.е. хочу быть профессиональным геймером и зарабатывать много денег. Раз я начал, я не буду бросать. Это тоже самое что игра в хоккей. Это спорт, переживание за свою команду. А некоторые люди играют для интереса. Я считаю, что для интереса играть это бесполезная трата времени».

Что именно привлекает тебя в играх?

«Хочу быть с командой, зарабатывать деньги, быть знаменитым. Интересна игра против других команд».

А в какие игры ты играешь? Разные?

«Я играю Contеr Strike, если один. Но раньше я играл в разные игры, которые были пройдены, и я к ним больше не возвращался. То есть игры на прохождение. А Contеr Strike это бесконечная игра, обычно это онлайн игра или лан. Лан игры это вот, например, команды собираются в игровых клубах, например Интел экстрим мастер».

А ты играешь в онлайн игры или лан игры?

интернет виртуальный общность геймер

«Пока я играю дома в онлайн игры, когда есть возможность, иду в компьютерный клуб. Я считаю, что не обязательно идти куда-то, можно же и поговорить, обсудить ход игры через скайп».

Расскажи подробнее о жанрах игр?

«Стратегии - это игры, где становишься генералом и управляешь целой армией - ведешь войны и так далее. Это вид сверху, строишь здания, собираешь свою армию и воюешь, управляя ими. Экшны от 1-го лица (они же дум-игры) - стрелялки, где предстоит все увидеть глазами главного героя. Экшны от 3-го лица - то же самое, только камера постоянно держится за спиной главного героя. Авиасимуляторы - игры, в которых можно летать на самолетах. В RPG-играх можно создавать и улучшать своего персонажа и жить в выдуманном мире. Есть такая игра арена, но я ее никогда не играл».

Какой, по-твоему, должна быть идеальная компьютерная игра?

«Во-первых, в идеальной игре должна быть красивая графика. Во-вторых, хороший звук. В-третьих, в игре должно быть удобное управление. В-четвертых, интересный сюжет. И, наконец, в-пятых, идеальная игра должна быть такая, чтобы в нее игралось интересно, комфортно и уютно. Забыл совсем сказать про профессиональные принадлежности. Для игры, компьютерная мышь не должна быть простой, как обычные мыши. Во-первых, компьютер, т.е. системный блок должен быть мощный, должно поддерживать 100FPS(количество кадр в секунду). Во-вторых, монитор должен поддерживать 120 ГЦ для хорошей графики. В-третьих, профессиональные мышь, которая поддерживает 1000 ГЦ. В общем, это девайсы - принадлежности геймера. Не давно заказал профессиональную мышь в Казани. Скоро должны привезти».

Не вредно играть в кибер-игры? Не устают глаза? Голова не болит?

«Нет, только зрение испортилось, у меня теперь минус один. Я привык, у меня голова не болит».

Правда? А многие утверждают, что насилие в кибер-играх делает из людей убийц и маньяков?

«Я не отрицаю, есть такие люди, ничего не говорю. Но это больные люди, психически не здоровые. Я разделяю мир виртуальный и реальный».

Существует компьютерный сленг?

«Конечно (смеется). Мы только и общаемся на своем геймерском языке».

Можешь сказать несколько слов на этом сленге?

«Ну допустим, холл Дим - это значит перестреливаемся, но не начинаем атаку. Рашим мидл - вперед, берем быстрей. На каждой карте есть свои определения».

Думаешь ли ты об играх, когда не играешь?

«Нет, не думаю. Но если кто-нибудь заведет разговор, то с удовольствием поговорю на эту тему».

Есть ли в кибер-играх ограничение по возрасту?

«За границей - да, но в России в эти игры может играть любой человек. У нас нет ограничений».

Правда ли, что компьютер и спорт - вещи совершенно не совместимые?

«Совместимые, это же и есть спорт. Не видишь что ли, руки качаю перед компьютером ( смеется)».

А какие у тебя цели в жизни?

«Если получится у меня в кибер спорте поднятся, то продолжу это дело. Нужны старания и долгие годы».

Как часто ты пользуются Интернетом?

«Каждый день. Если отключат Интернет то чувствую дискомфорт».

Сколько времени ты проводишь в Интернете?

«Прихожу со школы, кушаю, убираюсь дома и сажусь за компьютер, обычно на 4-5 часов».

Сетевые игры изменили твою жизнь?

«Да, у меня появились большие цели в жизни».

А как родители относятся к тому, что ты постоянно проводишь время за компьютером?

«Родителям не нравится, что я много времени провожу за компьютером. Не верят, что играми зарабатывают деньги. Иногда даже возникают ссоры из-за этого».

В ходе интервью, было выявлено, что все геймеры, которых я опрашивала, каждый день пользуются Интернетом. И не только используют Интернет для игр, а для общения с участниками команд через веб-камеру и скайп. Также было выявлено, что игры отнимают много времени именно для тренировки по Интернету. В среднем, в день профессиональный геймер проводит в Интернете 6-7 часов. Для геймеров игры, и тренировки по Интернету приносят огромную пользу, потому что именно тренировки очень важны для команды. Игры изменили жизнь респондентов, но не столь кардинально. Появились новые интересы, цели в жизни, много друзей, много общения. Можно сделать вывод, что родителя не понимают индустрию Интернета и мир игр. Родители утверждают, что их ребенок не учится, а проводит свое время в Интернете. А с другой стороны были и родители, которые говорили наоборот: « Пусть лучше мой ребенок сидит дома, играет, чем будет ходить по улице и распивать с друзьями алкогольные напитки и учится чему-то плохому. Так хоть надежнее».

Во время исследования было интересно наблюдать, что респонденты не выделяют себя как субкультуру, для них играть в онлайн игры обычное дело. Они не чувствуют себя геймерами, и не считают, что люди воспринимают их так же. Для них играть в онлайн игры по десять часов в день обычное дело - «Я бы не сказал, что я какой то особенный, геймер, что обо мне фильмы можно снимать, как о футболистах. Я просто много играю, да все мои знакомые много играют. Это нормально».

Или например такой отрывок из интервью: «Классно, когда ты делаешь то, что тебе нравиться. Еще и деньги платят. Мне это нравится. Я уже побывал в «куче» разных городов. У меня много знакомых, которым нравится то же, что и мне».

Хоть геймеры и разделены географией. Собираются в основном они на чемпионатах, а чемпионаты проходят часто. Четыре, пять раз в год. Так же частые тренировки перед турнирами сближают прогеймеров. Они поддерживают постоянную связь друг с другом: «Поболтать с человеком в «реальном времени» не проблема. Всякие социальные сети, «аськи»,теперь уже скайп и веб-камера. Я как будто в одной комнате со всеми моими друзьями, хоть они и находятся в разных городах. Плюс мы частенько собираемся вместе перед чемпионатами и тренируемся».


Заключение


В данной курсовой работе была изучена основа российского Интернета. Было выявлено, что существуют проблемы доступа в Интернет, которые вызваны с неразвитостью инфраструктуры и низким уровнем жизни населения. У многих людей в нашей стране нет денег на покупку компьютера, не говоря уже о подключении к сети Интернет. Когда повысится уровень благосостояния у людей, автоматически повысится и число пользователей Интернета. Это произойдет естественным образом, когда будет процесс смены поколений и повзрослеет молодежь, для которых Интернет будет уже обыденностью и необходимым элементом жизни. С развитием технологий Интернет аудитория будет расширяться. «Многие эксперты указывали, что развитие интернет-технологий не может происходить изолированно, без изменений в других сферах общественной жизни. Здесь речь идет не только о низком уровне жизни или о неравном положении Москвы и регионов, но также о не всегда адекватном законодательном регулировании интернет-сферы». Российский Интернет - это не только проблемы и сложности, но также успехи и достижения. В целом, российский Интернет преодолел критическую точку своего развития и скоро перейдет в фазу стабильности и предсказуемости. Активное участие в улучшении доступа в сеть и развитие рунета в целом принимает и сам президент Дмитрий Медведев. Кроме того, глава государства затрагивал проблему дорогого и низкокачественного доступа в сеть в России.

Такое явление как Интернет-сообщество еще очень молодое. Оно только в самом начале пути развития и становления. Но оно быстро развивается. За тот не большой период ее существования был сделан огромный рывок вперед. Образованно много лиг. Уже ежегодно проводятся турниры. Существует множество команд по киберспортивным дисциплинам. У Киберспорта появилось свое юридическое лицо. Он был признан многими странами и включен в перечень спортивных дисциплин. Миллионы людей по всей земле называют себя геймерами и тратят уйму времени на то, что бы стать лучшим среди киберспортсменов. Если такие быстро растущие темпы роста киберспорта будут сохраняться, то в будущем, вполне возможно, эта субкультура будет стоять на одной ступени с субкультурой профессиональных футболистов, хоккеистов и других массовых спортивных дисциплин.

Несомненно, в рамках данной работы невозможно изучить всех геймеров. Эта тема остается открытой и интересной для дальнейшего изучения. В ходе интервью, было выявлено, что все геймеры, которых я опрашивала, каждый день пользуются Интернетом. И не только используют Интернет для игр, а также для общения с участниками команд через веб-камеру и скайп. Также было выявлено, что игры отнимают много времени именно для тренировки по Интернету. В среднем, в день профессиональный геймер проводит в Интернете 6-7 часов. Для геймеров игры, и тренировки по Интернету приносят огромную пользу, потому что именно тренировки очень важны для команды. Игры изменили жизнь респондентов, но не столь кардинально. Появились новые интересы, цели в жизни, много друзей, много общения. Можно сделать вывод, что родителя не понимают индустрию Интернета и мир игр. Хочу сделать вывод, что геймеры разделяют мир реальный и виртуальный.


Приложение №1


Интернет в России (Опрос «Интернет в России» за 2009 г. <<#"368" src="doc_zip1.jpg" />


Таблица №2


Таблица №3 ( Доли пользователей Интернета в возрастных группах, %)


Список использованной литературы:


1.Багрова, И. Есть ли у библиотек будущее в 21 веке: Обзор англоязычной литературы 90-х годов / Багрова Ирина // Библиотековедение.- Б.м...-1999.-N1.-С.138-151.

2.Барышева, О.В. Библиография в эпоху электронных коммуникаций / О.В. Барышева, Р.С. Гиляревский // Библиография.-Б.м...-1999.-N2.-С.3-14.

.Блумер Г. Общество как символ.интеракция. http://www.ecsocman.edu.ru/text/16710989.

.Воискунский А.Е. Психологические аспекты деятельности челка в Интернет среде // Тезисы 2-й Российской конференции по экологической психологии. http://www.psychology.ru/internet/ecology/01.stm.

.Гитер Д.М. Использование Интернет для эффективного доступа к электронным и традиционным источникам информации / Гитер Д.М., Лавринович, М.Б. // Научные и технические библиотеки.- Б.м...-1999.-N2.-С.37-41.

.Даниленко Т. С "мамонтом" в Интернет / Даниленко Т. // Библиотека.-Б.м...-1999.-N11.-С.18-20.

7.Интернет и российское общество / Под ред. И. Семенова. Моск. Центр Карнеги. - М.: Гендальф, 2002. - 118 с.

8.Интернет-зависимость < <http://ru.wikipedia.org/wiki>> (18.03.2010).

9.Капустин, В.Ф. Вхождение России в глобальную инфомагистраль: проблемы и перспективы / Капустин Виталий Федорович // Вестник Санкт-Петербургского университета., Экономика.-Б.м...-1997.-Вып.4.-С.3-18.

10.Ковалев Е.М. Качественные методы в полевых социологических исследованиях// Логос//М. - 1999г. с.84.

.Корытникова Н.В. Интернет-зависимость и депривация в результате виртуальных взаимодействий// Социс, 2010.№6, с.70-79.

.Науменко, Т.В. Социология массовых коммуникаций в структуре социологического знания / Т.В. Науменко // СОЦИОЛОГИЧЕСКИЕ ИССЛЕДОВАНИЯ: Ежемесячный научный и общественно-политический журнал Российской Академии наук / Российская Академия наук; Российский Союз промышленников и предпринимателей.-М.-2003.-N10.-С.39-46.

13.Опрос «Интернет в России» за 2009 г. < <http://www.fom.ru>> (05.03.2010)

.Перфильев, Ю. Территориальная организация российского интернет-пространства // Интернет и российское общество / Под ред. И. Семенова; Моск. Центр Карнеги. М.: Гендальф, 2002. С. 21-48.

15.Силаева, В.Л. Интернет как социальный феномен // Социологические исследования. - 2008. - № 11. - С.101-106.

16.Филиппова, Т.В. Интернет как инструмент социологического исследования. // Социол. исслед.- 2001.- № 9. - С. 115

17.Чураков, А. Н. Информационное общество и эмпирическая социология / Чураков Александр Николаевич // Социологические исследования.-Б.м...-1998.-N1.-С.35-44

18.Чудова, Н.В. Особенности образа "Я" жителя Интернета / Н.В. Чудова // ПСИХОЛОГИЧЕСКИЙ ЖУРНАЛ / РАН,Институт психологии.-М...-2002.-Т.23,1.-С.113-117.


Содержание Введение . Интернет в российском обществе и Интернет-сообщества . Сетевые игры и их пользователи или «геймеры» Заключение

Больше работ по теме:

КОНТАКТНЫЙ EMAIL: [email protected]

Скачать реферат © 2019 | Пользовательское соглашение

Скачать      Реферат

ПРОФЕССИОНАЛЬНАЯ ПОМОЩЬ СТУДЕНТАМ