2. Практика продвижения телекомпаний с поддержкой маркетинговых игр 14
2. 1 Индивидуальности брендинга телеканала 14
2. 2 Технологии мультимедиа в продвижении телеканала 18
2. 3 Образцы продвижения телеканалов при поддержке Flash-игр 20
Заключение 23
Перечень литературы 25
Выдержка
Введение
Эксперимент огромного числа глобальных телекомпаний, в частности CNN, BBC и т. д. , указывает, что их потребители заинтересованы в тех брендах телеканала, какие недалеки им сообразно духу. Ввергнуть покупателя(созерцателя)во взаимодействие делается одной из наитруднейших задач для данных компаний: как снабдить благонадежность к собственному бренду, приподнять степень доверия посреди аудитории на настолько конкурентноспособном базаре, в таком мире, в каком месте высочайшие технологии стают долею будничной жизни.
Для такого чтоб отлично продвигать бренд телеканла(то имеется всякой кампанией, статьей либо проектом умножать аудиторию созерцателей)необходимо смотреть за всеми крайними медиа-исследованиями и событиями ветви. Невозможно подаваться стереотипу либо делать 2-ой раз то, что уже было изготовлено, даже ежели в 1-ый раз это принесло фуррор. Так как изменяется ситуация, поэтому, изменяются и задачки.
Любой раз приступать приходится поновой: просчитывать вводные, становить цели, выдумывать необычную идею, складываться с носителями. В вопросцах продвижения принципиально однообразие и последовательность: конкретно это дает вероятность сотворить целый бренд канала, который органично воспринимается созерцателем. Маркетинг продвигает в эфире то, что делает создание, а внеэфирный промоушен ретранслирует концепции изготовления и маркетинга за пределами эфира. Все чрезвычайно согласованно. Сущность стратегии канала: демонстрировать, то что невозможно узреть более нигде. С данной целью и употребляется мультимедийное продвижение.
Игровизация либо продвижение при поддержке AdverGaming это новейший высокоэффективный формат коммуникации, предполагающий необычное заключение общих задач рекламодателей. Энтузиазм к новейшей забаве постоянно высок, посещаемость добивается 100 000 человек в 1-ый месяц. Актуальный цикл advergame фактически не ограничен, однако спад по неизменного уровня проистекает опосля главного полугодия размещения. За полгода в забаву успевают проиграть в среднем 300 000 человек
Мишень предоставленной работы – разглядеть абстрактные и практические нюансы продвижения телеканала при поддержке игровизации.
Задачки работы:
- найти мнение и методы продвижения маркетинговых игр;
- отметить достоинства продвижения при поддержке маркетинговых игр;
- привести образцы продвижения телеканалов при поддержке маркетинговых игр.
Литература
Перечень литературы
1. David F. D’Alessandro, ведущий менеджер John Hancock, из книжки «Brand Warfare: 10 Rules for Building the Killer Brand»
2. The New Rules of Marketing and PR: How to Use News Releases, Blogs, Podcasting, Viral Marketing and Online Media to Reach Buyers Directly by David Meerman Scott
4. Священников А. Давайте рекламигровать. Режим доступа: http://www. dv-reclama. ru/ ?p_id=2580
5. Представители фирмы HBO «о сотрудничестве с BBDO и мультимедийной кампании сообразно продвижению телеканала». Пресс – релиз с интернет-сайта фирмы www. hbo. com
6. Тамберг В, Бадьин А. Бренд: военная машинка коммерциала. Режим доступа: www. obiznese. com/load/34-1-0-141
7. http://formarketing. ru/Igrovye_miry_v_reklame. html
8. http://piok. ru/mobile/javagames/12468-taksi-tnt. html
10. PWC, Global Entertainment and Media Outlook: 2005—2009
Введение
Опыт большого числа мировых телекомпаний, в частности CNN, BBC и т.д., показывает, что их потребители заинтересованы в тех брендах телеканала, которые