Игра в Turbo Pascal

 

Федеральное агентство по образованию (Рособразование)

Архангельский государственный технический университет

Кафедра прикладной математики










Курсовая работа

На тему "Игра в Turbo Pascal"




Черных Константин Евгеньевич










Архангельск


Содержание


Введение

. Описание программы

Заключение

Список используемой литературы

Приложение


Введение


Об игре ЗМЕЙКА

"Змейка" является одной из самых известных двухмерных игр, и часто используется производителями мобильных телефонов для java приложений. В 80-е годы были очень популярны карманные игровые приставки включающие в себя до 999 двухмерных игр в состав которых обязательно входила игра "змейка". Игроки выделяли несколько игр привлекающих внимание и змейка является одной из них.

Правила

Вы управляете объектом состоящим из нескольких блоков под названием "змейка", поворачивать можно в любую сторону в плоскости игры, в том числе при необходимости можно повернуть назад в противоположную сторону. Каждые несколько секунд на поле появляются различные цифры которые надо собирать для увеличения счета, в этом действии и заключается смысл игры. К тому же поле со всех сторон ограничено стеной попав в которую "змейка" погибает и игра заканчивается.

Цель работы:

В этой курсовой работе я ставил перед собой цель разработать программу, реализующую знаменитую и всеми любимую игру Змейка в программной среде Turbo Pascal.

Главными и первоочередными задачами являются:

1)создание поля игры (ограниченного стеной);

2)появление случайных цифр на поле ;

)движение "змейки" в поле;

)возможность поворота "змейки";

)реализация поедание цифр "змейкой";

)подсчёт съеденных цифр;


1. Описание программы


Результаты выполнения работы:

В программе используются:

1)массивы для создания поля игры;

процедуры и функции для создания "змейки", поворота "змейки", поедание цифр, появление цифр на экране и т.д. например: function cvet определяет цвет "змейки"; procedure cls отчищает массив поля, procedure proverka прибавление очков, procedure paint Вывод состояния массива на экран , procedure figura непосредственное определение формы "змейки",

2)procedure povorot реализация поворота "змейки".;

3)Оператор выбора case: например, в случайном выборе цифры;

)Цикл с пост условием Repeat/Until: в главном теле программы для зацикливания процесса игры;

)Процедура считывания с клавиатуры keypressed и readkey для управления "змейки";

)Модуль crt ,который позволяет увеличить скорость выполнения программы в отличии от модуля Graph;


Заключение


В этой работе мы создали игру змейка в программной среде Turbo Pascal, нам удалось решить главную задачу, то есть создать: поле игры, появление десяти различных цифр на поле; поворот "змейки"; удаление съеденных цифр и подсчёт очков с помощью их суммирования;

Вся игра реализована в модуле библиотеки crt что позволяет использовать данную программу на компьютерах без графических библиотек и компьютерах имеющих малый объём оперативной памяти. Нам не удалось создать версию игры с графической библиотекой, но в дальнейшем мы планируем доработать программу, для возможности выбора режима игры (crt или Graph).

программа pascal игра память

Список используемой литературы


1.Программирование в среде Turbo Pascal 7.0 издание третье стереотипное. Г.Москва; "Диалог - Мифи" 1996г. А.М. Епашенков, В.А. Епашенков

2.Интернет сайт #"justify">Приложение А


Код программы:GAMES;CRT;,y:array [1..5] of byte; {--------},q2,S:byte; {-----},j,sh:byte; {зҐвзЁЄЁ},Left,schet:integer; {-------------}:char; {--------}:boolean; {--------------------}

{-------}Zmeya(cvet:byte);(cvet);i:=1 to 5 do(x[i],y[i]);i=1 then Write(chr(2))Write(chr(254));;;

{-----------}Izmenenie_Zmei;i:=5 downto 2 do[i]:=x[i-1];[i]:=y[i-1];;[1]:=x[1]+Left;[1]:=y[1]+Top;;

{----------}(2);;(15);(33,10);('-=GAMES PYTHON=-');(29,12);('Igra Chernih Konstantina');(34,14);('Pres ENTER');;;

{--------------}i:=2 to 79 doj:=2 to 22 do(i=2) or (i=79) or (j=2) or (j=22) then(i,j);(chr(176));(6,24);('ESC - Vihod');(35,24);('Shet ',schet);;

{----------------------}:=0;i:=1 to 5 do[i]:=41-i;[i]:=15;;

{-------------------}:=True;(12);(20000);(2);(2);

{-----------------------------}Dostup=True thenKey of

#72:begin Top:=-1; Left:=0; end;

#80:begin Top:=1; Left:=0; end;

#77:begin Top:=0; Left:=1; end;

#75:begin Top:=0; Left:=-1; end;;_Zmei;

{------}sh = 50 then(q1,q2);(4);(' ');;:=random(74)+3;:=random(17)+3;:=random(9);(q1,q2);(4);(S);:=0;sh:=sh+1;(x[1] = q1) and (y[1]=q2) then:= schet+s;(5);(35,24);('shet ',schet);;

{-------------}(Left<>0) and ((x[1]<3)) or (x[1]>78) then:=0;:=' ';(35,12);(5);('Game over');:=False;;(Top<>0) and ((y[1]<3)) or (y[1]>21) then:=0;:=' ';(35,12);(5);('Game Over');:=False;;KeyPressed=True then Key:=Readkey; Key=#27;

End.


Приложение Б


Вид программы


Федеральное агентство по образованию (Рособразование) Архангельский государственный технический университет Кафедра прикладной математики

Больше работ по теме:

КОНТАКТНЫЙ EMAIL: [email protected]

Скачать реферат © 2017 | Пользовательское соглашение

Скачать      Реферат

ПРОФЕССИОНАЛЬНАЯ ПОМОЩЬ СТУДЕНТАМ