Деловые игры в учебном процессе. Разработка деловой игры

 













КУРСОВАЯ РАБОТА

Деловые игры в учебном процессе. Разработка деловой игры


Введение

деловой обучение игра

Актуальность использования учебных деловых игр: реорганизация высшего и средне-профессионального образования в стране главным образом нацелена на более полное удовлетворение потребностей общества в современных квалифицированных специалистах. Речь идет о повышении качества подготовки студентов. Для этого требуется:

-во-первых, признание будущим специалистом уровня квалификации как фактора, гарантирующего ему большую заработанную плату;

-во-вторых, широкие возможности для продвижения по иерархической лестнице;

-в-третьих, необходимо пробудить у студентов интерес к овладению выбранной специальностью.

Чтобы удовлетворить все вышесказанные требования, педагогам приходится придумывать новые, интересные способы проведения своих занятий. Одним из способов пробудить у студентов интерес к овладению специальностью, является деловая игра.

Деловая игра - средство моделирования разнообразных условий профессиональной деятельности (включая экстремальные) методом поиска новых способов ее выполнения. Деловая игра имитирует различные аспекты человеческой активности и социального взаимодействия. Игра также является методом эффективного обучения, поскольку снимает противоречия между абстрактным характером учебного предмета и реальным характером профессиональной деятельности[2].

Сегодня многие педагогические вузы в практике обучения студентов используют деловые игры. Деловая игра активизирует учебный процесс и, по сравнению с традиционной формой проведения практических занятий, имеет ряд преимуществ:

-она обуславливает заинтересованность каждого из ее участников в более глубоком познании изучаемой проблемы;

-предоставляет им возможность формировать и повышать профессиональное мастерство преподавателей, благодаря необходимости в решении педагогических проблем, смоделированных содержанием конкретных игр;

-способствует формированию таких качеств личности: как дисциплинированность, ответственность, чувство долга, умение взаимодействовать с коллективом, обеспечивает большую эмоциональную включенность обучаемых в образовательный процесс[3].

Цель курсовой работы: разработать деловую игру «КОНКУРС ДИЗАЙНЕРСКИХ ПРОЕКТОВ» по дисциплине «Конструктивное моделирование».

Задачи:

1)рассмотреть понятие деловой игры;

)изучить историю возникновения деловых игр, их развитие;

)сравнить деловые игры с традиционными методами обучения;

)рассмотреть проблемы, возникающие в ходе проведения игры;

)разработать деловую игру.

Объектом курсовой работы являются активные методы обучения.

Предметом выступает деловая игра, как средство обучения по дисциплине «Конструктивное моделирование».


.Теоретические аспекты деловой игры


1.1Понятие деловой игры


Для осмысленного применения деловых игр в учебном процессе необходимо выяснить их сущность.

Сложность понятия «деловая игра» привела к несогласованности в многочисленных попытках его определения. В настоящее время деловую игру можно рассматривать и как область деятельности и научно-технического знания, и как имитационный эксперимент, и как метод обучения, исследования, решение практических задач. Однако все это многообразие недостаточно представлено в существующих определениях деловой игры.

Мы предлагаем рассмотреть несколько определений и проанализировать их.

Деловая игра - метод имитации принятия решений руководящих работников или специалистов в различных производственных ситуациях, осуществляемый по заданным правилам группой людей или человеком с ПК в диалоговом режиме, при наличии конфликтных ситуаций или информационной неопределённости. (Бельчиков Я.М., Бирштейн М.М., 1989) [3].

Деловая игра - средство моделирования разнообразных условий профессиональной деятельности (включая экстремальные) методом поиска новых способов ее выполнения. Деловая игра имитирует различные аспекты человеческой активности и социального взаимодействия. Игра также является методом эффективного обучения, поскольку снимает противоречия между абстрактным характером учебного предмета и реальным характером профессиональной деятельности[5].

Деловая игра - это групповое упражнение по выработке последовательности решений в искусственно созданных условиях, имитирующих реальную производственную обстановку[1].

Для выявления сущности понятия необходимо рассмотреть теоретические основы деловых игр, их назначения, основные характеристики, структуру. Необходимо понимать значение деловой игры в гуманизации профессиональной деятельности, осознавать данный метод как реализацию диалогического принципа в профессиональном обучении.

Деловая игра позволяет найти решение сложных проблем путем применения специальных правил обсуждения, стимулирования творческой активности участников как с помощью специальных методов работы (например, методом «Мозгового штурма»), так и с помощью модеративной работы психологов-игротехников, обеспечивающих продуктивное общение [9].

Из вышесказанного можно сделать небольшой вывод о том, что в литературе нет однозначного определения понятия «деловая игра», но проанализировав различные трактовки, можно увидеть, что во всех них отмечается главная особенность деловой игры - наличие ситуации или имитационной модели, которая максимально приближена к жизненной ситуации.


1.2История возникновения деловых игр


Деловая игра зародилась как инструмент поиска управленческих решений в условиях неопределённости и многофакторности. Впервые применение игр в хозяйственной сфере было осуществлено в СССР М.М. Бернштейном в 1932 году на Лиговском заводе пишущих машин для обучения персонала в условиях освоения новой продукции. В 1938 году деловые игры в СССР постигла участь ряда научных направлений, они были запрещены.

Первая машинная игра была создана в 1955 году в США. Она имитировала снабжение баз ВВС. В 1955 г. Американская ассоциация управления разработала игру «Имитация решений в высшем управленческом звене» и испытала ее на ежегодном семинаре в Саранак Лейк в 1957 г. Там впервые появился термин «деловая игра». Уже через 10 лет они применялись почти во всех школах бизнеса. Первые игры не отражали процесс принятия решения, основное внимание уделялось выбору из альтернатив. Большая часть из них - рыночные игры. Они, как правило, моделировали деятельность нескольких производящих какой-либо продукт и сбывающих его на рынке. Каждую компанию представляет команда игроков, которая принимает решения, по нескольким управляемым параметрам. Решения рассчитываются по некоторой математической модели, и игроки информируются о результатах своих действий. Затем широкое распространение получили внутрифирменные игры, включающие более выраженный драматический компонент. В них участники получали возможность развить управленческие навыки, обучиться принимать решения в сложных ситуациях с учетом многих факторов.

В СССР игры снова стали применяться в 60-е годы, после того как появились первые деловые игры в США (1956 г., Ч. Абт, К. Гринблат, Ф. Грей, Г. Грэм, Г. Дюпюи, Р. Дьюк, Р. Прюдом и другие). Было разработано около 800 игр, однако применялось очень малое их количество. Такое положение объясняется тем, что многие из учтенных игр устарели морально, некоторые включенные в каталоги, не соответствуют требованиям, предъявленным к деловым играм, сконструированы без учета психологических закономерностей. Разработка деловых игр основывается на психологических исследованиях, само возникновение активных групповых методов связано с определенной парадигмой. В рамках этой парадигмы была идея децентрации, высказанная Ж. Пивче и переосмысленная Л.С. Выгодским. И хотя авторы не связывали ее с активными методами, но косвенно показали механизм, лежащий в основе этих методов.

У истоков изучения процесса принятия группового решения стояли исследования школы К. Левина, показавшие эффективность групповой деятельности в изменении социальных установок, в повышении учебной мотивации и эго-вовлеченности[4].

Рассмотрев данный пункт курсовой работы, можно сделать вывод о том, что развитие деловых игр началось около ста лет назад. Значимость их не утратилась, а наоборот с каждым годом разрабатываются новые формы, виды, типы деловых игр.


1.3Развитие современных деловых игр


В настоящее время деловые игры используются в учебном процессе институтов повышения квалификации, на научно-методических конференциях и в учебном процессе, как в высших, так и средних специальных учебных заведениях, технических и гуманитарных. Широкое распространение попыток применения деловых игр имеет свои позитивные и негативные стороны и соответственно своих сторонников и противников. Появились две противоположные тенденции ее осмысления. Позитивная подтверждает возможности деловых игр как инструмента формирования личности специалиста и активизации учебного процесса. Негативная связана с недостаточно глубоким пониманием сущности деловой игры, прежде всего как педагогического явления, главное в котором не внешняя форма, а сложные психолого-педагогические факторы, действующие через нее и благодаря ей. Следует также отметить, что как в отечественной, так и в зарубежной научной литературе отсутствует общепринятая концепция деловой игры[6].

Выводом может послужить то, что деловые игры в своей основе имеют поиск оптимальных решений конкретной проблемы или задачи, которые возникают в практической деятельности. Мы считаем, что это очень эффективный и полезный вид деятельности для учащихся, студентов и работников в настоящее время.


1.4Деловые игры и традиционные методы обучения


Деловые игры могут применяться для обучения, диагностики индивидуальных особенностей их участников, организации процесса принятия решений, в исследовательских целях. Можно обратить внимание на то, что данный метод синтезирует в себе преимущества экспериментального, аналитического и экспертного методов.

Рассмотрим преимущества деловых игр перед традиционными методами обучения:

. Цели игры в большей степени согласуются с практическими потребностями обучающихся. Данная форма организации учебного процесса снимает противоречие между абстрактным характером учебного предмета и реальным характером профессиональной деятельности, системным характером используемых знаний и их принадлежности разным дисциплинам.

. Метод позволяет соединить широкий охват проблем и глубину их осмысливания.

. Игровая форма соответствует логике деятельности, включает момент социального взаимодействия, готовит к профессиональному общению.

. Игровой компонент способствует большей вовлеченности обучаемых.

. Деловая игра насыщена обратной связью, причем более содержательной по сравнению с применяемой в традиционных методах.

. В игре формируются установки профессиональной деятельности, легче преодолеваются стереотипы, корректируется самооценка.

. Традиционные методы предполагают доминирование интеллектуальной сферы, в игре проявляется вся личность.

. Данным метод провоцирует включение рефлексивных процессов, представляет возможность интерпретации, осмысливания полученных результатов[3].

Деловые игры позволяют увеличить масштаб охвата действительности, наглядно представляют последствия принятых решений, дают возможность проверить альтернативные решения. Информация, которой пользуется человек в реальности, неполная, неточная. В игре ему предоставляется хотя и неполная, но точная информация, что повышает доверие к полученным результатам и стимулирует процесс принятия ответственности.

Как вывод, можно отметить, что деловые игры в отличие от других традиционных методов обучения позволяют более полно воспроизводить деятельность игроков, выявлять затруднения и причины их появления. Деловые игры позволяют разобраться в своих ошибках и ошибках других, выслушать различные мнения и советы со стороны.



2.Методика разработки деловой игры


.1Построение деловой игры


Основой разработки деловой игры является создание имитационной и игровой моделей, которые должны органически накладываться друг на друга, что и определяет структуру:

·Имитационная модель отражает выбранный фрагмент реальной действительности, который можно назвать прототипом модели или объектом имитации, задавая предметный контекст профессиональной деятельности специалиста в учебном процессе.

·Игровая модель является фактически способом описания работы участников о имитационной моделью, что задает социальный контекст профессиональной деятельности специалистов.

Построение деловой игры преследует педагогические цели:

дидактические:

? закрепление системы знаний в области конструирования ДИ;

? выработка системных умений по конструированию и методическому описанию игры;

? обмен опытом создания ДИ;

? совершенствование навыков принятия коллективных решений;

? развитие коммуникативных умений разного рода.

воспитательные:

? порождение творческого мышления;

? выработка установки на практическое использование ДИ:

? воспитание индивидуального стиля поведения в процессе взаимодействия с людьми;

? преодоление психологического барьера по отношению к формам и методам активного обучения[5].

Предмет игры - это предмет деятельности участников игры, в специфической форме замещающей предмет реальной профессиональной деятельности.

Сценарий - это базовый элемент игровой процедуры, в нем находят отражение принципы проблемности, двуплановости, совместной деятельности. Под сценарием деловой игры понимается описание в словесной или графической форме предметного содержания, выраженного в характере и последовательности действий игроков, а также преподавателей, ведущих игру. В сценарии отображается общая последовательность игры, разбитая на основные этапы, операции и шаги, и представленная в виде блок-схемы.

Роли и функции игроков должны адекватно отражать «должностную картину» того фрагмента профессиональной деятельности, который моделируется в игре.

Правила игры - отражают характеристики реальных процессов и явлений, имеющих место в прототипах моделируемой действительности. При этом, в правилах игры должно найти отражение того, что как создаваемые в игре модели, так и сама игра являются упрощением действительности.

Система оценивания должна обеспечивать, с одной стороны, контроль качества принимаемых решений с позиций норм и требований профессиональной деятельности, а с другой - способствовать развертыванию игрового плана учебной деятельности[6].

В качестве вывода скажем, что каждая деловая игра имеет свою структуру, в некоторых случаях структура различна, но в основном имеются обязательные общие этапы, такие, как: имитационная модель, игровая модель, цели игры, сценарий, распределение ролей, правила игры и подведение итогов.


2.2Требования к построению


При конструировании игры предполагается организация совместной

деятельности игроков, имеющая характер ролевого взаимодействия в соответствии с правилами и нормами. Достижение цели происходит путем

принятия групповых и индивидуальных решений. Необходимо обратить внимание на наиболее типичную ошибку при разработке игры:

моделируется «Среда», а не деятельность. Деловая игра должна строиться по логике деятельности, точнее взаимодействия. В основу разработки должна быть положена деятельность, отражающая согласование различных интересов, а не структуры предприятия и т.п. модели «Среды» [1].

Содержанием может быть явление, к которому имеется множество подходов (теоретических и практических), обусловленных различными смысловыми позициями участников. Событийная ткань должна представлять постоянное столкновение интересов участников игры. Игра строится как скрытый диалог смыслов. Ситуация должна предполагать неоднозначность решений, содержать элемент неопределенности, что обеспечивает проблемный характер игры и личностное проявление игроков. Прямая формулировка проблемы или указание на нее недопустимы. В то же время правила, нормы формулируются однозначно и определенно.

В конструкции игры необходимо заложить возможность каждому игроку принимать решения и обеспечить осознание этого участниками. Это достигается при помощи пакета документов. Для облегчения разработки и проведения игры, а также усвоения участниками правил лучше, чтобы каждый документ был ориентирован на определенного игрока. В игре необходимо отражать не все разнообразие факторов, действующих в реальной ситуации, а только наиболее значимые. Тогда она становится нагляднее, а участникам легче ее анализировать.

Субъективная вероятность происходящих событий не должна быть ни слишком низкой, ни слишком высокой. В первом случае будут воспроизводиться частные схемы поведения, во втором - есть опасность

принятия привычных тривиальных решений. Чем больше свобода выбора решений, тем охотней игроки включаются в игру. Важно продумать стимулы, обеспечивающие высокую вовлеченность участников. Они должны концентрироваться не на выигрыше, а на результате. Этому способствует оптимальный баланс игровой деятельности и деятельности по поводу игры.

Желательно неоднократное предоставление обратной связи. Она должна отражать развитие системы в результате принятого решения и хорошо дифференцировать игроков [5].

Подведя итог этому пункту, можно сделать вывод, что игра будет нежизнеспособной, если плохо продумана последовательность действий и взаимосвязи участников, недостаточна драматизация происходящих событий, они не развиваются во времени, список решений задан, не ясно как осуществляется отклик на принятые решения, не автоматизированы рутинные операции, ход игры требует постоянного вмешательства ведущего.


2.3Этапы разработки деловой игры


Можно выделить следующие этапы разработки игры:

. Проблематизация и тематизация.

. Определение типа по назначению (для обучения, в исследовательских целях, для принятия решений, проектирования, по кадровым вопросам).

. Выделение целей конструирования.

. Анализ главных закономерностей - связей, отношений, в моделируемой деятельности, исходя из проблемы, лежащей в основе игры. В этом пункте определяется необходимая степень детализации представления объекта. Все связи в нем должны быть обозримы и в то же время не слишком упрощены.

. Выделяются игровые единицы и функции. На основе этой работы создается сценарный план, и продумываются игровые события.

. Создается перечень решений, которые могут принимать игроки. На данном этапе определены основные точки, на которых базируется простая игра. Пункты 7 и 8 относятся лишь к сложной игре.

. Определение параметров связей между факторами, которые нужно отразить. Они должны быть таковыми, чтобы вызвать последствия, характерные для моделируемой деятельности. Необходимо определить взаимодействие параметров в каждом звене деятельности. Не все параметры могут определяться количественно. В этом случае при конструировании применяются экспертные оценки.

. Формирование числового массива. На этом этапе определяется

размеренность основных параметров, закономерности и взаимодействия, строятся таблицы, графики, программы для ЭВМ.

. Детализация сценического плана, формирование влияния окружающей среды.

. Формулировка правил, распределение решений по игрокам. Установление причинно-следственных отношений между операциями. Построение блок-схемы игры, внутреннего графика проведения, уточнение основных шагов, этапов, циклов. Шагом является завершенная фаза принятия решения, этап разделяет сценарные фазы, цикл приводит к очевидным итогам, является наиболее завершенной фазой игры. Особое внимание обращается на точки ветвления игры.

. Формулирование системы штрафов и поощрений, определение критериев выигрыша. Результаты игры могут быть очевидны, выраженные количественно, и могут оцениваться экспертами.

. Отладка игры, ее проигрывание разработчиками, уточнение связей, параметров, проверка гибкости блок-схем, жизнеспособности математического аппарата, анализ реальности ситуаций - действенность стимулов, правильности расчетов временных затрат, окончательная коррекция игры[6].

Для представления игры необходимо подготовить методическую инструкцию по проведению игры, ролевые инструкции игрокам и необходимый справочный материал. Методическая инструкция по проведению игры включает описание назначения и целей игры, структуры игрового коллектива и функций участников, системы стимулирования, исходных данных, процесса игры (этапы, эпизоды), направлений возможного усовершенствования и усложнения игры.

В ролевой инструкции важно предусмотреть средства, позволяющие оптимизировать процесс идентификации игрока с ролью.

При подготовке документов необходимо учитывать психологические закономерности работы с текстом. В играх изыскиваются различные возможности наглядного представления информации. Игровая мотивация и активность игроков, а значит эффективность игры, во многом определяется формой подачи информации. Справочный материал должен быть представлен таким образом, чтобы вызвать у участников потребность в поиске информации об основаниях заложенной в игре проблемы. Подобное внимание уделяется подготовке материалов, обеспечивающих рефлексивный анализ игры (например, списка контрольных вопросов).

В качестве вывода можно сказать, что для деловых игр характерно наличие нескольких этапов: в начале игры ставится проблемная ситуация; затем она разбивается на подзадачи, каждая из которых решается на одном из этапов; последний этап игры выводит на разрешение исходной проблемы. Таким образом, в процессе игры образуется цепочка решений.


2.4Трудности проведения деловых игр


Способность действовать в соответствии с ролью зависит от индивидуальных особенностей игрока. Тревожность, ригидность затрудняют приятие роли. Влияют на этот процесс и социально-психологические характеристики личности. Средний социометрический статус более благоприятен для принятия роли в сравнении с низким.

Как правило, наблюдаются три основные стратегии поведения игроков. При первой стратегии игрок все решения принимает от лица некоторого обобщенного образа - эталона, который является продуктом понимания игроком особенностей личности представителей данной роли (например, директора). При этом главным становится соблюдение некоторых формальных и неформальных норм, которыми руководствуется реальный прототип.

Вторая стратегия может быть охарактеризована как азартная. Главная цель - выигрыш. Приемлемыми здесь являются и нарушения соглашений, действия на грани «фола». Однако при удачном управлении игроки, следующие этой стратегии, могут даже положительно повлиять на игру, оживив ее. Им следует предлагать осуществлять связь с внешним миром, разыгрывать случайные события.

Третья стратегия отличается интересом к тому, что произойдет в результате определенного действия, какие решения принимают другие участники. Описанные стратегии не являются жесткими, они могут сменять друг друга. Можно выделить и другие особенности поведения игроков.

Руководитель игры должен уметь наблюдать за ними, вовремя их фиксировать для того, чтобы поддерживать необходимый уровень эмоциональной и интеллектуальной напряженности. Для интенсификации интеллектуальной деятельности можно вводить специальные методы коллективного творчества (мозговой штурм, синектика и др.), психогимнастические упражнения. Некоторые психогимнастические упражнения могут быть направлены на регуляцию эмоционального состояния игроков, развитие их коммуникативных умений. Они используются ведущим исходя из анализа ситуации, сложившейся в игре. Как показывают исследования, эмоциональное состояние участников не зависит от инициативности и эмоционально-экспресивных способностей в общении. В большей степени оно определяется эффективностью игры и социально - психологическими характеристиками игроков. Следовательно, эмоциональное состояние игроков в значительной степени зависит от качества управления игрой. При этом, тем не менее, необходимо минимизировать вмешательство ведущего в ход игры. Авторитарная позиция ведущего блокирует игровое поведение участников, снижает эффективность рефлексии в ходе обсуждения результатов.

Можно выделить основные виды трудностей, которые возникают в ходе проведения деловой игры. Сбои в начальном периоде ее разворачивания чаще всего объясняются интенсивным протеканием процесса формирования группы. Участники стремятся обеспечить себе достаточно высокий социометрический статус и для этого могут избрать стратегию критики. Наиболее естественным объектом для критики им представляется игра. Процесс формирование группы лучше вывести за рамки игры. Например, предварительно провести дискуссию, ходом которой легче управлять. Если сбой все же возник, задача руководителя - противодействие сплочению группы на основе недовольства игрой. Необходимо показать, что к неудачам приводит не плохая конструкция игры, а не учёт игроками каких-либо факторов. Игроки должны убедиться, что результат появляется не случайно и не просто по воле разработчиков, а есть следствии имитации реальных процессов.

Нарушение течения игры может также происходить вследствие потери двуплановости. На игру могут переноситься личные взаимоотношения. Руководитель должен подчеркнуть ее условный характер, а в случае необходимости перераспределить роли, изменить правила. Еще одна ситуация связана с утратой понимания игрового контекста одним из участников и его попытками решить личные проблемы (например, доминирование) в игре. Такого участника руководитель должен замкнуть на себе, минимизировать его контакты. В то же время условность может быть гипертрофирована. Азарт игроков вызывает импульсивные действия, способствует концентрации на выигрыше, а не на результате. Задача руководителя состоит в регуляции эмоциональных состояний. Следует сделать выигрыш и проигрыш не слишком однозначными, снизить их значение. В этой ситуации не следует вводить случайные события.

Трудности в управлении игрой могут быть вызваны некоторыми индивидуальными особенностями ее участников, выражающимися в неспособности к групповой деятельности и неспособности принять игровую ситуацию. В первом случае причиной являются, как правило, гипертрофированная значимость для участника оценка его действий, связанная с неадекватностью Я-концепции, завышенной или заниженной самооценкой. Поведенческие проявления этих особенностей, демонстративное поведение, постоянное вмешательство, навязывание своей точки зрения, ссоры, уход из игры. Во втором случае причиной являются либо невротические блокировки проявлений самостоятельного, спонтанного поведения, высокая тревожность, либо ригидность. Участие таких игроков нежелательно. Однако отбор для участия в деловых играх неприемлем, имеющиеся данные следует учитывать при распределении ролей[9].

Выводом может послужить то, что деловые игры помогают приблизить учебный курс к реальной жизни. Но это возможно при условии, если эти игры моделируют реальные ситуации, а не схемы из учебника. Эффект от обучения по методу деловых игр усиливается также за счет перевоплощения участников игры в конкретных действующих лиц.


3.Разработка деловой игры


Урок-деловая игра «Конкурс дизайнерских проектов»

Тип урока: Урок контроля и коррекции знаний.

Форма урока: Урок деловой игры «КОНКУРС ДИЗАЙНЕРСКИХ ПРОЕКТОВ»

Урок построен на деятельной основе с использованием приемов моделирования решения задачи в реальной жизни. На уроке моделируется ситуация деловой игры: учащиеся выступают в качестве претендентов на подписание контрактов с престижной фирмой «FashionClothes» в сфере дизайна одежды и одновременно в качестве рецензентов - оппонентов. Учащиеся заранее выполнили творческие проекты по созданию коллекции одежды.

Цели урока для учителя:

1.Осуществить контроль и систематизацию знаний учащихся по пройденной теме «Методы проектирования в дизайне одежды». Приложение 1

2.Стимулировать познавательный интерес учащихся к предмету «Конструктивное моделирование», к профессиям, связанными с дизайном одежды.

.Продолжить воспитание у учащихся самостоятельности, ответственности за свой труд; воспитание культуры.

Задачи урока:

Обучающая - обобщение и систематизация, контроль знаний учащихся по пройденной теме «Методы проектирования в дизайне одежды»

Развивающая - развитие познавательных навыков учащихся, умений самостоятельно конструировать свои знания, развитие творческого мышления.

Воспитательная - воспитание навыков самостоятельной работы, основ коммуникативного общения (воспитание культуры речи, владение специальной терминологией); воспитание уверенности в собственных силах.

Цели урока для учеников:

Учащиеся должны убедиться в том, что:

1.В современном мире успешен тот, кто умеет выгодно использовать свои знания и профессиональные умения.

2.Творчество и знание - залог успеха в жизни.

Подготовка кабинета: Отдельный стол для представителя и технического секретаря компании

Оборудование и материалы к уроку:

1.Компьютер и мультимедиа - проектор для демонстрации проектов (преподавательский стол)

2.Лист оценки защиты проектов по количеству групп участников

.Сводная таблица оценок (на отдельном плакате или на доске)

.Раздаточный материал для оценки знаний по пройденным темам.

.Презентация с основными моментами урока.

Оформление доски:. Тема и цели урока для учащихся.. Перечень тем проектов.. Сводная ведомость оценок защиты проектов.


План урока:

1.Организационный момент - 2 минуты

2.Вводный инструктаж - 8 мин

.Защита проектов с обсуждением - 48 минут, (доклад - 5 мин, обсуждение, вопросы - 3 минуты)

4.Отзывы-рецензии на проекты - 14 мин

5.Защита проектов - 16 минут

.Тестирование + инструктаж - 8 минут.

.Итоги урока - 8 минут.

Ход урока

Здравствуйте. Сегодня мы проведем Урок-конкурс проектов в виде деловой игры, в ходе которой вам необходимо будет показать, чему вы научились на уроках конструктивного моделирования, изучая раздел «Методы проектирования в дизайне одежды»

и продемонстрировать результаты своей работы над творческими проектами.

Итак, у нас сегодня заключительный урок раздела по теме «Конкурс творческих проектов». Приложение 2 (слайд №1)

Цели нашего урока следующие (слайд №2):

1.Показать чему вы научились изучая Тему «Методы проектирования»,

2.Продемонстрировать результат работы над творческими проектами.

.Убедиться в девизе «Творчество и знание - залог успеха в жизни»

В нашей работе на зянятии мы смоделируем следующую ситуацию деловой игры. Я - молодой директор дизайнерской компании «FashionClothes» по производству швейных изделий для современного потребителя, в которой возникла необходимость набрать на работу молодых перспективных сотрудников. Я пригласила себе в помощь специалиста по работе с кадрами и технического секретаря. Две недели назад компания объявила о конкурсе на вакантные места со следующими условиями:

1.Претенденты на должность в компании должны знать основы проектирования и моделирования швейных изделий, уметь применять их на практике.

2.В разработке проекта могут участвовать не более двух человек.

.Коллекция одежды должна состоять из 7 моделей и соответствовать выбранной тематике проекта.

ОБЩИЕ ПРАВИЛА СОТРУДНИЧЕСТВА

1.Каждый участник обязан действовать в соответствии с ролью (преподаватель, эксперт компании, технический секретарь, претендент на должность в компании, рецензент-оппонент).

2.Каждый обязан внимательно слушать, следить за ходом учебной деятельности

.Каждый учащийся должен иметь один или более вопросов по содержанию проектов.

.Выступать нужно коротко, ясно и убедительно излагать мысли и основные моменты проекта, быть дружественным, убежденным, уверенным.

(слайд №3)

ПРАВА И ОБЯЗАННОСТИ СПЕЦИАЛИСТА КОМПАНИИ.

1.Внимательно следить за ходом учебной деятельности и в случае необходимости вовремя вмешиваться.

2.Оценивать содержание выступлений, вопросов, возражений.

.Дать инструкции по выполнению теста.

.Совместно с техническим секретарем по полученным результатам распределить места между участниками (т.е. дать рекомендации на подписание контракта с компанией).

.Может задавать вопросы и возражать. (На руках у представителя)

ПРАВА И ОБЯЗАННОСТИ ТЕХНИЧЕСКОГО СЕКРЕТАРЯ

1.Оценивать вместе с представителем компании организационную сторону. Следить за регламентом.

2.Обозначать на доске результаты оценок в таблице.

Итак, на конкурс заявлено 6 проектов. Предварительная жеребьевка выявила порядок представления. Работа над проектом производилась в парах.

Вы должны в выделенное вам время - не более 5 минут - рассказать о своем творческом проекте, так защитить его, чтобы заинтересовать компанию сотрудничать с вами. В течение не более 3 минут вы должны будете ответить на вопросы сотрудников фирмы и своих оппонентов. По итогам урока мы должны будем заполнить Сводную ведомость оценок защиты проектов, которую я вам сейчас демонстрирую (плакат на доске). У каждой группы на парте, лежит ведомость «Лист оценки защиты проектов», куда вы будете вносить ваши оценки претендентам по представленным критериям.

Свою оценку выставят и сотрудники фирмы, по результатам тестирования, которое мы проведем после защиты проектов.

Желаю успехов в защите ваших проектов и в заключении выгодных контрактов.

Защита проектов

1)Проект «Создание коллекции одежды с использованием метода «ассоциации»

)Проект «Создание коллекции одежды с использованием метода «трансформации»

)Проект «Создание коллекции одежды с использованием метода «мозговой атаки»

4)Проект «Создание коллекции одежды с использованием метода «деконструкции»

5)Проект «Создание коллекции одежды с использованием метода «свободного выражения функции»

)Проект «Создание коллекции одежды с использованием метода «эмпатии»

Возможные вопросы для обсуждения:

Этапы работы над проектом?

Каковы виды деятельности на каждом этапе?

Самый интересный этап работы.

Если бы вы оформляли проект заново, чтобы вы изменили в нем?

Какие у вас дальнейшие планы по работе над этим проектом?

Заполнение листов оценок проектов - 0,5 мин.

Листы оценок положите на край стола, секретарь компании их соберет для обработки результатов.

Высказывание отзывов - 12 мин (6 по 2) (в том же порядке, в котором проходила защита). В это время технический секретарь собирает листы оценок у участников, суммирует баллы, и заносит результат в сводную ведомость. Специалист раздает тест для каждого участника.

Тестирование. Специалист компании инструктирует и следит за результатами выполнения теста - 8 минут.

Итоги урока - 8 минут (результаты теста и подсчет баллов в сводной таблице).

Если набранная сумма оценок составила:

- ~90 баллов - контракт с компанией «FashionClothes» заключен без испытательного срока (оценка «5»),

-70 баллов - контракт с «FashionClothes» заключен с испытательным сроком (оценка «4»)

До 50 баллов - оценка «3»

Рефлексия

Преподаватель. Убедились ли вы в истинности высказываний процитированных в начале занятия? (записаны на доске)

Теперь я предлагаю каждому из вac подвести итог своей работы, ответив на следующие вопросы:

1.Интересно ли было вам работать над проектом?

2.Трудно ли вам было оценить другой проект

.Чем интересен был урок для вас?

.Каковы ваши пожелания самому себе?

Большое спасибо всем вам за работу. Завершая наш урок, хочу зачитать вам слова известного дизайнера Джанни Версаче «Не будьте в тенденциях. Не позволяйте моде завладеть вами, вы должна сами решать, что вы хотите выразить, как вы одеваетесь и как вы живете» (слайд №5)

Заключение


На основании вышеизложенного можно сделать выводы, что деловые игры служат развитию и формированию личности, вырабатывают инициативу и самостоятельность в принятии решений. Их строение отражает логику практической деятельности, и поэтому они являются не только эффективным средством усвоения знаний и формированием умений, но и способом подготовки к профессиональному общению.

Деловые игры позволяют получить более-менее ясное представление о том, как человек будет себя вести в команде. Кто из членов команды станет естественным лидером, кто - генератором идей, а кто будет предлагать эффективные пути их воплощения.

В процессе выполнения курсовой работы мы выполнили поставленные перед нами задачи, такие как: рассмотрели понятие деловой игры; изучили историю возникновения деловых игр, их развитие; сравнили деловые игры с традиционными методами обучения, а так же рассмотрели проблемы, возникающие в ходе проведения игры.

В данной курсовой работе мы разработали деловую игру «Конкурс дизайнерских проектов»

Проблема измерения эффективности деловой игры, достаточно остра. Можно сделать вывод, что в результате проведения деловых игр у игроков снижается эгоцентрические тенденции в поведении и мышлении [5], обостряется социальная чувствительность, уменьшается нормативный самоконтроль, формируется установка на восприятие новой информации, снижается порог принятия точки зрения другого, расширяются стереотипы, актуализируется творческий потенциал, повышается адекватность и самооценка.


Список использованных источников


1.Арстанов, М.Ж., Принципы игровой деятельности // Современная высшая школа / Арстанов М.Ж., Хайдаров Ж.С. - 1982. - №1. - С. 126.

2.Бельчиков Я.М., Деловые игры / Бельчиков Я.М., Бирштейн М.М., РИГА «АВОТС» 1989-304 с.

.Бельчиков, Я.М. Деловые игры // Наука и техника: журнал / Бельчиков Я.М. - 1984. 1- №5. - С. 146.

.Бирштейн, М.М. Производственные игры. Первые шаги // ЭКО: журнал / Бирштейн. М.М. - 1978. - №6. - С. 169.

.Вербицкий, А.А. Деловая игра как метод активного обучения // Современная высшая школа / Вербицкий А.А. - 1982. - №3. - С. 129.

.Гусейнов Г.М., В.В. Ермилова, Композиция костюма. - М.: «Академия», 2003

.Жуков, Р.Ф., Методика, разработка и оформление деловых игр / Жуков Р.Ф., Железняк И.Г., Лифшиц А.Л. - Л.: ИПК СП, 1975. - С. 263.

.Лаврентьев А.Н., История дизайна. - М.: Гардарики, 2006

9.Новоселов, С.А. Творческий компонент подготовки педагога профессионального обучения [Текст] / С.А. Новоселов, Л.А. Шкутина,
В.В. Егоров. - Киров: Изд-во Вятск. гос. пед. ун-та, 2001. - 302 с.
10.Холмянский Л.М., Щипанов А.С., Дизайн: Книга для учащихся. - М.: Просвещение, 1985. Методическое пособие «тенденции моды 2006 г.»

11.Шаронова, С.А., Деловые игры: книга / Шаронова С.А. - М.: изд-во ЮНИТИ, 2004. - 166 с.

12.Эрганова, Н.Е. Методика профессионального обучения [Текст]: учеб. пособие для вузов / Н.Е. Эрганова. - 2-е изд. - М.: Академия, 2008. - 159 с.


КУРСОВАЯ РАБОТА Деловые игры в учебном процессе. Разработка деловой игры Введение деловой обучение

Больше работ по теме:

КОНТАКТНЫЙ EMAIL: [email protected]

Скачать реферат © 2017 | Пользовательское соглашение

Скачать      Реферат

ПРОФЕССИОНАЛЬНАЯ ПОМОЩЬ СТУДЕНТАМ