PR-практики в индустрии компьютерных игр на примере корпорации Electronic Arts

 















Курсовая работа

по дисциплине «Теория и практика связей с общественностью»

на тему

PR-практики в индустрии компьютерных игр на примере корпорации Electronic Arts


НОРМАТИВНЫЕ ССЫЛКИ


В курсовой работе использованы ссылки на следующие нормативные документы:

ГОСТ Р 1.5-2004 Стандарты. Общие требования к построению, изложению, оформлению, содержанию и обозначению

ГОСТ Р 7.0.1-2003 СИБИД. Издания. Знак охраны авторского права. Общие требования и правила оформления

ГОСТ Р 7.0.5-2008 СИБИД. Библиографическая ссылка. Общие требования и правила составления

ГОСТ 2.301-68. ЕСКД. Форматы

ГОСТ 7.12-93 СИБИД. Библиографическая запись. Сокращения слов на русском языке. Общие требования и правила

ГОСТ 7.60-2003 СИБИД. Издания. Основные виды. Термины и определения

ГОСТ 7.82-2001 СИБИД. Библиографическая запись. Библиографическое описание электронных ресурсов. Общие требования и правила составления

ГОСТ 7.9-95 СИБИД. Реферат и аннотация. Общие требования


РЕФЕРАТ


Курсовая работа: стр., источников.


ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ: ГЕЙМДЕВ, ИГРОВАЯ ИНДУСТРИЯ, БЕТА-ТЕСТ,ТРЕЙЛЕР, PR-ПРАКТИКИ, РЕЛИЗ, ПОСТПРОДАКШН.


В курсовой работе, автором был проведен анализ PR-деятельности в индустрии компьютерных игр, на примере корпорации Electronic Arts.

Цель работы: выявить основные механизмы, регулирования рынка компьютерных игр, изучить, особенности корпоративного имиджа, позиционирования на рынке, а также отношения издателя с потребителем. На втором, по значимости месте, находится поиск сходства компьютерных игр с другими видами и искусства и доказательство этого утверждения.

Основные методы исследования: теоретический, аналитический.

В результате данной работы была исследована индустрия компьютерных игр, были выявлены основные тенденции рынка, и содержания продуктов. Были исследованы крупнейшие фигуры в данной индустрии, а также рассмотрены предпосылки становления компьютерных игр как искусства. В практической части данной работы были рассмотрены PR-практики корпорации Electronic Arts, как одного из лидеров в индустрии компьютерных игр.

Актуальность работы: главной причиной актуальности работы является тот факт, что компьютерные игры с недавних пор является одной из самых важных и прибыльных отраслей индустрии развлечений, что позволяет в полной мере использовать многие PR методики и технологии. Также, являясь столь серьезной сферой деятельности, «геймдев» должен подвергаться подробному исследованию специалистов по связям с общественностью.


ВВЕДЕНИЕ


Высокие технологии, которые развились в современном обществе, повлекли за своим появлением резкое изменение системы ценностей, современного потребителя. Особенно ярко это наблюдается в индустрии развлечений. Конечно, скептики заявят, что именно с этими самыми изменениями развлечения превратились, во что-то совсем простое, примитивное, и бесполезное, но, тем не менее, отрицать влияние высоких технологий нельзя.

В конце 40-х годов, в США, на заре компьютерной эры, которая сейчас стала чуть ли не движущей силой в эволюции человеческого общества, стали появляться прообразы будущих компьютерных игр, которые через пятьдесят лет перегонят по популярности кино и станут, одним из самых популярных способов развлечения, среди молодежи в XXI веке.

Ныне феномен компьютерных игр вызывает множество споров среди ученых самых разных направлений. Казалось бы, созданные учеными как своеобразная «безделица», для таких же ученых, они смогли увлечь многие тысячи, породив целый пласт, своеобразную субкультуру - геймеров.

Объектом изучения является индустрия компьютерных игр и рынок компьютерных игр.

Предмет изучения: PR-практики используемые в данной индустрии, а также закономерности и механизмы этого вида деятельности.

Цель работы: анализ основных механизмов регулирования индустрии компьютерных игр, PR-практики, используемые при продвижении продукта, отношение крупнейших издателей с целевой аудиторией, а также вопрос о ценности компьютерных игр как вида искусства.

Для реализации цели исследования, поставлены следующие задачи:

.Определить степень актуальности данной индустрии для общества, что подразумевает под собой выявление культурных особенностей в компьютерных играх.

.Рассмотреть особенности создания игрового продукта, а также крупнейшие фирмы-производители, и их отношение с общественностью. Также, проанализировать основные факторы формирующие привлекательность продукта для целевой аудитории.

.Провести анализ PR-практик, используемых корпорацией Electronic Arts.

При написании работы использовались два метода исследования:

.Теоретический метод позволил изучить такие вопросы, как культурную ценность компьютерных игр, механизмы рынка, жанровое своеобразие компьютерных игр, факторы привлекательности игр, для целевой аудитории, а также основные инструменты PR, используемые в индустрии.

.Аналитический метод использовался для изучения PR-компаний и практик корпорации Electronic Arts.

Курсовая работа состоит из:

введения, которое содержит следующие элементы: актуальность избранной темы; историография; объекта, предмета исследования; обоснования целей и задач работы; методов исследования;

основной части, которая состоит из трех глав: в первых двух главах мы рассмотрели теоретически аспекты предложенной нами темы, и третьей главы, в которой нами было проведено практическое исследование;

заключения, в котором сделаны выводы и подведен итог;

списка использованных источников.


1.АКТУАЛЬНОСТЬ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР


.1Игры как проявление искусства


В гейм-журналистике, да и в российском игровом сообществе достаточно редко рассматриваются вопросы, посвященные осмыслению места и роли геймдевелопмента среди других сфер человеческой деятельности. Сравнительно недавно на была опубликована статья Петра Прохоренко "Авторский геймдизайн", в которой были затронуты весьма существенные аспекты по упомянутой теме. Сам факт, отражающий хотя бы начало обсуждения места и роли геймдевелопмента в современном мире, безусловно, отраден. В целом же просматривается отсутствие каких-либо устоявшихся мнений о том, что такое "игроделание", в сравнении с близкими к нему сферами человеческой деятельности. А следовательно, каковы те ориентиры, которыми в перспективе могли бы руководствоваться "режиссеры" новых игр. Цель этой главы - попытаться охватить круг вопросов, определяющих сходства и отличия путей и принципов развития геймдевелопмента с другими, близкими к нему сферами творчества.

При оценке деятельности главных участников игровой индустрии, методов, используемых в их работе, перспектив и тенденций развития, бывает, делаются выводы о том, что современные игры искусством не являются. С этим во многом хочется согласиться. Тем более что немало начинающих разработчиков, среди которых много отечественных, в первую очередь интересуются прибылью, которую можно было бы извлечь из очередного продукта. Но если значительная часть разработчиков, коих развелось изрядно стараются, как говорится, "по-быстрому" наломать "бабла", то к искусству это имеет очень малое отношение, да, наверное, и вообще не имеет, и не может иметь.

Если же рассматривать происходящее не как просто процесс добывания денег, то для создания новых, качественных игр это - тупиковая ветвь деятельности... Она до какого-то момента действует, но потом, когда на новую тему или игру накладывается с десяток клонов и аддонов, вещь становится неинтересной и ненужной. Игровое сообщество устает от всей этой белиберды, ему требуется что-то новенькое. Вот тут, зачастую вынужденно, и начинается процесс, который можно отнести к серьезному творчеству. Правда, проделывать такие вещи могут позволить себе немногие - дороговато и не очень просто (специалисты для этого нужны). Но что-то делать приходится. Ведь очередную, двунадесятую реинкарнацию одной и той же игры находится все меньше и меньше желающих покупать. Поэтому наиболее передовые разработчики просто вынуждены хотя бы иногда пытаться разрабатывать что-то новое, обращаясь к сфере искусства и используя такой творческий подход, который сложно полностью отождествить с тем, что происходит, например, в порно-кинематографе. Причем, если уж позволять себе подобные не очень удачные сравнения, надо четко осознавать, что порнографические фильмы принадлежат кинематографу на 200%, а вот сам кинематограф влился в число искусств не так уж очень давно. До сих пор отношение к тому, что все кинематографические жанры можно отнести к искусству, довольно неоднозначное. И разговор тут даже не о порно, а, например о кинодокументалистике. Так что вопрос о том, в какой мере "порнографические фильмы принадлежат кинематографу", а сам кинематограф - искусству, не такой уж простой, как кажется на первый взгляд. Не раз доводилось слышать утверждения людей из мира кино, что, дескать можно найти 1-2 порнофильма, которые вполне могут претендовать на вхождение "в вечность". Помимо того, внутри самого жанра "порно" уже давно произошло разделение на несколько различных поджанров. Причем создатели наиболее "мягких" из них (тех, что ближе к эротике) даже основали свой альтернативный кинофестиваль в Каннах (где, правда, присутствуют представители всех направлений этой отрасли). Вспомним и задумаемся. Сколько порно-анекдотов и скабрезных историй существует у человечества со времен древних цивилизаций? И не сосчитаешь... А известны ли они публике? То есть вошли ли в вечность? Нет! А вот "Декамерон" Д. Бокаччо вошел, и "Лука Мудищев" И.С. Баркова - тоже. Можно мешать с грязью эти безнравственные произведения, но с тем, что они являются заметной составляющей культурного наследия человечества - не поспоришь. Это, как говорится, научно-медицинский факт.

Заглянув в недалекое прошлое, можно обнаружить, что кинематограф вплоть до начала второго десятилетия ХХ века всерьез почти не воспринимался. А если пойти дальше, то можно припомнить, что и балет когда-то считался ремеслом низким и не очень приличным. В общем, не все так однозначно, как хотелось бы представить для удобства восприятия того или иного феномена. В жизни все гораздо сложнее. Помимо черной и белой красок есть еще масса других цветов и оттенков. Поэтому подобные параллели, сравнения и утверждения в отношении достижений современного геймдева могут отразить "порнографическую" сущность лишь определенной части его продуктов.

Впрочем, отрицать наличие определенного родства между геймдевом и отдельными областями искусства не решается практически никто. Создателей игр пытаются обвинять лишь в утилитарном характере прилагаемых ими усилий, а так же в далеком от творческого подходе, что якобы затрудняет отнесение большинства компьютерных игр к сфере искусства. Зададимся таким вопросом: рисунки первобытного человека на стенах пещеры, созданные под впечатлением удачной охоты - это искусство? Сейчас нам говорят, что да. А как вы думаете, сам создатель этих "шедевров" считал, что это такое уж возвышенное и серьезное занятие? Видимо, сначала появляется какой-то новый вид творчества - рисование, пение, стихосложение, кино, геймдев, а уже потом что-то из этого может стать искусством. Причем этот процесс не может быть ускорен или замедлен кем-либо специально. Есть только один путь - если хочешь, чтобы плоды твоего творчества можно было отнести к искусству - сделай произведение искусства, именно произведение, способное соответствовать этому высокому званию.

Думается, что и геймдев как вид деятельности молод - достаточно попытаться вспомнить, сколько лет назад первая компьютерная игра появилась на свет, а потом сравнить результат хотя бы с возрастом кинематографа (про живопись, например, и вообще говорить страшно - такая она древняя; первый киносеанс состоялся после Рождества 1895 года в Гран-кафе на Бульвар-де-капюсин). После этих сопоставлений сложно в полной мере проникнуться и понять в чем же, как говорят, "кроется теперешнее, достаточно несерьезное, отношение общества к игровому сегменту креативной деятельности"*. Что тут скажешь? Мнение весьма и весьма странное. История взаимоотношений общества и компьютерных игр весьма специфична. Ведь еще лет 20 назад они были частью деятельности "технарей", то есть представителей микроскопического коммьюнити в рамках научно-исследовательской среды любого государства той эпохи. Они были довольно специфическим продуктом, а основную массу пользователей можно было смело отнести к числу интеллектуалов. Каково было тогда отношение общества к этому феномену? Большинство людей воспринимало это как какие-то загадочные занятия не менее загадочных "дядек-ученых". Наверное, можно сказать, что отношение было весьма уважительным. Но как только круг пользователей заметно расширился, изменилось отношение к играм и их создателям - возникла потребность в чем-нибудь попроще, чтоб поменьше задумываться и побольше бездумно развлекаться. Отношение общества тоже, соответственно, изменилось.

И все же, относить современные компьютерные игры к сфере искусства или нет? На самом деле, вопрос о срочном завоевании соответствующего статуса или места в обители Царства Искусства для компьютерных игр особо не стоит. "Саркастически улыбающиеся перед закрытыми дверями Царства Искусства Евтерпа и Мельпомена" еще какое то время будут улыбаться безответно. Многое из того, что сейчас относят к "Магнум арс" ("Высокое искусство"), когда-то начиналось как "чернуха" и "ширпотреб". Мягко говоря, человечество не сразу, ох как не сразу пришло от наскальной живописи к Рембрандту и Веласкесу. Вне зависимости от того, чего бы там хотелось или не хотелось топ-менеджерам или геймдизайнерам, великого Дягилева как антрепренера в первую очередь интересовали прибыли. А итальянцев, привезших в Россию тот же балет и оперу, только деньги интересовали и больше ничего - это совершенно однозначно. Помнится, у этих "Итальянцев в России", в веке ХVIII был "маленький, такой, закрытый клуб", ограниченный не то что бы Питером, а только русским императорским двором. В то время большинству наших современников было вообще все равно - были ли там эти итальянцы или нет. И так же все равно, чем они там занимались - высоким искусством или обычным непотребством.

Между тем, узкий круг специалистов, знающих и изучающих упомянутый феномен, чем-то там восхищается, и что-то говорит о роли тех самых итальянцев в развитии русской культуры. Спору нет - как говорится, специалистам виднее. Велика роль тех исторических персонажей в возникновении оперы и балета в России, или не очень, судить не нам, а возможно, даже и не упомянутым специалистам. При этом подавляющее большинство даже самых начитанных наших современников вряд ли назовут хоть одно произведение, исполнявшееся теми артистами. Так же и в нашей любимой индустрии - имеются старые компьютерные игры, которые теперь почти забыты, но о которых в узких кругах ходит слава, что они есть основа основ.

Теперь еще несколько слов об отношении общества к гейм-девелоперам. Не раз высказывалось мнение, что "кинематографистов, художников, балетмейстеров, музыкантов, скульпторов общество воспринимает всерьез, а нас с вами - нет". Насколько доводилось общаться с теми же художниками, многих из них общество тоже не воспринимало всерьез, и сейчас не воспринимает, и никогда не будет так воспринимать. Зато есть люди, правда пока, в основном, не в отечественной гейм-индустрии, которые кое-чего заслужили. (Ну, понятно, - добились там известности, славы, богатства). Правда, по совести сказать, это не избавляет их от необходимости "окучивать" не знающих и не желающих ничего знать митрофанушек, ласково именуемых в гейм-сообществе казуалами.

Здесь, наверное, следует опять вскользь упомянуть кинематограф, который из достижений современного техногенного искусства ближе всего стоит к геймдеву. Он совсем неинтерактивен и "затхл" по сравнению со многим из предлагаемого гейм-индустрией, но бюджеты имеет, как говорится "ни в сказке сказать не в слух произнесть". Видимо, когда игровые проекты начнут приближаться к творческим меркам кинематографа и к кинематографическим же бюджетам (а такие тенденции есть), тогда, наверное, и в игровой индустрии появятся мастера того класса и уровня, который принято уважать в киноискусстве. Именно тогда создание игр сможет получить и соответствующий солидный статус. Причем сам такой статус - это, конечно "своеобразная индульгенция перед Обществом", однако ошибочно было бы полагать, что она способна снять с нас груз коммерческой целесообразности.

Бесполезно спорить о том - "надо ли туда" - в царство искусства. Наверное, многие не задумываясь скажут "надо!" Но не из-за госдотаций и не из-за индульгенций перед обществом. Если задать вопрос, почти любому из "простых солдат гейм-девелопмента - моделлеров, программистов, художников, тестеров - на что они больше хотят тратить свою жизнь и здоровье. На кусок хлеба, ради которого они зарабатывают менеджменту роялти, или же на создание произведений, которые останутся в памяти следующих поколений?" В ответе большинства из них сомневаться не приходится. Почти любой хотел бы войти в историю и внести свой вклад в сокровищницу мировой культуры. Однако мир знает и помнит далеко не каждого из учеников и подмастерий Халса или Новели. А подавляющее большинство жителей планеты вообще не подозревает, что у названных мастеров были такие неименитые помощники. То есть кто-то должен сниматься и в порнофильмах...

Игровая индустрия сама по себе - она какая есть, такая и будет. Вот взять для примера, хоть хорошо знакомую мне лично область книгоиздания. Пример удобный. Основные, наиболее значимые, события в этой отрасли уже давно состоялись, и их можно рассматривать уже достаточно обобщенно (большое видится на расстоянии). В конце ХIХ - начале ХХ века в России книгоиздательство "стояло" очень высоко. С тех пор до наших дней дошли бессмертные творения тогдашних классиков русской и мировой литературы - Толстого, Достоевского, Чехова и многих других. Но если вы посмотрите на жизнь самой индустрии - то есть на то, что тогда издавалось помимо произведений упомянутых выдающихся авторов, то сможете легко обнаружить, что там было издано такое количество вещей малозначительных и не очень нужных (можно даже сказать "шелухи"), как еще сегодня принято говорить "коммерческих", про которые сейчас даже не всякий специалист-исследователь вспомнит. Нечто подобное можно обнаружить и в других областях человеческой деятельности вообще, и в искусстве в частности.

Принцип прост: "перегноя" в природе всегда много больше, чем алмазов. От лозунга, справедливого для продуктов очень многих представителей современной отечественной гейм-индустрии, который можно сейчас обозначить, как "Больше игр хороших и разных" надо переходить к лозунгу "Больше игр хороших!", ибо разных уже очень достаточно. Не важно, что должно служить стимулом такого перехода - желание ли войти в сферу искусства, или еще чего другое в плане честолюбия, денег и так далее. Сейчас возрастают возможности техники. Скоро мы вполне можем прийти к полной "трехмерке" - то есть к изображению в объеме - без экрана вообще. Честно говоря, ущербно осознавать ту явную тенденцию, что такие могучие возможности техники, о которых мечтали многие, а многие и не смели мечтать, будут направлены не на, допустим, живое изображение нового понимания внутреннего мира шедевров прошлого, а на интерактив с участием каких-нибудь клиническо-классических современных, хотя и прикольных, но все же дебилов, вроде Бивиса и Батхеда.

Может быть и правы утверждающие, что в современном отечественном игровом деле нет настоящего креативного начала. Но важна не констатация этого факта, а выяснение тех причин, по которым оно отсутствует. А истинного креативного начала нет, наверное, потому, что практически нет его носителей - истинных "художников" геймдизайна - творцов. Вообще, серьезных (всерьез профессиональных) геймдизайнеров раз, два и обчелся. Некому заняться тем, что называют "настоящим творчеством" - нет на то достаточных материальных основ и потребности рынка (а может, и общества в целом). Мир геймдизайна практически не занимается созданием чего-то своего - неповторимого, оригинального, ведущего в новые миры, непознанного, открывающего перед человечеством новые видения и горизонты - то есть творчеством. Каждый незначительный прорыв в этом направлении представляется чуть ли не гигантским шагом в будущее, а между тем, самые большие достижения гейм-индустрии на сегодняшний день, если проводить аналогии с живописью, находятся где-то на уровне перехода от наскальной живописи к чему-то чуть-чуть более совершенному.

В качестве средств для ускорения процессов преодоления детских болезней современного геймдева предлагаются многие снадобья. Одно из самых свежих - авторский геймдизайн. То есть, только такое явление сможет "полечить" сложившиеся негативные тенденции современного геймдевелопмента. Наверное, сможет. Только где его взять? Видимо, сначала надо как-то найти в своей среде или близких, родственных средах авторов и мастеров, или людей отдаленно напоминающих таковых, а уж потом пытаться растить, общими усилиями, и геймдизайнеров приличных, и авторов интересных. То есть, надо сначала создать среду, и только потом из нее вырастут звезды первой величины.

Вряд ли такую нетривиальную проблему способны разрешить и какие-либо единичные "резервации креатива", которые, конечно, на первых порах можно использовать в качестве полигона по обкатке новых идей. Как всем нормальным наукам и искусствам, геймдевелопменту необходимы лаборатории фундаментальных исследований. И подобных творческих мастерских должно быть немало. Специалиста формирует, прежде всего, среда - соответственно, какая среда, таков и специалист. Возвращаясь к тому, что справедливо и не раз отмечал Сергей Орловский (в том числе и на КРИ 2004): "Где, в каком ВУЗе у нас готовят геймдизайнеров?" А нигде... Кто сам и с помощью толковых коллег сумел достичь какого-то уровня в этой сфере, тот и молодец - ему и флаг в руки... В общем, серьезных, что называется "настоящих", геймдизайнеров в стране по пальцам сосчитать можно. А вот многие из тех, кто сегодня зовется геймдизайнерами, таковыми, по сути, не являются. Это у нас прямо-таки правило хорошего тона в последнее время. (Кстати, недавно сходные явления в кинематографе отметил Н.С. Михалков, назвав это явление "эпохой непрофессионалов".) Хотя основная причина тут кроется не в том, что все якобы далеки от профессионализма. Отнюдь. Это скорее , проблема отсутствия соответствующей среды. Из нее же вытекает и более обобщенный вопрос - "где взять хорошего автора?". Причем она распространяется не только на то, что скрывается за термином геймдизайн. Она имеется в современном изобразительном искусстве, кинематографе, литературе и других областях. То есть это не специфическая сложность геймдева, как сферы, хоть искусства, хоть человеческой деятельности, а, видимо, объективная реальность, свойственная многим отраслям науки, искусства и др., в так называемом постиндустриальном обществе.

Наиболее гротескно выглядят источники возникновения такой творческой сложности на постсоветском пространстве. Ведь совсем еще недавно нам с самых высоких трибун рапортовали о могучих достижениях различных творческих мастерских, кующих настоящее и будущее Советского искусства. И вдруг, менее чем за полтора десятилетия, остались только некоторые классики прошлого, ну и немножечко мэтров социалистического периода, которые могут считаться таковыми и в другие исторические эпохи. Все СНГ, не успев толком вкусить всех благ индустриальной эпохи, скакнула в этом смысле прямиком в новое "никуда", которое можно называть как угодно, прикрывая его различными наукообразными терминами, от которых деструктивная суть самого "скачка - перехода" не изменится. Из-за этого наблюдается и растерянность в обществе. Многие из тех, кто "до великого скачка" просто жил, теперь вынуждены выживать. А чем занята большая часть того населения, которое ранее называли творческой средой, - сказать сложно. То есть, трудно подобрать подходящий термин, емко описывающий эти "занятия". Так что и в традиционных отраслях искусства вырастить настоящего мастера сейчас очень проблематично. Что уж говорить о совершенно новых областях человеческой деятельности, к которым, безусловно, относится современный геймдевелопмент.

Как заблуждение воспринимается и такое, сравнительно новое утверждение, что "если в коммерческих проектах диктат менеджмента вполне оправдан - в конце концов, "игра" там идет на большие деньги", то авторский проект, мол "должен развиваться совсем по другому принципу". Принцип все равно отчасти сохраняется. Только если в "коммерческом" проекте есть плохой и гадкий менеджер, то в "авторском проекте" мы всегда будем сталкиваться с вышеописанной проблемой "хорошего автора". Многое, как например, в том же кино, зависит от интересности мастера и его идей. То есть попался проект "не тому автору" и получилась игра "имени студии им. А. Довженко". И самое главное, в такой ситуации плохой менеджер уже будет ни при чем. А игра на большие деньги? В кинематографе ведь крутятся куда более значительные суммы. Тем не менее, под хорошего автора (режиссер + сценарий) эти деньги там находятся. В отечественном геймдевелопменте, есть хоть одно имя, являющееся неоспоримым брендом? Есть тот Феллини, который зашел бы к кому-то из магнатов или олигархов и нашел бы под свое имя средства на свой авторский проект? Нету таких. И пока они не появятся, любые призывы срочно принять геймдев в сферу высокого искусства выглядят чем-то ненормальным. Это не может быть самоцелью. Это, в конце концов, может произойти только само.

То есть естественным путем, без специального стремления к такому сомнительному достижению. Почему мы все время говорим о естественном пути? Да потому, что с 99.9-процентной вероятности «гомункул» внедрения геймдева в сферу искусства быстро погибнет своей собственной смертью. Даже по аналогии с кино видно, что новый вид искусства может появиться только естественным путем, а до такого момента геймдев должен пройти и определенный подготовительный, строго коммерческий этап.


.2 История и современные тенденции «геймдева»


Для лучшего понимания ситуации и механизмов, имеющих место в игровой индустрии, необходимо разобрать саму историю развития геймдевелопмента. Это даст возможность понять, и выявить предпосылки, которые стали главными факторами в образовании методов создания привлекательности игровых продуктов, а также игровой общественности.

Зародились компьютерные игры в уже далёком прошлом, их история насчитывает более 50 лет. Первые игры появлялись не в качестве развлечения, а больше для научных целей, ведь первые компьютеры были огромны, стоили дорого, и в основном появлялись в учебных и научных учреждениях. Компьютерные игры пошли в массы при появлении приставок и первых ПК, когда они стали более доступны для большинства людей. Только после популяризации компьютерных игр, они стали коммерческими. А сейчас на разработке игр компании зарабатывают целые состояния.

Проследим историю развития компьютерных игр более подробно и отметим знаменательные игры, которые в какой-то мере влияли на развитие игровой индустрии. Впервые мир увидел первое подобие компьютерной игры в 1942 году. Это событие произошло благодаря двум людям Томасом Голдсмитом Младшим и Истл Рей Менном, они создали симулятор ракеты. С этого времени началась эпоха компьютерных и видеоигр.

Основной этап разработки первых компьютерных игр приходится на 50 - 60 гг. прошлого столетия. Эти игры были разработаны не для развлечения, а в качестве научных исследований. Игра OXO (аналог Крестиков-Ноликов) была честью докторской диссертации А. С. Дугласа. Но не смотря на это, игры стали пользоваться большой популярностью среди учащихся и посетителей учебных заведений. Например, такой игрой является Tennis for Two (аналог Пинг-Понга для 2-х игроков), созданной в 1958 году Уильямом Хигинботамом. Игры тех времён разрабатывались конкретно для каждого компьютера и мало походили на современные, т.к. в качестве экрана использовались текстовые терминалы и векторные графические дисплеи.

Следующий период 1961 - 1970 гг. примечателен тем, что была создана игра SpaceWar для компьютеров PDP-1 и первый прототип компьютерной мыши. Её создал Дуглас Энгельбарт и назвал её так: система индикации X-Y позиции на мониторе. Это сделало большой шаг в развитии компьютеров, а вследствие чего последовала и эволюция компьютерных игр.

- 1980 гг. - в этом десятилетии человечество сделало огромный шаг в развитии компьютеров и, ко всему прочему, люди поняли, что разработка игр - это огромный источник доходов. В это время появляются персональные компьютеры и игровые приставки, появляется прототип локальной сети и Интернета. Игроки теперь могут играть компаниями, объединяясь в группы с помощью сети.

Основные события:

год - появляется первая коммерческая игра Galaxy (доработанная SpaceWar), а так же Computer Space (другая модификация SpaceWar) - первая компьютерная игра, выпущенная для широкой публики в количестве 1500 аркадных автоматов.

год - основывается фирма Atari, выпустившая первую в мире аркаду Pong, которая пользовалась большим успехом. В этом же году мир увидел первую игровую приставку - Odyssey компании Magnavox.

год - появляется первый в мире шутер от первого лица Mazewar, с возможностью игры через сеть.

год - зарождается жанр адвенчур благодаря игре Colossal Cave Adventure.

год - игра Death Race по фильму Death Race 2000 вызывает негодование людей из-за своей жестокости, поэтому её запрещают во многих местах.

год - с появлением Apple II в свет выходят первые графические игры.

год - создаётся первая многопользовательская игра типа MUD (Multi User Dungeon), где игроки ходили, исследовали мир и общались посредством первых аналогов чата. Такие игры приобретают большую популярность.

год - появляется игра Pac-Man, которая впоследствии попала в книгу рекордов Гиннеса как самая популярная игра в мире. Создаётся игра Rogue жанра RPG, которая рождает новый тип игр: rogue-подобные игры. Рогалики (от Rogue) - это текстовые игры, где мир, персонаж, артефакты и противники отображаются символами.

В период с 1981 по 1990 год приставки переживают кризис, т.к. персональные компьютеры становятся доступными из-за низкой цены. Текстовые и игры с символьной графикой постепенно умирают. Они заменяются играми с более сложной графикой, поскольку появляются первые видеокарты, разгружая тем самым процессор от обработки графики. Впервые появляются игры, серии которые впоследствии становятся знаменитыми, например, Metroid, Adventure Island, Space Quest и пр…

Знаменательные даты:

год - начало эпохи 8-битных приставок. Так же некоторые эксперты считают этот год началом современной эпохи электронных развлечений. Появились такие известные консоли, как Nintendo Entertainment System, Sega Master System, PC Engine, Atari 7800. Появляется большое количество двухмерных игр с видом сбоку. Впервые появилась игра Final Fantasy, в продолжение которой играют до сих пор.

год - появляется первый космический симулятор с элементами торговли - игра Elite. Так же выпускается игра Kings Quest - первый в мире анимационный квест.

год - в свет выходит знаменитая игра Тетрис, созданная Алексеем Пажитновым. Компанией Commodore создаётся персональный компьютер Amiga. В этом году мир знакомится с братьями Марио (Super Mario Bros).

год - появление игры Dragon Quest породило жанр JRPG. Организовалась компания Ubisoft Entertainment (её изначальное название Ubi Soft).

год - появление таких культовых аркадных файтингов, как Street Fighter и Double Dragon. Появляется персональный компьютер Amiga 500. На PC появляется графика с 256 цветами, благодаря разработке стандарта VGA.

год - Game Developers Conference - первая в мире конференция разработчиков игр, состоявшаяся в Сан-Хосе.

год - появились процессоры Intel 486, благодаря чему совершился переход персональных компьютеров к графическому интерфейсу. Выпускаются такие известные игры, как SimCity, Prince of Persia, пасьянс Косынка, который стал присутствовать во всех версиях Windows, начиная с третьей. Появляется первая карманная консоль с картриджами Game Boy компании Nintendo.

- 2003 гг. - в это десятилетие произошла революция в компьютерных играх, благодаря развитию компьютерных технологий. Теперь появилась возможность создавать миры с трёхмерной графикой, используя сложные мультимедийные средства. Компания ID Software выпустила легендарную игру Doom, которая остаётся популярной даже сейчас. Эта игра стала уникальной, она была не похожа на все предыдущие игры: новая система управления игроком от первого лица, трёхмерный мир, сетевая игра (в команде иди каждый сам за себя). Позже, на движке Doom, была разработана не менее известная игра Quake. В это время впервые начали создаваться игровые кланы, а так же возникло такое понятие, как киберспорт. В это время появляется игра Half Life - первая многопользовательская игра, позволявшая создавать mods - модификации. Игроки теперь могли сами изменять окружающий игровой мир и самого героя. Игровая индустрия начинает приносить огромный доход, который стал сравниваться с доходом киноиндустрии.

Основные даты:

год - выпускаются известные игры: Lemmings и Sonic the Hedgehog. Синий ёж в последствии становится символом компании Sega.

год - впервые появляется кровавый файтер Mortal Kombat, породивший целую серию не только игр, но фильмов и мультфильмов. Появляется Ultima Underworld: The Stygian Abyss - первая в мире трёхмерная ролевая игра от первого лица. Игра Alone in the Dark положила начало игровому жанру survival horror. Dune II стала шаблоном для игр жанра стратегий в реальном времени.

год - компания Id Software выпускает культовую игру Doom - первый в мире 3D-шутер. Концепция пошагового боя в игре X-COM: UFO Defense, которая вышла в этом году, не устаревает и по сей день. Atari Corp. Выпустила первую 64-разрядную приставку Jaguar.

год - выход первых частей знаменитых игр Need for Speed и Heroes of Might and Magic. Основание компании BioWare. Состоялась первая выставка индустрии компьютерных и видеоигр - Eі Media and Business Summit.

год - компания 3dfx Interactive выпускает первый в мире графический адаптер (Voodoo I) с поддержкой 3D-ускорения, совершивший революцию в игровой индустрии. В этом же году выходит игра Quake с полностью трёхмерным миром. Выход первых частей популярных игр Resident Evil, Tomb Raider, Diablo. Появляется первая в мире MMORPG - Meridian 59.

год - выход известной игры Half-life, на движке которой было разработано ещё много игр. Игра Unreal ознаменовала разработку популярного движка Unreal Engine. Выходит игра StarCraft от Blizzard, чемпионаты по которой проходят до сих пор. Игра Aliens Online послужила началом жанра MMOFPS. Выпускается культовая игра Вангеры от российской компании К-Д ЛАБ, привлёкшая внимание Запада.

год - Intel выпускает процессор Pentium III с возможностью обрабатывать трехмерную графику и потоковые мультимедиа. Выходит Unreal Tournament - новый хит игрового рынка и один из первых киберспортивных шутеров.

год - в игровых движках появляются элементы искусственного интеллекта.

год - состоялся розыгрыш первого Кубка мира по электронным видам спорта с участием около 150 тысяч игроков со всего мира.

С наступления 2004 года мир преодолевает очередную ступеньку в развитии компьютерных и видео игр. Это время можно считать началом появления современных игр. Благодаря широкому распространению сети Интернет появляется огромное количество MMORPG и MMOFPS. В этом году выходит игра Far Cry - первая игра с поддержкой 64-битных систем. Появляется в продаже самая популярная (даже на сегодняшний момент) портативная приставка Nintendo DS.

Сегодня игровая индустрия находится на довольно высоком уровне своего развития. Практически любой человек, если постарается, может найти свою нишу игровых предпочтений. Каждый день количество игроков увеличивается - сотнями продаются приставки, портативные игровые устройства, персональные компьютеры. Обороты игровой индустрии уже приравнялись к кинопроизводству. А бюджет некоторых игр вполне сопоставим с бюджетами киноблокбастеров. И это все еще не считая возможности запустить простенькую игру на любом мобильном телефоне, который есть практически у каждого жителя планеты.

В рамках тенденции такого развития индустрия теряет главное - саму суть понятия игры. Сегодня к ним причисляют практически все - традиционные жанры, браузерные и социальные игры, а также простенькие поделки на IPhone и Android. Любое потенциальное (интерактивное) развлечение, в котором непосредственно участвует объект (игрок), назовут игрой. Да и любой человек уже может сам сотворить игру, не прибегая к помощи сложных программ и языков программирования. В интернете стали появляться соответствующие инструментарии.

Вывод заключается в том, что игры, претерпев эволюцию, от «поделок» ученых для ученых, перестали быть чем-то элитарным и ограниченным. Это привело к образованию рынка, что, к сожалению, сказалось на влиянии игр на общество и отношения компаний-издателей с потребителем. Дело в том, что для игровой индустрии потребность в прибыли является самым важным, и лишь малые исключения создаются для чего-то большего.


.3 Основные особенности рынка и позиционирование компаний


В последние годы мировой компьютерный игровой рынок быстро растёт, можно сказать, переживает настоящий бум - сегодня он составляет примерно 50 млрд. долларов США. Что касается российского игрового компьютерного рынка, то он стабильно увеличивается на 20-25 процентов в год. В 2011 году он достиг отметки в 1 млрд. долларов США (по другим оценкам - 1,5 млрд. долларов США, точный подсчёт затрудняет высокая доля пиратской продукции в стране), став тем самым крупнейшим рынком Центральной и Восточной Европы.

Игровая индустрия вот уже несколько лет подряд бьёт рекорд за рекордом, являя собой пример одной из самых динамично развивающихся отраслей. Объяснение этому очевидное:

? массовое увлечение видеоиграми. Как свидетельствует статистика, на 98 процентов персональных компьютеров мира установлена хотя бы одна игра. Только в онлайн-игры в мире в 2011 году играло 534 млн. человек, в 2013 году число пользователей может достичь 734 млн. В России, согласно данным NewZoo, насчитывается около 38 млн. геймеров. Причём, если прежде компьютерными играми увлекались в основном подростки, то сегодня в них играют все - дети и пенсионеры, мужчины и женщины - и везде. В США они уже превратились фактически в неотъемлемую часть повседневной жизни, известно, что средний американец тратит на игры 6-7 часов в неделю. Что же до россиян, то около миллиона из них проводят за компьютерными играми от 3 до 7 часов в сутки(!).

Почти половина россиян, из имеющих персональный компьютер, используют его исключительно для игр:

помогают самоутверждению, прежде всего мужской части населения, позволяют побывать в иной реальности, почувствовать себя, к примеру, лихим гонщиком, известным футболистом или на худой конец - Властелином мира. Не случайно же в качестве "подарка для настоящего мужчины" магазины предлагают "Сборник компьютерных игр";

позволяют получить удовольствие. Эта неодолимая тяга человека к Игре объясняется, в том числе, и желанием отдохнуть от накопившихся проблем, отвлечься от текущих забот, снять напряжение и расслабиться.

хороший антидепрессант. Не случайно игровая индустрия напрочь не заметила кризиса, более того - в эти непростые годы для мировой экономики она продолжала расти. Чем хуже состояние экономики, тем больше желающих скрасить унылую повседневность недорогими развлечениями, в том числе и компьютерными играми. Как известно, азартнее всего играют те, кто утратил душевный покой;

? бурное развитие технологий. В последние годы появились новые возможности для динамичного роста мирового игрового рынка:

доступность компьютеров, широкополосный доступ в интернет. К примеру, число российских пользователей интернета уже превысило 60 млн., прогнозируется их увеличение в ближайшее время до 80 млн.;

появились разные платформы для игр - игровая приставка, социальные сети, в которые встроены игры, планшет, мобильный телефон, смартфон и т.д.;

стало гораздо больше самих игр. Напомним, в одном только Facebook присутствует более 5 тысяч игр;

распространение мобильных устройств (планшетных компьютеров, смартфонов). Так, мировой рынок мобильного игрового контента в 2011 году достиг 5,8 млрд. долларов США. Впереди всех, конечно, США, на их долю приходятся более 40 процентов доходов от мобильных игр, второе и третье места делят Япония и Великобритания. Россия пока отстаёт. Её доля на этом рынке в 2011 году составляла всего около 1 процента, но темпы роста не могут не впечатлять - 41 процент. По итогам 2012 года российский рынок мобильного игр должен вырасти почти на 64 процента(!);

? компьютеры, мобильные устройства и игровые приставки становятся дешевле, а значит, доступнее для самых широких масс.

В общем, индустрия компьютерных игр с каждым новым годом будет только расти, принося их разработчикам и издателям всё больше прибыли. Однако при всей перспективности этого рынка (по прогнозам Gartner, мировой рынок компьютерных игр к 2015 году увеличится до 112 млрд. долларов) и привлекательности, выйти на него довольно сложно. Сложно, хотя бы потому, что:

производство игр является дорогим удовольствием. Ведь на то, чтобы сделать по-настоящему интересную игру, придётся потратить не один год и миллионы долларов. К примеру, проект типа российского авиасимулятора "Ил-2 Штурмовик", по словам руководителя направления компьютерных игр фирмы "1C" Юрия Мирошникова, может стоить до 1 млн. долларов США. Чтобы представить масштаб только подготовительной работы, напомним, для создания моделей самолетов для игры "Ил-2 Штурмовик" чертежи искали в архивах, ездили по музеям мира. На всё про всё ушло более 3 лет. Не забудем о риске. Ежегодно в мире создаётся несколько тысяч компьютерных игр, но из них лишь пару сотен становятся коммерчески успешными;

высокая конкуренция. Учитывая, что норма прибыли в этой индустрии составляет не менее 100 процентов (в России она ниже из-за пиратства и узости рынка), конкуренция здесь просто жесточайшая.

Так что же представляет собой мировой рынок компьютерных игр, кто диктует на нём правила игры и определяет новые тренды, с этими и другими вопросами попытались разобраться аналитики раздела "Новости мира" журнала инвесторов "Биржевой лидер".

Лидерами поисковой системе Яндекс по количеству запросов стали такие игры, как:

. Assassins Creed с 2 293 047 запросами в Яндексе за месяц;

. Call of Duty с 1778231 запросами;

. The Sims - 1399401 запросами;

. Марио - 1301097 запросами;

. FIFA - 1065225 запросами поиска в Яндексе за месяц.

На фоне лидеров, самыми "блеклыми" играми и такими, которые меньше всего искали являются:

. Midnight Club - 15796 запросов в месяц;

. StarCraft 2: Wings of Liberty - 8559 запросов;

. Frontlines: Fuel of War - 2921 запросов;

. Tom Clancy Splinter Cell - 1548 запросов;

. Skylanders Spyros Adventure - 188 запросов.

По популярности в сервисе Яндекс.Новости лидерами являются FIFA, Call of Duty, Assassins Creed

Среди крупнейших разработчиков и издателей компьютерных игр отметим следующие компании:

американская Activision Blizzard Inc., - самое большое и рентабельное в мире издательство видеоигр, бесспорный лидер на мировом рынке компьютерных игр по части прибыли. Имеет репутацию разработчика классических игр. Созданная когда-то всего лишь двумя парнями, сегодня она производит самые продаваемые в мире игры - Diablo 3 (за первые сутки было продано 3,5 млн. копий), Skylanders Spyros Adventure, StarCraft 2: Wings of Liberty и World of Warcraft: Cataclysm. Их Call of Duty является одним из самых успешных продуктов в индустрии развлечений (к примеру, на шутере Call of Duty: Black Ops 2 компания заработала 1 млрд. долларов США за первые 15 дней после релиза).

К преимуществам компании следует отнести издание действительно выдающийся геймплей, а также правильно организованные пиар-компании, которые умело подогревают интерес потенциального потребителя. К примеру, рекламный ролик MMORPG World of Warcraft с Чаком Норрисом в YouTube посмотрели десятки миллионов интернет-пользователей.

В конце ушедшего года СМИ сообщили, что владелец Blizzard - французская компания Vivendi SA - планирует её продажу. Однако затем было объявлено, что Vivendi готов экономить, что называется на всём, но не продавать Activision Blizzard. Тем более что показатели американской компании продолжают улучшаться. Заявленный Activision Blizzard прогноз роста прибыли на 2012 год (18%) является самым высоким за всю историю объединённой компании. За весь год компания прогнозирует выручку в 4,8 млрд. долларов США., тогда как изначально планировалось 4,68 млрд. долларов США. Компания пересмотрела прогноз по чистой прибыли с 99 до 110 центов на акцию.

Акции компании Activision Blizzard разработчика и материнской компании таких игр как Blizzard DOTA, Blur, Call of Duty: World at War, DJ Hero, Guitar Hero: World Tour, Secret Service, Spider-Man: Shattered Dimensions находятся во флете. Компания динамично развивается, что говорит о значительном потенциале для роста стоимости акций в долгосрочной перспективе. Выпуск топовых и одних из самых ожидаемых игр окажет мощное и непосредственное влияние на рост курса ценных бумаг, заключили аналитики швейцарского брокера MIG Bank (входит в ТОП рейтинга брокеров форекс Академии Masterforex-V):

американская Electronic Arts. - второй по величине производитель игр в США после Activision Blizzard. Знаменита своими играми FIFA, Medal of Honor, The Sims, Battlefield и, конечно, лучшим автосимулятором виртуальных гонок - серия гоночных игр Need for Speed. Успех сопутствовал её игре FIFA 13, всего за неделю со дня выхода она разошлась тиражом в 4,5 миллиона копий, а за первый месяц продаж ушло 7,4 миллионов копий - это абсолютный рекорд среди спортивных игр. Спустя 48 часов после релиза, на серверах игры одновременно пребывали 800 тысяч пользователей. Как считает президент EA Фрэнк Жибо, самый крупный источник дохода компании - FIFA и Battlefield, они способны ежегодно приносить компании миллиарды долларов, резюмируют пользователи на "Одноклассники.ру"Однако складывается впечатление, что с каждым годом компания теряет свою былую мощь. Activision и Nintendo уже вытеснили её из многих прибыльных сегментов, и теперь её доля рынка даже в США составляет не более 18 процентов. Более того, New York Post недавно сообщила, что Electronic Arts рассматривает возможность продажи бизнеса из-за падения прибыли и потери доли на рынке. Дело дошло до того, что в августе 2012 года акции компании торговались у отметки в 15,25 долларов США за штуку. Цифры финансовой деятельности ЕА во втором квартале финансового года (с 1 июля по 30 сентября 2012 года) оказались не самыми радужными: затраты составили 381 млн. долларов США, а доходы - 711 млн.

Но у компании есть ещё серьёзные резервы. У неё есть богатый контент, есть определенный круг игроков, дело за тем, чтобы перевести всё это на мобильную платформу. Собственно этим компания и намерена серьёзно заниматься. Мобильные доходы EA уже подскочили на 60 процентов. А недавно прошла информация, что Electronic Arts вошла в список ключевых разработчиков игр для Windows Phone. Кроме того Electronic Arts полтора года назад приобрела PopCap Games, разработчика казуальных игр (то есть простых игр), в них, как известно, чаще всего играют дети и женщины, последние всё чаще приобщаются к электронным развлечениям.

японская Nintendo Company, Limited. В конце 80-х годов она доминировала на рынке игр (доля рынка составляла 75 процентов), именно ей принадлежит культовая видеоигра для компьютеров о "Супер братьях Марио", попавшая в Книгу рекордов Гиннеса как самая продаваемая в истории цифровых развлечений. Компания и сегодня выпускает одни из лучших игр.

Но 2011 год оказался очень тяжёлым для компании, настолько тяжёлым, что некоторые эксперты даже заговорили о её крахе. Негативно на финансовых показателях Nintendo отразилось снижение спроса на игровые консоли. Дело в том, что компания остаётся верной своей традиции выпускать игры исключительно для своих устройств и не хочет делать свои игры доступными для iPhone и других платформ.

Непростым оказался и первый квартал 2012 года, завершившийся 30 июня, тем не менее убытки оказались меньшими, чем прогнозировалось: около 132 млн. долларов США (прогнозировались экспертами на уровне $263,6 млн.), для сравнения, в прошлом году убытки Nintendo составили 482,5 млн. долларов США. В общем, финансовое положение компании постепенно улучшается. Что касается итогов финансового года, который завершится в марте 2013 года, то компания планирует получит прибыль в размере 448 млн. долларов США. Улучшение показателей произошло за счёт продаж программного обеспечения. К тому же Nintendo за последние 5 лет заняла крупнейшую долю японского рынка -70 процентов.

американская THQ Inc. Среди её самых известных игр - Supreme Commander, Metro 2033, Saints Row, Frontlines: Fuel of War, S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля, Red Faction, Company of Heroes и др. Две игры THQ смогли превысить ожидания компании: Saints Row: The Third (3,8 млн. проданных копий) и WWE 12 (2 млн. копий). Тем не менее, THQ, прежде всего из-за непроданных планшетов uDraw, не смогла пережить 2012 год, в самом конце прошлого года она объявила о своём банкротстве. THQ уже оформила соглашение с инвестиционной фирмой Clearlake Capital Group. Как считают эксперты, приобретением студий и интеллектуальной собственности компании могут заинтересоваться Electronic Arts или Ubisoft:

французская Ubisoft Entertainment S.A. Настоящими хитами компании являются игры - Prince of Persia, Assassins Creed, Tom Clancy Splinter Cell, Future Soldier. Сегодня эксперты говорят о возрождении Ubisoft, связывая это с серьёзной линейкой игр, исправлением ошибок прошлого, а также с одной из самых ожидаемых игр компании - приключенческим боевиком Watch Dogs. Успех этой компании напрямую связан с тем, что она предлагает игры в наиболее популярных жанрах - экшены.

За первый квартал финансового года (закончился 30 июня 2012 года) компания получила прибыль в 160,8 млн. долларов США, для сравнения, за этот же период в 2011 году - 126,5 млн. долларов США. Такое увеличение в основном связано с выходом Ghost Recon: Future Soldier. Издатель планирует за финансовый год получить 1,47 млрд. долларов США в продажах с доходом в пределах 85,9 - 110,5 млн. долларов США:

американская Take-Two Interactive Software, Inc. разработала и издала множество известных игровых серий - Grand Theft Auto, Serious Sam, Midnight Club, Manhunt и BioShock. А игра GTA стала просто культовой, ожидаемая в марте 2013-го года пятая часть серии GTA, прогнозируют эксперты, станет лидером на рынке в период запуска, в том числе и потому что избавлена от конкурентов - Call of Duty: Black Ops 2 и Assassin's Creed 3. Считается, что за первый год своего существования Grand Theft Auto 5 разойдется по свету тиражом в 25 миллионов копий.

Прибыль компании за третий квартал 2012 года составила более 273 млн. долларов США, что более чем в два раза превышает доход за этот же период в предыдущем году ($107 млн.), когда релизом издателя была Civilization V: Game of the Year Edition. В прошлом году Borderlands 2 получила хорошие отзывы как среди критиков, так и среди игроков, в итоге она разошлась тиражом в более чем 5 миллионов копий. Тем не менее, компания снизила прогнозируемый доход за год с 1,7- 1,8 млрд. до 1,1-1,2 млрд. долларов США в связи с пересмотренным графиком релизов, прежде всего, GTA 5. Компания объясняет снижение своей прибыли и плохими отзывами в сети о новых играх - Spec Ops: The Line и Max Payne 3.

Как видно из этого анализа, доминирующие позиции на мировом рынке компьютерных игр занимают американские, японские и французские компании. Наибольшую долю по доходу на этом рынке - 30,5 процентов - занимает США. Доля России в общемировом рынке пока весьма незначительна - чуть больше 3 процентов.

Остановимся теперь на наиболее заметных трендах мирового рынка видеоигр, трендах, за которыми, теперь это ясно, будущее. Отметим несколько общих тенденций, среди них:

игры для консолей - этот традиционный сегмент компьютерных игр - теряет привлекательность. Из-за жёсткой ценовой политики их производителей, роста популярности игр для планшетов и смартфонов, повсеместно падают продажи и игровых приставок, и самих игр. Оптимисты, правда, утверждают, что в ближайшие несколько лет появятся приставки нового поколения, что сегодня активно продаются PlayStation 3 и Xbox 360, что теперь приставку можно использовалась не только для игр, но и для просмотра фильмов, выхода в интернет и пр. И всё же большинство экспертов играм для консолей пророчит либо "ужасный конец", либо "ужас без конца", в смысле отсутствия прибыли;

игры для компьютеров, напротив, несмотря на ещё недавние неутешительные прогнозы, переживают своеобразное возрождение. Благодарить за это надо популярные онлайновые Free-to-play проекты. Так, по данным PC Gaming Alliance, в прошедшем году этот рынок на 15 процентов вырос в США (до 18,6 млрд. долларов США), а в Китае - на 27 процентов (до 6 млрд. долларов США);

рост ожидает социальное направление игр. Эксперты прогнозируют, что уже через несколько лет доходы в этом сегменте вырастут буквально в разы. В качестве примера обычно приводится новый издатель игр - игр для интернета и для социальных сетей - компания Zynga (о ней говорят как о фантастически успешном примере бизнеса, который научился монетизировать бесплатные игры на Facebook). Так вот, сравнительно недавно она вышла на IPO, исходя из стоимости почти в 9 млрд. долларов США. Тогда как гигант игровой индустрии Electronic Arts стоит меньше 6 млрд. долларов США. Правда, находятся эксперты, которые считают, что рост рынка социальных игр не оправдает радужных авансов. Что касается в целом рынка онлайн-игр, то к 2014 году он вырастет, по прогнозам Electronic Arts, более чем до 31 млрд. долларов США, то есть процентов на 80. Так что геймеров ждёт светлое будущее. Примерно как в том анекдоте. Два геймера после 3-х ночей игры в онлайне выходят на улицу. Первый: Ой, а что это за странный запах? Второй: Это свежий воздух!

стремительный рост мобильного рынка. Учитывая, что уже в 2011 году почти половину всех проданных телефонов составили смартфоны, этот рынок превысит даже самые смелые ожидания. В 2012 году объём мирового рынка мобильных игр составил около 10 млрд. долларов США, что примерно на 50 процентов больше показателя предыдущего года. Можно вспомнить такие популярные игры как Angry Birds (благодаря тому, что сотни миллионов человек играют в эту игру, компания Rovio зарабатывает миллионы долларов в месяц) или Cut the Rope (она, кстати, была написана в России);

объединение двух рынков - PC/консольных игр и онлайн-игр - за счёт переносимости результатов между ними в играх. Как утверждает региональный директор по России Electronic Arts Тони Уоткинс, компания планирует выпустить несколько продуктов, в которые можно будет играть как на смартфонах, так и на компьютере, причём можно будет продолжить игру с того места, где вы остановились;

смена бизнес-модели. Сегодня классические ММО с платной подпиской теряют свою аудиторию, зато активно развивается Free2play (условно-бесплатная модель, при которой геймер играет совершенно бесплатно, но может купить различные бонусы и уровни). Ещё недавно гранты игровой индустрии презрительно называли её "азиатской моделью", а теперь признают, что она всё больше захватывает рынок. Более того, такие крупные издатели как Electronic Arts, Ubisoft, Activision или Ubisoft объявили о своём "переезде" в Free2play. О том, что её ждёт эта модель, заявил и разработчик жёстких компьютерных игр Crytek GmbH (игры Far Cry, Crysis, Crysis Warhead, Crysis Wars и др.);

пиар и реклама. Поскольку конкуренция на игровом рынке уже давно запредельная, для того чтобы пробиться на вершину рейтинга, недостаточно создать действительно хорошую игру, необходимо ещё провести масштабную рекламу и грамотно организованную пиар-компанию. Пример здесь показывает Microsoft. Почти половина бюджета игры Halo пошла на проведение агрессивной рекламной кампании. А бюджет у Halo 3, на минуточку, составлял более 60 млн. долларов США. Бюджет же Halo 4 вдвое(!) больше, чем у предшественницы. Не случайно в рекламе различных видеоигр уже успели засветиться Харрисон Форд, Хайди Клум, Николь Кидман, Деррик Роуз и другие звёзды. А рекламный ролик игры Need for Speed: The Run снял режиссер Майкл Бэй (режиссер таких фильмов как "Скала", "Армагеддон" и "Перл Харбор"). Вот только для того, чтобы привлечь внимание потребителей, реклама игры должна быть максимально разнообразной и креативной, ведь речь идёт об игре.

Исходя из приведенного выше анализа, стоит отметить, что индустрия компьютерных игр весьма прогрессивна и бурно развивается. Причем ее рост развития, более быстр и эффективен, по сравнению с другими сегментами рынка развлечений. Это способствует использованию многих приемов, которые характерны для «серьезных» рынков.


2. АНАЛИЗ PR-ПРАКТИК КОРПОРАЦИИ ELECTRONIC ARTS


.1 Имидж, философия и позиционирование корпорации на рынке


Прежде чем начать анализировать PR-практики корпорации, необходимо изучить историю и структуру компании. Подробное досье компании поможет определить направления ее деятельности, а также понимание ее философии, что является немаловажным фактором в определении PR-стратеги и практик используемых ей.

Итак, корпорация Electronic Arts (дальше EA), Дата основания - 28 мая 1982 года. Трип Хоукинс (Trip Hawkins), полное имя которого, кстати, William M. 'Trip' Hawkins, решил открыть собственное дело, уволившись из компании Apple Inc. Случилось это в возрасте 29 лет. Уже набравшийся опыта на должности директора по стратегиям и маркетингу, бывший выпускник Гарварда отправился в «собственное плавание». Способствовал ли этому кто-нибудь? Конечно. Этим человеком был Дональд Валентайн (Donald T. "Don" Valentine) - венчурный инвестор, основатель Sequoia Capital. Несмотря на то, что Трип основал кампанию на собственные сбережения (около 200 000$), господин Валентайн в будущем вложил в нее сумму около 2 млн. долларов с различных венчурных компаний, среди которых был и его фонд Sequoia Capital.

Открытием собственного издательства послужили пара причин: любовь Хоукинса к играм и большие перспективы на этом поприще. Мало кто знает, что изначально компания Electronic Arts носила название Amazin' Software. Однако Трип и его немногочисленная команда решили отказаться от несерьезного, по их мнению, «имени», сменив его на более привычное Electronic Arts.

Практически весь 1982 год был потрачен на «доведение до ума» и многочисленную редакцию бизнес плана start-up'а. В это же время количество сотрудников в новоиспеченной компании начинает расти. Команду Трип собирал из своих друзей по университету и коллег из Apple Inc. Среди них были: Рич Мэлмон (Rich Melmon), Дэйв Эванс (Dave Evans),Пэт Мэрриот (Pat Marriott), Тим Мотт (Tim Mott) и другие. Всего же коллектив на осень 82-го насчитывал одиннадцать человек.

Спустя год EA издает первые игры: Pinball Construction Set, M.U.L.E., Murder on the Zinderneuf, Hard Hat Mack, Archon и Worms. Жанры разнились, но главной фишкой, отличавшей творения, вышедшие под лейблом Electronic Arts, от конкурентов, стали оригинальные обложки. Все проекты EA запоминались не только яркими образами, но и промоушеном одного из ключевых разработчиков конкретной игры. Так, например, на обложке Pinball Construction Set красовалось крупными буквами имя Билла Баджа(Bill Budge) - программиста и дизайнера. Поскольку носителем для игр была дискета 5¼ (130 мм, чуть больше привычной для нас 3½), издатель подбирал исключительно самые перспективные платформы: Apple II, Commodore 64, Atari 800. Дела издательства пошли в гору. Покупателям понравился столь необычный подход и качество продукции. Компания начинает осваивать новые для себя жанры.

В этом же году выходит One on One: Dr. J vs. Larry Bird. Удачный спортивный проект, в котором задействованы звезды баскетбола: Ларри Берд (Larry Bird) и Джулиус Ирвинг (Julius Erving). Именно их лица красовались на обложке игры, а всем геймерам предлагалась возможность проявить свое баскетбольное мастерство, выбрав одного из вышеназванных спортсменов, в поединке один на один с другом или компьютерным оппонентом.

В 1984 году в команде Electronic Arts появляется еще одна ключевая фигура - Ларри Пробст (Larry Probst). Этот парень проработал в самых разных отраслях и компаниях. Так, до назначения на пост вице-президента по продажам в EA, господин Пробст делал карьеру в Johnson & Johnson, компании Clorox (пищевая индустрия), после чего, в 1982 году, оказался вActivision, тем самым «угодив» в индустрию видеоигр. Кажется, этому человеку было все равно что продавать, будь то игры или новые крема от загара. Со своими обязанностями Ларри справлялся великолепно. Годовая прибыль издательства выросла тогда с 5 миллионов долларов до 18.

В это же время на рынке консолей наступает настоящий хаос. К этому приводит возросшее количество приставок, похожих друг на друга как две капли воды. Выживают сильнейшие корпорации, но этот переворот также не мог не задеть их. На какое-то время Electronic Arts решили игнорировать платформы Atari, сфокусировав свое внимание на других крупных игроках рынка. Трипом Хоукинсом лично были пересмотрены некоторые ключевые маркетинговые моменты. Фокус смещается с личностей, работавших над играми, непосредственно на сами игры. То есть,EA отныне делает ставку на создание бренда, а второстепенной задачей становится «привязка» к будущему бренду известной персоны, как это было в случае с One on One: Dr. J vs. Larry Bird. Одним из таких успешных проектов стал John Madden Football, вышедший в 1988 году, созданный под наблюдением, как не трудно догадаться, самого Джона Мэддена(великолепного игрока в американский футбол и тренера, если кто не в курсе)., заработавшая баснословные деньги на рынке консольных игр, заставляет боссов EA задуматься о консолях, как о перспективных платформах для будущих игр. Хотя сам Трип считал, что только у компьютеров как у игровой системы есть будущее. Однако планы меняются.

В 1985 году компания издает такие тайтлы как: Mail Order Monsters, Racing Destruction Set, The Bard's Tale, оригинал которой был «заточен» исключительно под Apple II, а позднее портирован на Commodore 64, ZX Spectrum, Apple Macintosh, MS-DOS и даже приставку Nintendo Entertainment System (NES).

Спустя пару лет Electronic Arts выводит на рынок проект, созданный собственными силами. Платформы стандартные, однако игру Skate or Die усилиями Konami и издательства Ultra Games портируют на безумно популярную тогда NES. «Электроники» все больше и больше убеждаются в том, что издательство игр для этого японского творения может принести немало денег. Кстати, в одном из игровых изданий Skate or Die получила скромные 2 звезды из 5 возможных. Тем не менее это не остановило EA, а лишь подтолкнуло к осваиванию нового для себя направления - созданию собственных игр.

И опять смена лидера. Конец восьмидесятых принес нового «консольного короля» - Sega Genesis (Mega Drive). Все больше людей становятся почитателями этой игровой системы. Трип Хопкинс планирует бросить все силы на издательство проектов именно для Sega Mega Drive. Идею в команде поддерживают далеко не все, ведь EA отклонилось от своего курса (издание игр для компьютеров) чуть ли не на 90 градусов. Однако Трип считает нужным делать то, что интересно рынку, а не инженерам Electronic Arts. Издательство выпускает чуть ли не по 3 игры в месяц в течение целого года, в буквальном смысле завалив прилавки своей продукцией. Кажется, господину Хоукинсу отныне интересны исключительно домашние консоли. Он решает покинуть пост CEO EA, основав The 3DO Company. Происходит все это в 1991 году. Забежав немного вперед, скажем, что амбициозные планы Трипа продержались до мая 2003 года. Именно тогда 3DO признали банкротом. Причин, погубивших компанию, было более чем предостаточно. Но это уже совсем другая история.

Место генерального директора занимает уже упомянутый ранее Ларри Пробст. За эти 9 лет Electronic Arts превратилась из «старт-ап'а» в крупнейшего издателя с доходами, составляющими десятки миллионов долларов. По мере роста компании, растут и требования к качеству игр.Ларри Пробст понимает, что для создания собственной линейки игр необходимы дополнительные силы. С этого момента EA начинает скупать талантливых разработчиков, превращая их в дочерние компании. Первым приобретением стала студия Distinctive, создавшая для «Электроников» несколько спортивных игр и положив начало долгоиграющей серии Need for Speed. Позже компанию переименуют в EA Canada. Их спортивные проекты публика принимала настолько тепло, что было решено создать специальную марку, которая соберет «под крышей одного дома» все спортивные тайтлы. И она была создана.

Об EA Sports впервые услышали в 1993 году. Марка включает в себя такие серии как: FIFA, FIFA Manager, NHL, NBA Live, Fight Night, Madden(американский футбол) и несколько других.

Аппетиты начали расти. В 92-ом году EA покупает студию Ричарда Гэрриота (Richard Garriott) Origin System. В дружелюбной атмосфере и при достойной финансовой поддержке зародилась классика видеоигр:Ultima Online и System Shock. Помимо этого свет увидели: серия Crusader (action), и Wing Commander: Privateer (Action-adventure/Flight simulation). Дела издательства шли в гору, но никто не собирался на этом останавливаться.

Ровно через три года состоялось еще одно важнейшее приобретение. На этот раз под пристальным вниманием оказалась британская студия Bullfrog. Ни о чем не говорит? Хорошо. Питер Молинье (Peter Molyneux) - дизайнер и программист, создавший легендарный Black&White, Dungeon Keeper и Fable.

Талантливому англичанину предложили пост вице-президента EA, на котором он проработал вплоть до 1997 года. Амбиции Питера и желание творить подтолкнули его к основанию независимой Lionhead Studios. Да-да, именно там создается Black&White и его сиквел, изданный EA. Другие интересные проекты студии (Fable, The Movies) выходят под присмотром других крупных издательств.

Теперь один простой вопрос: «Существует ли для вас такое понятие как «повезло»? А «крупно повезло»? В целом, 1997 год можно назвать годом, когда EA повезло, причем очень и очень крупно. Приобретя студию Maxis с гениальным Уиллом Райтом (Will Wright) во главе, творения этих креативщиков принесло невероятную сумму денег издательству. Вспомните хотя бы серию The Sims и все аддоны к ней, а также градостроительный симулятор SimCity. По слухам, боссы ЕА не раз отказывали Уиллу Райту, прежде чем поверить в его идею «писающих человечков» и дать ей право на жизнь. Настойчивость - важная черта характера. Не обладай ею Уилл Райт, никогда бы не увидели мы с вами The Sims и девушек, проводящих так много времени за одной единственной компьютерной игрой.

Конец девяностых запомнился EA покупкой Westwood Studios, которая ничем хорошим не смогла отплатить, и в итоге закрылась в 2003 году. Часть команды ушла в другие студии, а часть соединилась с EA Pacific, образовав подразделение EA Los Angeles. Наступившие «нулевые» принесли с собой новые покупки, идеи, тайтлы. Во-первых, нельзя не отметить приобретение Criterion Games (серия Burnout, Black, NFS: Hot Pursuit 2010) и Digital Illusion (серия Battlefield, Mirror's Edge), более известную сейчас как DICE. Во-вторых, под крыло гиганта попали и создатели Mass Effect - BioWare, а также закрытая ныне Pandemic Studios (помните Mercenaries 2?). Желание покупать дальше закончилось у Пробста, когда EA начала нести финансовые убытки. Обороты в компании стали исчисляться миллиардами долларов. Огромное количество подразделений и студий не могли работать как часы, а внутренние проблемы связанные с неэффективным менеджментом и внешней политикой компании, заставили Ларри Пробста покинуть пост генерального директора.

В 2007 году CEO становится Джон Ричитьелло (John Riccitiello). Карьеру этого человека вряд ли назовешь вполне обычной. До того как он возглавил издательство, Джон проработал в The Clorox Company в качестве бренд менеджера, президентом и главным исполнительным директором в Wilson Sporting Goods, директором по маркетингу в PepsiCo и топ-менеджером в еще нескольких крупных компаниях. Его политика? Перестать скупать студии, сосредоточившись на совершенствовании собственных брендов и игр по лицензиям (а-ля Harry Potter, Lord of the Rings). Выпускать игры исключительно на перспективных платформах (PC, Xbox 360, PS3), осваивая маленькими шажками пространство почитателей Macintosh. Больше внимания отныне уделяется казуальным играм. ЕА покупает за 20 миллионов издателя игр для iPhone и iPad - компанию Chillingo. Финансовые потери господин Ричитьелло компенсирует сокращением штата и закрытием некоторых студий. По состоянию на 2010 общее количество сотрудников издательство составляло около 8000 человек.

Философия компании, согласно официальным сайтам и некоторым пресс-релизам, посвященным данным вопросом заключается в обличие жизни в цифровую оболочку. Именно данное утверждение характеризует весьма жесткий внутрикорпоративный менеджмент, который напрвлен прежде всего на творческие способности работников, а потом уже на технические. Влияние EA на рынок невозможно переоценить, потому как во многих сферах индустрии они являются новаторами, а также, как мы можем узнать из истории, ЕА как-то сильно везет с талантливыми менеджерами и программистами.

Согласно многим опросам, приводящимся в сети Интернет по поводу корпорации, среднестатистический геймер относится к ней весьма противоречиво. С уверенностью можно сказать, что корпорация представляется своеобразным вселенским злом, и причиной этого является, прежде всего, весьма агрессивная политика, проводимая ЕА, и отточенные до зеркального блеска, идеальные продукты. Вообще же имидж у компании достаточно положительный, это гарантированно, опять же очень высоким качеством продукта.

Приступим непосредственно к анализу PR-практик корпорации на примере продвижения продукта и последующего постпродакшна.

В индустрии компьютерных игр, в отличии от прочих сфер рынка развлечений PR-сопровождение продукта проводиться на всех стадиях его создания. Обычно, по традиции первая информация о нем появляется на всевозможных выставках компьютерных игр, которые хоть и имеют разный авторитет, но, тем не менее, привлекает весьма большое количество любителей виртуальных развлечений. Для компаний величины Electronic Arts характерны зрелищные пресс-конференции на таких выставках как Electronic Entertainment Expo (Е3), проводимой каждый год в Лос-Анджелесе, а также Gamescon. На этих выставках обычно появляются первые ролики будущих проектов, а также прочий контент, созданный в поддержку уже разрабатывающихся продуктов. Кроме EA в ней учувствуют такие «монстры» индустрии как, Microsoft, Ubisoft, Sony Interactive Software, Nintendo, Rock Star Games, Crytek, 2K Games, THQ и другие. Крупными компаниями тут обычно проводятся закрытые пресс-конференции созданные специально, для игровой прессы. Эти пресс-конференции призваны создать у журналистов благоприятное мнение о продукте, а также во многом заручится их поддержкой. Все СМИ (включая российские «Игромания», «Страна Игр» «Навигатор Игрового Мира), обычно очень подробно освещают данные презентации поскольку, именно это позволяет получить информацию о грядущем проекте. Отсюда и заинтересованность издателя в информированности прессы и новостных интернет-порталов, специализирующихся на освещении гейм-дева.

Все стадии разработки продукта, также сопровождаются пристальным вниманием прессы. Более того об успехах и неудачах разработчиков сообщает и сам издатель. Как правило, это делается при помощи сюжетов о ходе разработки пресс-релизов, публикующихся на официальных сайтах издателя. К слову сказать ЕА практикует это уже очень давно. На их официальном русскоязычном сайте можно найти любую информацию о продуктах разрабатываемых компанией.

После бета-тестирования (открытого или закрытого), у PR- корпорации, в нашем случае ЕА, начинается самая трудная работа. Проблема в том, что бета-тестирование создано для того, чтобы выявить недостатки проекта, и к сожалению эти самые недостатки, выявленные прессой, могут очень быстро ополчить против разработчиков общественность. Тем не менее, сейчас практически никто не делает закрытое бета-тестирование, потому как на разработку игры уходит несколько лет, а потребителю нужно знать, что он ждет, на прилавках магазинах или на сетевых сервисах. Именно перед выходом продукта на рынок в сети, на хостингах типа YouTube появляются самые зрелищные трейлеры и тизеры, а также геймплейные видео, которые, которые призваны создать у продукта положительный имидж, показав плюсы и возможности геймплея. Весь период до выхода потенциальный потребитель не перестает информироваться о том, что за продукт выходит, это необходимо, из-за очень большого объема рынка, и массы подобных продуктов, выходящих одновременно. К слову у ЕА существует свой канал на YouTube и игровом хостинге Twitch, где можно получить самые последние новости об их продуктах.

После того, как продукт выходит, в дело вступают специалисты по рекламе, которые работают в основном в сети и прессе для того, чтобы как можно громче заявить о продукте. Тут можно наблюдать интересное поведение компании. Дело в том, что в индустрии развлечений целевая аудитория делится на поклонников и сторонних потреблений. Именно вызвать интерес у последних и призвана рекламная компания.

Далее идет постпродакшн. Пожалуй, самая важная часть общего комплекса PR-практик в игровой индустрии. Известен серьезный скандал с ЕА, начавший продавать неработающую версию игры SimCity Online, данная игра была распространена в сервисе Steam, после официального запуска игры сервера почти сразу же рухнули - причина была найдена в несовместимости мощностей сервера с требованиями игры. Это повлекло серьезную критику со стороны прессы, и тем не менее проект был перезапущен, с дополнительными бонусами игрокам, пострадавшем при падении серверов.

Постпродакшн призван поддерживать игрока, служить ему в трудных вопросах, а также исправлять ошибки в игре так, чтобы это не сказалось на репутации как издателя так и разработчика. В прессе постпродакшн выражается, например, в статьях, о прохождении игр, в материалах о создании игры, во всевозможном фанатском контенте. Все это призвано, повысить интерес потребителя к продукту, а также создать нужный имидж уже самому продукту.


ЗАКЛЮЧЕНИЕ


Феномен или вырождение? Бессмысленность существования или свобода? Искусство или средство наживы? Средство выражения человеческой мысли, или инструмент для ее уничтожения?

Эти вопросы уже давно приняли философское значение. Компьютерные игры, это уже что-то большее, нежели электронная «безделица», призванная помочь скоротать тихий вечер. Теперь у них есть свой дух, своя методология, свои принципы, иконы, трагедии и герои. Вопрос стоит ли считать эту виртуальную реальность серьезным ответвлением человеческой деятельности или нет, уже давно не стоит. Можно. Как в своем время сказал Пьер Карден о спорте: «О спорт - ты мир», то же самое можно сказать и о компьютерных играх, начала XXI века.

В теоретической части данной работы, нами были рассмотрены противоречивые вопросы и открытые дискуссии о компьютерных играх через призму культурологии и теории искусства. Также мы рассмотрели понятие рынка игровой индустрии, его механизмы, закономерности, и главные фигуры на нем. Нами была изучена история становления индустрии.

В практической части мы рассмотрели PR-практики, используемые в гейм-девелопменте на примере одной из крупнейших корпорации-издателей Electronic Arts. Подводя итог, проделанной работы, необходимо отметить, что прикладных исследований по данному вопросу в РФ практически не велось, что весьма сильно затруднило ее выполнение, тем не менее, задачи, поставленные вначале, были выполнены. Мир компьютерных игр необходимо изучать более серьезно и кропотливо, потому как его важность и серьезность очевидна. Цифры приведенные в работе лишний раз доказывают это. Именно пристально и объективно изучив данное явление культуры, мы можем понять, стоит ли с этим бороться или надо поощрять.


СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ

компьютерный игра пиар

1.Сайт посвященный компьютерным играм и игровой индустрии Absolute Games: www.ag.ru

.Интернет портал Binaries: www.binaries.ru

.Европейский портал, посвященный индустрии компьютерных игр Euro gamer: www.eurogamer.com

.Информационная сеть File Planet: www.fileplanet.com

.Сайт о компьютерных играх Game Guru:www.gameguru.ru

.Информационный портал Gamer.ru: www.gamer.ru

.Сайт о компьютерных играх GoodGame: www.goodgame.ru

.Игровой портал kanobu.ru: www.kanobu.ru

.Официальный сайт Electronic Arts: www.ea.com

.Официальный сайт игрового журнала «Игромания»: www.igromania.ru

.Официальный сайт игрового журнала «Страна Игр»: www.gameland.ru

.Официальный сайт игрового журнала «Навигатор Игрового Мира»: www.navi.ru

.Википедия, свободная энциклопедия: www.wikipedia.org

.Портал, посвященный онлайн играм GoHa: www.goha.ru

.Официальный сайт компании 1С: www.1c.ru

.Официальный сайт международного издания PC Gamer: www.pcgamer.com

.Информационно-аналитическая газета PR-news: www.pr-news.spb.ru

.Маркетинг и маркетинговые исследования: www.marketingandresearch,ru

.Интернет журнал PR-диалог: www.pr-dialog.ru

.Новостной портал о PR, маркетинге, и рекламе: www.advertology.ru


Курсовая работа по дисциплине «Теория и практика связей с общественностью» на тему PR

Больше работ по теме:

КОНТАКТНЫЙ EMAIL: [email protected]

Скачать реферат © 2018 | Пользовательское соглашение

Скачать      Реферат

ПРОФЕССИОНАЛЬНАЯ ПОМОЩЬ СТУДЕНТАМ